感想:(・_・)

http://www.trpg-labo.com/modules/wordpress/index.php?p=662
http://d.hatena.ne.jp/accelerator/20070830/p1

この辺を見て。



>キーワードリンク方式の情報収集を「ゲームの一部」にするのは簡単で、Accelerator さんが書いているようにたとえば時間の制限をつければよい。キーワードは5つ出てきたが3つしか調べる時間が無い、どれを調べよう、とプレイヤに考えさせる。
>もしくは、「調べるといかにもやばそうなキーワード」を調べるかどうか、判断させることで「ゲームの一部」として情報収集をシナリオに組み込むことができる。

実際にはこういう方向性でゲーム性を出そうとするシナリオ/GMは少ないように思われる。
あとまあ「場所」「人物」もキーワードに過ぎないわけで、粒度を下げただけじゃん?とも言える。
粒度を下げた分高速化したってことですかね。

まあ、情報に意味づけ重み付けを付けたり制限を設けてゲーム性を出すというのは昔からあったように思うんだけど、ダブルクロス・リプレイ・トワイライト2辺りを見ると先祖帰りして復刻した手法を見せてますな。

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>発想できなかった場合にシナリオがどん詰まりになる危険性をはらむし、一度発想できてしまったプレイヤにとっては以降は同じ課題が単なる作業になりがちなので扱いが難しい。個人的には避けたほうがよいと思う。

そんなこたーねーよ(笑。
発想云々については普遍化単純化することで、発想力の弱い人でも発想しやすい環境が整えられてきているように思います。
旧態に遡って逆行しつつシステム自体を単純明確化してるのがAの魔法陣かと。

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あとまあ、RtoL系のマジックイメージルールなんかは手段を発想すること自体をシステム化したシステムと言えると思います。戦闘ルールは大きく不完全ながら手段を発想することをシステム化したシステムと言えるし、Aの魔法陣でやっと非戦闘シチュエーションも汎用的に同様のシステムで表現できるようになって昨今はウォーゲーマー/シミュレーションゲーマー的思考のシステム構築がやっとRtoL系のマジックイメージルールの足元に手が触れたくらいと言えるかも?とかいう怪しいことを思ったりなんかしないでもない。

キーワードリンク的端折り方が絶対と信じ込んでるFEARゲーマーに遭遇したときにマジックイメージルールの根本的概念の違いを説明するのにスゲー苦労したのを思い出しますわw。

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で、個人的にはいまさら情報収集するシナリオなんてめんどくさくて作らないなあという。

事件の依頼をされる
→依頼に従って行動しようとするが、依頼と関係ない別事件に巻き込まれる(サプライズのため)
→何だか最後にPL的ブレイクスルーを求められる

つー作り方をするような気が。
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by namizusi | 2007-09-19 05:22 | TRPG


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