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プレイヤーシーンの考え方(3):(・_・)

今回は実例の解説ということで。

マスターシーンとかプレイヤーシーンとかの新しい概念の導入の意味というのは、「TRPGのセッションの中で、プレイする人間が何を“主”と考え、何を“従”と考えているか?」という意識を書き換える意味があります。

たとえば、黎明期のころは戦闘やダンジョンハックが“主”で、背景設定、キャラ設定、せりふの掛け合いなどは“従”でした。今は事情が変わっています。

マスターシーンもマスターが余談でちょこっと解説した話や文書で説明した背景説明をシーンにすることで表舞台で遊ぼうというルールだと思います。僕はマスターの権限と出番を増やす代わりにプレイヤーのせっかくの貴重な時間リソースを削ってしまうというとても大きなデメリットがあるので好きじゃありませんけどね。

ま、その辺は好みの問題。



1.判定優先演出後付の結果処理
 NOVAの神業の結果処理なんかです。
 マスター的には、結果が決まってしまったあとにどうやってつじつま合わせよう~とか気になってサクッと飛ばしちゃいがちですが、プレイヤーが体感する「物語を作る面白さ」という観点から言うと

・PCとか舞台設定は整った
・判定が成功してしまったというお題が提示された
・設定とお題を組み合わせてつじつまが合うように話を考えよう!

というプロセスが面白いのであって、逆じゃありません。勘違いしてるマスターは多いように思いますが。

 というわけで、プレイヤーシーン的考えではそういう部分こそ、シーンとして提示します。

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2.PC作成時の設定を固める処理
 ハンドアウトとかお題を出されてPCの設定を考慮して、何でPCがその事件にかかわるようになったのか?とか考えます。その辺はシーン外や、セッション開始前にあらかじめ考えてもらってプレイすることが多いですが、深淵の渦型セッション(完全アドリブ型)の場合には、運命やPCの人間関係を加味して最初の設定を考えて合わせていく過程そのものが面白いので、そこを遊びます。

 というわけで、プレイヤーシーン的考えではそういう部分こそ、シーンとして提示します。

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3.PC同士は仲間という設定で、どうやって知り合って同行するようになったか、話し合って決めてください
 まあ、ダンジョンハックのシナリオなんかでは、導入部を端折るために上記のようなテクニックを使用するのですが、ここを考えるのが結構楽しかったりします。「このPCとこのPCってどうやってもつながらないよな~」という無茶な状況を無理やりつなげるほうがむしろ楽しい。

 というわけで、プレイヤーシーン的考えではそういう部分こそ、シーンとして提示します。

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4.PC同士の対決
 PC同士の対決といっても、国を挙げて戦争をするとか、真剣に殺し合うとか、ゲームとして争うとか、単なる口論とか、いろいろなスケールがあります。特に口論なんかの場合は、ルールどおり処理するのであれば「説得技能で判定して成功したから説得成功!」とか、「意思の対決判定で勝ったから成功!」とかやるのがルールどおりだと思うのですが、実際はそうしません。プレイヤー同士が実際に話し合って決着をつけてもらうことが多い。どうしても合わなかったら最終手段としてダイス判定にゆだねる、というような処理をします。
 この辺、決定権がPLに委譲されてるのですよな。

 というわけで、プレイヤーシーン的考えではそういう部分こそ、シーンとして提示します。

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4.ラスボスがPCである
 3.のバリエーションですが、PC同士の対決って無味乾燥な判定処理で処理してもいまいち納得いかないし面白くないので、判定結果はあくまで「参考意見」として、最終決定権は当事者にゆだねて話を合わせてもらうという処理をよくします。ラスボスがPCになってしまった場合なんかはダイス判定で処理するより事前の掛け合いで趨勢を探ったりしますな。具体例としてはS=Fの最初のキャンペーンのキタローとの対決などどうぞ。あれは「プレイヤーシナリオ」でしたが(笑)。

 ま、というわけで、プレイヤーシーン的考えではそういう部分こそ、シーンとして提示します。


この辺の処理って、ゲーム外でおまけ的に処理されたり、判定ルールがあるけれどもそれは最終手段として使うだけで、可能であれば当事者の話し合いで決着させることがよくあり、その話し合い自体がマスターのシナリオよりよっぽど面白かったりするわけです。

なので、そこをシーンとして明確化して遊びましょう、というのが「プレイヤーシーン」の考え方となるわけです。

今回はこれまで。
次回は(あるのか?)その他余談とか細かい話など。
意思決定のサイクルの変遷とか。

んではまた
by namizusi | 2007-02-06 13:00 | TRPG


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