アイデアを阻害しない方法(1):(・_・)

前予告していた発想力やアイデアを促す方法論について。
一応僕のスタンスは

・誰でも発想力はある
・しかし、それを阻害するものが多数あるため、発想できないと勘違いしている

という感じです。



1)一人で発想するよりも多人数でぐだぐだした方がアイデアが出やすい
 昔、どこかの誰かさんが効率化を求めていたらしいときに、TRPGのセッションでぐだぐだするのが良くないプレイとして挙げられることがありましたが、そのスタンス自体がTRPGをプレイする人間の発想力を大きく阻害していました。ここではっきり糾弾しておきます。

 ハンドアウトと同じで使い方が良ければそれはとても有効だし、使い方が悪ければそれは害悪にしか感じられない、というのとまったく同じですな。

 でまあ、効果的にぐだぐだをするために参考になる方法として「ブレーンストーミング」というものがあります。これの基本的なルールは以下のとおり

<1>思いついたことを片っ端からアイデアとして提示する
<2>出たアイデアに対して批評することは一切禁止する
<3>出たアイデアに触発されて便乗することを推奨する

という感じ。ほかにもあるかもしれませんがこんなところで。

 で、TRPGのルールや、マスタリング、プレイングで上に抵触するような項目があるとそれ自体がアイデアを阻害する要素として働いていることになります。さらに問題項目について具体的に責任区分を示すと

TRPGのルールにその要因がある場合は、デザイナーの責任
マスタリングにその要因がある場合は、マスターの責任
プレイングにその要因がある場合は、プレイヤーの責任

となります。

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2)問題項目
 箇条書きであげておきます。

<1>システムの問題
・システム上の「不可能」の取り扱い方
 ・バランス調整が不適切で、不自然にPL、GMに不可能を強いてしまうシステムは構造的に問題がある
  例)深淵の戦闘で、「防御カードがないから防御できない」は理不尽なほど発生し得るかどうか?
   NOVAの判定で「対応するスートがないから行動できない」は理不尽なほど発生し得るかどうか?
 ・質的不可能の取り扱いについて
  ・専門技能だから判定することすら不可能、を認めるかどうか
   それは実プレイでどれくらい阻害要因となりうるか
   回避策はあるか?
   その質的不可能を量的不可能に置き換えることはできないか?
 ・量的不可能の取り扱いについて
  量的不可能は、発想レベルでは、保留であって不可能にはならない

<2>マスタリングの問題
・PCにできない・困難・望ましくないアクションをされたときの対応
 対応の仕方で印象が天と地ほども変わる。
 ・いきなり突っぱねる
 ・状況的に困難であることを説明する
 ・シナリオ的に対応困難であることを説明する
 ・とりあえず可能であると認める

<3>プレイングの問題
・いわゆる「老害」(笑)
 他のプレイング、マスタリングを過剰に批判する

・個人の問題
 ・人に相談せず一人で抱えて煮詰まる
 ・羞恥心
 ・要らぬ先入観、半端な知識

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3)出たアイデアのまとめ方
 まとめ方が重要。ここで裁定者を1人(少人数)に決めて、まとめ、決定をする。
 ここで口を出す人が多いととりとめがなくなるので、決定権の責任区分を明確にすると良い。

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4)阻害印象の拡大影響について
・「10ができない」と制限されると、100ができないと勘違いして大幅に発想領域を阻害される
・「空気読め」という呪いによって発想が事前阻害される。


今回はこんなところで。
次は系統樹分析とマインドマップですかのう。
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by namizusi | 2008-03-13 12:54 | TRPG


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