ハンドアウトのないシナリオ・セッションのメリット・本編:(・_・)

前回は大いに脱線したので今度はまじめに?本編を。



1.自由に、好きなキャラクターを作ることができる
 ハンドアウトがないセッションには、PLは自由に自分がやりたいキャラクターを好きに作れるというメリットがあります。一般的に、「自由である」ということには絶対的な価値があります。まあ、銃夢最終巻の解放された管理社会の若者みたいに「人間らしさってなんですか」とか問いかけて来る、体制に飼い慣らされた人間も多くなってしまってるかなあと思いますが(何だかんだ言って平和ということですな)。そういう飼い慣らされた人にとっては自由はそれほどの価値がないのかもしれません。

 実際的には、ハンドアウトがないと言っても

・ルール的制約がある
・実際にPLが発想できるキャラクターには限りがあり、思いのほか範囲は狭かったりする
・好きにキャラクターを作っても良いよと言われると却って作れない人もいる

という懸案があったりします。が、じゃあ、ハンドアウトのあるセッションではどうかと言うと、セッションの情報が事前にわかる、事前情報から想像力が促進されて上手いキャラクターを発想しやすくなる(人もいる)、というようなメリットがある一方で

・ハンドアウトで制約されるだけでキャラクターが作りづらくなる人もいる
・厨なPC1の譲り合いは、もう、うんざりごめんだ

というような懸案が現実問題としてあるわけで、ハンドアウトがあろうがなかろうがメリットとデメリットが存在する。だから、ハンドアウトがあることで***というメリットがある、と豪語するのであれば、全く同レベルの評価としてハンドアウトのないセッションでは

・好きなキャラクターを自由に作ることができる

というのをメリットとしてあげるべきと思います。むしろ世間一般的には「自由である」というのは何だか素晴らしいメリットであるかのように誤解されるでしょう(笑)。

ちなみに「好きなキャラクターを作れる」というのは、

・ありとあらゆる無数のパターンのキャラクターを全部網羅対応できる

という意味ではなくて

・GMから指定されないことで、シナリオに対する先入観なしに自分がやりたいイメージのキャラクター像を崩さずにナチュラルに作れる

という意味での「好きに作れる」と捉えた方が実際的でしょう。

ちなみに、ハンドアウトがあるシステムを良く使う人が、ハンドアウトにはメリットが多々あってそれに変わるメリットのある代替法がない、とか、勘違いしているのを良く見ますがハンドアウトがあるシステムに多大なメリットがあり、そうでないシステムにあまりメリットがないと思ってる人間というのは、

・GM側からの視点からしかセッションが見えてない

ように感じます。PL側からセッションを見た場合には、PCに対するPLの思い入れの強化のためにも「自由にキャラクターを作れる」というのは極めて重要なことだと思います。何しろ「PC1をやらなくちゃならない」という縛りがなくなるのはとてつもなく大きなことかと。

・好きにキャラクターを作れるということはPLのPCに対する思い入れを強化する。PLのPCに対する思い入れが強化されると、より深く面白いセッションが出来る

という風に思います。ハンドアウトがなければ先入観なしに本当に自由にキャラクターが作れますし、ハンドアウトを導入したとしてもハンドアウトで何が制約されるかという部分よりも「どこが自由に作れる部分なのか」というのを把握してその自由な部分でどれだけPLの要望を取り入れられるかを意識すると良いキャラクター作成が出来るようになると思います。

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2.さまざまなパターンのキャラクターで遊べる
 これはGM側から見たメリットですが、ハンドアウトを使用する場合

・ヒロインが現れたら助ける行動をして欲しい
・出した敵を倒して欲しい

というような、特定状況で特定反応を引き起こしたいセッションではかなり有効に働きますが

・ヒロインらしきものを出すが、助けようが助けまいがどうでも良い。むしろ、そういう状況でPCがどんな反応をするかが見たい
・敵らしきものを出すが、敵を倒そうが倒すまいがどうでも良い。むしろ、そういう状況でPCがどんな反応をするかが見たい

というような観点のシナリオの場合には、対応可能なPCの幅が大きくなるにもかかわらず、ハンドアウトを指定しまうと却ってPCの幅を狭めてしまう、というデメリットがあります。

数字を挙げて説明すると、例えば1000パターンのPCに対応可能な対応能力の高いシナリオを考えたところでハンドアウトを考えた場合、ハンドアウトというのはせいぜい5パターンくらいのPCしか考えないんですけど、そうなると、単純計算すると

5/1000=200分の1

の楽しさしか得られないことになってしまいます。ハンドアウトを決めてしまったがために。
ハンドアウトを提示せずにおけば、PLはGMがハンドアウトとして提示するたった5パターンのPC枠にとらわれない自由なPCを提示可能になり、シナリオも多種多様なPCで遊ばれることでさまざまな楽しさを得られるようになります。(まあ、これがより有効に機能するのは同じシナリオを複数回プレイする場合になりますが)

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3.思っても見ないパターンのキャラクターで遊べる
 このシナリオでこんなPCを突っ込んでくるか!というGMの予想外のキャラクターでシナリオを遊べるという楽しみが得られます。

 まあ、TRPGというのはコミュニケーションの遊びなので、どこかしら予想外の思想なり何なりが入ってくるもので、予想外のものと対峙したときに化学反応が起こって何らかの劇的な解消が発生するととても気分が良いのですが(何言ってるか自分でもわからん(笑))、そういう化学反応をPC作成の段階でとっとと発生させてしまおう、という手法と言えますかね。


以上。
まとめるとハンドアウトのないセッションのメリットと言うのは

・(PL視点で)とにかく自由にキャラクターを作れる
 →PLのPCへの思い入れ強化に寄与
・元々対応能力の高いシナリオの可能性を十二分に生かすことができる
・PLの自由な発想とシナリオの化学反応を楽しめる

というところだと思います。

上記のメリットの部分を主眼として遊びたいのであれば、あえてハンドアウトを指定しないシナリオ/セッションをするのが有効でしょう。シナリオの都合上PCの幅に制約を設ける必要がある場合にはハンドアウトを使用するのが有効でしょう。ハンドアウトを使用するセッションの特性、使用しないセッションの特性を理解して上手く使い分けられるようになるとよろしいかと思いますね。


そんなところで
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by namizusi | 2008-01-21 04:46 | TRPG


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