プレイヤーシーンの考え方(1):(・_・)

 いわゆる「マスターシーン」という見せびらかし露悪的シーンがあるなら対応として「プレイヤーシーン」あっていいのでは?それはシーンプレイヤーと何が違うのさ?……とかいうような話が昔あったように思いますが、自分的に手法が確立してきたのでまとめますわ。

 シーンプレイヤーとの違いというのは「最終決定権がどこにあるか?」ですかね。シーンプレイヤーの考え方では

1)GMの決定権が最優先
2)次にシーンプレイヤーの決定が優先される
3)他のプレイヤーの決定はシーンプレイヤーの決定よりも弱い、という扱いにすることで差別化をする

という構造になっていると思われますが、僕が提唱するプレイヤーシーンの考え方では

1)対象プレイヤーの決定が最優先する。ただし範囲限定される
2)他のプレイヤーの決定は対象プレイヤーの決定よりも弱い、という扱いにすることで差別化をする
3)GMは、範囲限定外への影響については最終決定権を持っているが、特定した範囲(この場面、とか)についてはルール裁定(参考意見)のジャッジをするだけで決定権はない

という構造に変えます。



1.範囲設定
 全員マスター形式セッションで責任範囲を決めるか、現状の普通の?セッションスタイルだと「このシーンの間だけ決定権を特定PLに移譲する」という2つの方式があると思いますが、とりあえず考慮するのは後者のみが現実的ですかね。

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2.成立条件
 実際的な成立可能な条件として、以下のようなものがあると思います。

<1>他の部分への影響のインタフェースが明確である
 たとえば2分岐で、

ヒロインを殺せば世界が救われる/ヒロインを生かせば世界が滅ぶ

の2値しかないのであればシナリオ上、2分岐についてのみ影響をあらかじめ考えておく。いかにしてヒロインを殺す/助けるについてはPLが責任を持って決定し、GMはタッチしない。という管理ができます。

<1-2>他の部分へ一切影響しない
 <1>のバリエーション。そもそも他の部分にまったく影響しないのであればマスタリングの負担はなくなります(PLへの心理的影響を与える、というのがそのシーンの主旨となります)。具体的な方式としては

・夢の中のシーンである
・回想シーンである
・妄想の世界の話である

など。シナリオで扱うストーリーが登場人物の心理/内面的描写を主体にしている場合は、物理的影響がなくてもPLの心理的影響が展開に大きく影響するので、効果的にシステマチックに扱うことができます。深淵の夢歩きとかBローズの夢ルールとかが該当するかと。最近のシーン制では

「他のシーンに影響を与えるシーン」
「他のシーンに影響を与えない独立したシーン」

の区分けがされていないのでプレイヤーシーンをやろうとするとテクニックでフォローするしかないのですが、システム化されるとやりやすくなるかなあと思います。

「個別シーン」

なんか、システム化できそう。見せ場宣言が近いかな。

<2>ルール等で規定する
・特殊能力/アイテムなどで、そういう場面/舞台を作ることができる

 という方式もあります。輪廻戦記ゼノスケープの王様ルールなんかが限定的にプレイヤーシーン的ルールですかね。

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3.提示方法
 基本的に

・シナリオに基づいてGMが提示する
・セッションの流れを鑑みてGMが提示する
・システムを介してPLが提示する

の3種類の提示方法があると思います。PLから提示するのはルールで規定されてないと難しいかなと(じゃないと声の大きいPLがどんどん俺様プレイヤーシーンやりたいぜ!な状況になるかと)。熱血専用の「予約シーン」なんかもルール化されている例ですかね。


今日はこれまで。
あと、プレイヤーシーンを考えるにあたってプレイヤーの特性/法則というのを分析してプレイヤーシーンにはどんな効果があるのかを整理してみようかと思います。

んではまた?
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by namizusi | 2007-01-26 12:51 | TRPG


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