りゅうたま分析(4):(・_・)

今回は「竜人」についての分析を。
わりと肯定的に評価する方向で書いてみるべし。



1.p.15「竜人とは」
・神や精霊に似た存在
・人里離れた地に住んでいる
・普通はPCからはおぼろげにしか見えない
 →実質「見えない」として扱っても良い
 →たまには見えても良い
・竜人以外の姿に化身することで見えるようになる
 →動物・植物・人の姿に化身可能
・本拠地では本来の姿が見える
・竜人は「旅物語」を季節に竜に食べさせることで季節の竜を育てる
・さまざまな彩り豊かな「旅物語」を食べさせると良い?
・自分が見守りたいパーティーを見守る
 →見限ったら見守る必要はない
・居住界から見守ることができる
 →遠くから見守る能力がある?
 →この場合、竜人は登場する必要がない
・物陰から見守る
 →化身しているか、おぼろげな姿
・竜地蔵は「正しい道」に導く
 →「竜人の考える正しい道」に導く
・竜人のやること
 物語の起こりそうな場所に導く
 ちょっとだけ手助けをする
 イタズラ好きの竜人はちょっかいを出す
・「アウェイクン」を使うと竜の姿が実体化する

--
2.p.42~「レベルアップ」
・竜人の使った「ブレス」の数x50の経験値を得られる
 →竜人が「旅物語」により関わると経験が増える
 →PCをフォローするときもあるし、PCに困難を与えるときもある
・経験値が増えると「季節の竜」に気に入られて加護が得られる
・PCが旅人として最高の域に達すると竜人は伝説の旅「七つの旅」のことを知らせる
 →PCを育てるのは「七つの旅」に導くためである

 →基本的にキャンペーン志向と思われる

--
3.p.100~「ゲームマスターキャラクター作成」
・作りたいシナリオの傾向によってレイスを選ぶ
 ・冒険や探求→(りゅうたま的)オーソドックスな物語である
 ・人間ドラマ
 ・戦いや競争
 ・陰謀者や悲劇

・下記の姿を持つ
 1)角と翼の生えた人型の姿(本拠地での姿)
 →PCが本拠地に着いたときに見ることができる
 →本拠地以外でもおぼろげな姿として見ることも可能

 2)化身の姿
  →動物・植物・人の姿。最初は1つ決める。
  →植物にした場合は、移動するときは
   おぼろげな本来の姿になって移動する?

 3)巨大な竜の姿
  →「アウェイクン」使用によって顕現化する

・レベル
 同じ竜人で旅物語を綴り続けることでレベルアップする
 →ブレス等が増える

・LP
 ・ブレス、アウェイクンを使うと減少する
 ・0になると竜人は死亡する
  →竜人が死亡してでもやりたいことがあるかどうか?
   →PCに助力を与えるタイプのブレス、アウェイクン使用の場合は
    そうまでしてPCに助力を与えたいと思っているかどうかを考えるべき
   →PCに邪魔をするタイプのブレス、アウェイクン使用の場合は
    そうまでしてPCの邪魔をしたいと思っているかどうかを考えるべき
 ・一度死んだらよみがえることはない
  →竜人が死亡すると竜人の出来ることが増えない
   →高レベルのアウェイクン、ブレスが使えない
  →死んだらレイスを変えることができる
   →ただしレベルリセット
 ・竜人が死亡したらそこでシナリオ終了するか、
  別の竜人を設定して続行
 ・アーティファクトは1セッション1種類選択
  →竜人が入れ替わったらそこで再選択でしょうな
 ・使命
  初期でキャンペーンの方針を明確化する
 ・居住界
  竜人の本来の姿(人型)を見ることができる
  リプレイの樹上の町は居住界ですかね?

4.p.103~「竜人の遊び方」
・シナリオに登場しなくても良い
 →居住界から見守っている場合
・セッション開始時に竜人の自己紹介もするらしいぜ
 →レイスを言えば傾向の事前プレゼンになる
・LV2からブレスを使えるようになる
 →これは1シナリオで死なない程度に使うこと前提で考慮すべきと思われる?
・「アウェイクン」は緊急対処用
・「頻繁な手助けは旅人を甘えさせてしまうことになります。
  原則的に、旅は旅人自身の足で歩いていかなければならないのです」
  →生かさず殺さずのGMの原則。常識。
・竜人の演出
 ・ナレーション
  いわゆるマスターシーン
 ・化身してPCに接触
  ・シナリオのヒントとかを出すことができる
  ・蒼竜のマスコットとの差別化を考慮するなら
   化身のままPCに同行し続けることはない(原則)
  ・直接依頼
   ビジネスライクな関係は望ましくないらしい

5.p.105~竜人の能力とか解説
・事典
 まあ、シリアスに考えると「GMはルールブックのルールに沿って運営すべき」
 という当たり前のことを意識させるためのアーティファクト。
 事典を選択しないとルールブックのルール通り運営できない、
 と考えることしかできない頭の固い初心者GMは
 「事典」以外のアーティファクトは使えない
 という頭でっかち初心者GM検知器かと

・六分儀
 まあ、シリアスに考えると
 「オリジナルルールを作っても、セッションに適応させることを意識すべき」
 (りゅうたまはキャンペーン志向なので、キャンペーン全体を見通しての整合性を考慮すべき)
 というGMとして当たり前の運用を意識させるためのベーシックなアーティファクト。
 このアーティファクトがないとオリジナルルールは使えない、と考えてしまうような
 頭でっかち初心者+αGM検知器。

1)GMは原則ルールブックのルールに沿ってセッション運営すべきである
2)オリジナルルールを使う場合でも、セッションやキャンペーンを見通してバランス等、公正に適用すべきである

……という、GMとしてごくごく当たり前の初歩中の初歩がまともに運用できるようになったGMは、もう上記のアーティファクトは不要になる、と考えると良いと思います。なんてメタで不遜なルールなんだ(笑)。

りゅうたまは事典や六分儀辺りで矛盾があるので遊べないとか言ってる人に会ったら

「なあんだ。
 彼はまだまだ頭の固いひよっ子初心者なんだ。
 ルールブックに『ルールを守れ』と、
 メタな情報まで書かれないと
 守るべきかどうか判断できないくらいの^^」


と認識するのがよろしいかと^^。

まあ、法律や憲法の条文とかに

「これを読んだ者はこのルールを必ず守るように」

とかメタな情報が書いてあったら、
どこまで読み手を馬鹿にしてるのか
と、わりと爆笑してしまうこと請け合いかなあと思います。


同じことかと。


ゴールデンルールも同じく読み手を馬鹿にしてるルールその1ではありますが、まあTRPGはそういう微妙に常識のあてにならない人らで遊ぶ機会が多いので、そういうメタでおかしなルールが必要になるっつーことですかね。コミュニケーションゲームのむずかしいところですな。


分量が多くて疲れたので残りの分析は次回に。
んじゃまた
[PR]
by namizusi | 2008-04-04 04:31 | りゅうたま


<< 「エイリアンず・パラダイス」感... ぼちぼち:(・_・) >>