その3。
今回は「プレイヤーインタフェース(造語)」というものの背景説明をば。
前回分析したデータから、以下のような仮説を立てました。
1)FEARゲームは「(広義の)吟遊詩人GM」御用達システムである
「(広義の)吟遊詩人GM」というのは、TRPGセッションでPLが何を言うにもかかわらずGM様の素晴らしい物語を延々と語り続けたがる病的なGMのことではなくて、そこまで行ってしまってはいないが、各種ルールやテクニックを駆使してGM様の素晴らしい物語に沿うようPC/PLの行動を規制、誘導し、当てはめようとするスタイルのマスタリングをさすと定義します。特徴としては
・「機が熟したところで得意げに背景説明の長広舌をしたがる」
・「登場するNPCの数がやけに多い(2桁以上。短編でも5人を超える)
といった感じで、SF初期のきくたけ氏のマスタリングなんかが典型例と思います。
いや、あの長広舌読んでると眠くなりませんかね?僕はよく思うんですけど。
2.かつての「(広義の)吟遊詩人GM」対策は「ルール議論」であったが、「ゴールデンルール」によって無効化された。セッション運営ルールによる締め付けが強化された今、ルールによって保証されたPL―GMアクセス方式が重要となった
ということで。
「ルールによって保障されたPL→GMアクセス手段」のことを「プレイヤーインタフェース」と定義します。
で、次回は「プレイヤーインタフェース」代表格の「シーンPL」の分析をD&Dの「コーラー」と対比してやってみようと思います。(ほかにもハンドアウトとかいろいろありますが)
たぶんつづく