私的セッションモデル:(・_・)

一応3ヶ月くらい前?に「ツキカミ」のシステムを作ったのだが、見たところ実際にプレイしても面白くなさそうなので(笑)、寝かせていた。
んで、自分がマスターするときのセッションの基本的な構成を整理してみようかと考えていたのだが。



1.その他のシステムのセッションイメージと「目的」の位置づけ
 僕が知っているのだと

・Aの魔方陣
・ウィンカスター・フォーチュン・サービス

辺りがきれいに理論化・図示化してセッションの構造を提示していると思う。(気になる人は調べるように)
両方に共通しているのは

・とりあえず大目標を提示するのはGMで、それをクリアすべくがんばるのが基本的にセッションでやることになり、その成否はミッションの成功/失敗で基本的には測られる

というところだろうか。

 ちなみに僕の場合

・GM側から提示する大目標というのはフレーバーに過ぎない
 (提示しないと路頭に迷う人が多いので致し方なく)
・PLが設定/提示する目標設定が“常に”GM側から提示する大目標より優先する
・大目標がクリアされたかどうかは段階的に判定する
・大目標の達成~という流れよりも1個1個のアクション/リアクションがうまく説得力のあるものとなってコミュニケーションが成立し、それを積み重ねていくこと自体がセッションの本質である、と僕は考える

て感じである。端的に言うと

・1個1個のPC/PLのアクションに対して有意義なリアクションがどれだけできたか

というミクロな部分が本質にして全てであると思っている(わけわからん(笑))。

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2.有効なアクションとは何か?
 とは言っても、PC/PLの全部のアクションに応えることは不可能だし、「それはいいアクションだ!」「それはピントが外れてない?」というアクションもあるため、評価の必要が発生する。基本的に以下の基準で判定する。上の項目ほどアドリブ/ランダム寄り、下の項目ほどGM主導/シナリオ主導で高評価されるアクションとなる。

・クリティカル/ファンブル(極端に高い達成値/低い達成値)
 ルールで規定されたイレギュラー値。こういうときには特殊で大きなリアクションをすることがルール的説得力を高める。このアクションには2種類あって対処法が異なる。

 ・意図せず出されるクリティカル/ファンブル(ダイス判定とか)
 ・意図して出されるクリティカル/ファンブル(神業を使う、とか)

・何らかの大きな代償を払った行為
 ・ルールで規定されたアクション
  日常を捨てる、感情を捨てる、寿命を削る、ロイスをタイタスにするなどなど
  リアクションがルールで規定されていることが多い
 ・ルールで規定されてないアクション
  これくらいやったのであればそれなりの見返りがあってもいいのでは?というアクション。
  ・自分が身代わりになる!
  ・10年間ひたすら穴を掘り続ける

・世界観/シナリオ/GMの意図を汲んだ適切な成功アクション
 ラスボスの弱点はXXXだ!それを何とか入手して最後の決戦に臨んだ、とか。

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3.有効なリアクションとは何か?
 PL側が有効なアクションをとったのであれば、それを評価して有効かつ説得力のあるリアクションを返さねばならない。

・情報
 シナリオが進む情報とか、背景の理解が深まる情報とか。「PCが・・・を手に入れた!」とか言っても実はPLが手に入れるわけではないのでわりとどーでもよかったりする、と僕はよく思うのだが、TRPGというのは情報のやり取りの遊びであるので、情報を得られることこそが得られる報酬の本質的部分であると考える。

・報酬/アイテム
 PLがもらえるわけではないが、PCがより遊びのバリエーションを広げられるようにデータ拡張される報酬。

・称号
 世界観的に利益を得る報酬。

・設定
 NPCが君のことを好きになったよ!とかいうフラグ設定など。

・世界の変化
 PCのアクションで世界が変わった。という報酬。スケールはいろいろある。


などなど
今回はこれまで。
続きを書くかは謎である。

んじゃ
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by namizusi | 2007-01-18 18:54 | TRPG


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