詩的セッションモデル2:(・_・)

リアクション素材を整理。
基本的な図式としては

1)シナリオで記述済みのアクションに対してはそれに従ったリアクションを返す
2)そうでない場合は、リアクション素材のストックから選別して返す

2の反応のよさがGMのアドリブ性能の高さを確定するが、背景設定をきっちりして、PLがよろこびそうなデータをあらかじめ多数ストックしておくとか、シナリオ設定をきっちりして以下同文とか、キャラクター設定をきっちりして以下同文とかして、

・データは作ったもののどうやってPL側に提示するか決めてない情報

というものをあらかじめある程度作っておくとよい。
てきとーな運営にすると、情報だけ作って提示方法は考えない、というやり方がある。



・シナリオベースの情報
 シナリオを自作するなら列挙すべし。全情報をシーンに落とし込む必要はないし、シーンに落とし込んである情報も、展開が変わったらそれに合わせて提示の仕方を変えると良い。
 「展開が進展する情報」「理解が促進する情報」の2種類があるので切り分けする。

・世界観ベースの情報
 設定資料があればそれを持ってきて参照する。面倒ならPL自身にサーチさせても良い。プレイする舞台の名産ぐらいは調べておくと生活観を出す演出で重宝する。ストーリー志向であればぜひ押さえておきたい情報。(普段の食事は何か?とか)

・キャラクターベースの情報
 キャラクターシートに載ってる情報や、基礎的な情報(家族構成とか名前とかがある。事前に考えておいても良いし、その場で「常識に則って」とっさに設定しても良い。面倒ならPLに決めてもらっても良い場合がある。

実際のところ、この3種類しかなく、その運用方法ですべてが決まる。
自分がアドリブが苦手だと思うなら、上記のようなデータをあらかじめ作成してストックしておけばいいし、そうでないなら上記の観点でとっさに情報整理して捏造すればいいですな。

データを作るのが面倒なら、サプリメント等を購入すればよろし。百科事典系、シンボル事典、キーワード事典?ガイドブックなども外部記憶として流用できます。ネット環境があるならそのままググルという手もあり^^;

んでは

追記)
リアクション素材で3つしかないと言ったが、あと2種類あったので追記。

・プレイヤーベースのリアクション素材
 プレイヤー経験点。セッション中に配るお菓子、飲み物。賄賂、笑顔、褒め言葉など。「ヴァイオレンス」なんかの場合は交渉のために賄賂を出すことが(リアルに)推奨される。

・システムが規定するリアクション素材
 システムでどういう報酬を得られるかが決まっている要素。例えば「寿命を4年払うと運命を買える」とか「感情を捨てるとHP全快する」とか。

 実際にはすべてシナリオベースの情報/世界観ベースの情報/キャラクターベースの情報/プレイヤーベースの報酬に変換される。

図式としては

1)システムで規定するリアクション素材
 →プレイヤー報酬
 →シナリオ報酬
 →世界報酬
 →キャラクター報酬

2)システム外のリアクション素材
 →プレイヤー報酬
 →シナリオ報酬
 →世界報酬
 →キャラクター報酬

という形式でストック、配布されるようになるわけだ。

んでわ
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by namizusi | 2007-01-19 12:44 | TRPG


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