加速:(・_・)

先週土曜日の深淵オンセの感想。第四回。



1.
前回はPC1の人が体調悪くて参加できないということで、最初中止しようかと思ったのですが、ちょうど状況的に狭間みたいな感じでPC1がいなくても回りそうだったので、セッションすることにした。

まあ、深淵の場合

「困ったら、夢歩きをクルクル回してればPCリアルストーリーは全く進行しなくても内面展開だけで延々遊べる。
 シナリオによってはPCリアル時間は全く進んでないことすらある」

という感じなので狭間的エピソードを入れるネタに困ることはありません(まー、話を持たせる「ネタ」に対するそれなりのイマジネーションは要求されますが)。

で、PC/PL側で何をやりたいか聞いたところ、特定PCの背景設定事情についてしっかり話を聞きたい、という申告があったのでその辺の掛け合いをやってもらうことに。

シーン制っぽくサクサク話を進行させることを優先してるとPC同士の情報交換や、心情的セッティングのための掛け合いが端折られてしまうことがよくあるのですが(特にPCナンバーが高いPCの場合)、こういう閑話休題的タイミングでその辺の“しこり”を解消しておくと互いに感情移入できるし、PL同士の親和率も上がって良いと思います。この辺がうまく行くと

A)XXXというシチュエーションでYYYというアクションをしなくちゃならんから、それに合わせて心情セッティングしよう

というプレイが

B)XXXというシチュエーションに共感してしまったので、PC&PLの素直な心情としてYYYというアクションをしなくてはならない、と自発的に考えるようになる

というプレイに切り替わります。
AとBのプレイの間には心情的に天と地ほどの差があります。前書いたセッションの充実度という観点で言えばAは小手先で回そうとしている状態。Bは無我夢中というか、やりたくてやってるという充実した状況となります。

まあ、何でも良い。

--
2.
オンセについては何度も同じようなことを書いた記憶がありますが、よく「PL1人がこれないから今日は中止」という人がいますが、僕はよっぽどのことがない限りは反対です。何でたかだかPL1人が抜けた程度でセッション中止せにゃならんのか、と問うと

・先に話を進めちゃうと参加できなかったPLに悪いから

という、とても非効率な回答が返ってきます。PL1人が抜けたから「プレイ中止する」「それでもプレイする」のメリット、デメリットを列挙すると

・「プレイ中止する」
<メリット>
 ・参加できなかったPLの疎外感を回避できる
 ・GMの想定外の状況でマスタリングせずに済む

<デメリット>
 ・当日来たPLがせっかく時間を空けてわざわざ来てくれたのにプレイできずに大変なストレスを感じる
 ・多くの場合参加できなかったPLは「自分なしで進めてください」と言うが、プレイしなかったという結果を聞いて却って引け目を感じる
 ・プレイしなかったことでPLが前のセッションの内容を忘れる
 ・「プレイ中止」が習慣化する
 ・卓消滅のリスクが増大する

・「それでもプレイする」
<メリット>
 ・該当PL/PCがいないからこそ出来るようなアクションが出来る(みんなで該当PC/PLの悪口を言い合うとか(笑))
 ・プレイによるテンション上昇が維持できる
 ・脇道的サブエピソードが消化出来て話が深まる
 ・いてもいなくてもプレイされることで、プレイの物理的習慣化が出来る(月1とか隔週とか週1とか、あるいはもっと)

<デメリット>
 ・PLが欠けるという不測事態に対応する必要があるのでGMの対応能力が求められる

こんな感じでしょうか。「先に話を進めちゃうと参加できなかったPLに悪いから」というのは建前的言い訳であって、本当の理由は「シナリオの都合でGMが対応するのに困難を感じる」ということではないかと思うのですが。

しかし、まあ、オンセだと(単発でない場合)途中でPL脱落なんてよくあることなんですよね。長期でやってる場合には、体調不良やリアル事情で途中で参加できない回ができるなんてのは普通にありえることなんですよ。

普通にありえることであれば、最初からそのつもりで対処出来るよう考えておくべきだと思うんです。
まあ、いつそれがやってくるかわかりませんが。
で、じゃあいつやってくるかわからないそういう事態に対してどう準備しておけばよいかについては、僕のやり方としては

・PCの設定を深めてサブエピソード的エピソードをあらかじめ考えておく。その周辺設定も

という対処をしています。もうちょっと具体的に言うとPC1~制というスタイルの文法で説明すると

・普通にプレイするとシナリオにはほとんど使われないであろうが、PC3,PC4辺りの設定もきちんと考えておく

という準備をしておきます。普通のプレイでは

・PC1、PC2の辺の話をメインに話を進める。PC3,PC4の辺の話はきっかけは与えるが、展開させるのはPL任せ

というような話の進め方をしますが

・今日はPC1の人が休んだ。じゃあせっかくだからPC3,PC4の辺の話をメインで進めてみようか

という感じに話の焦点を切り替えてプレイするわけですな。話の細部まで事前に考えておく必要はないですが、PC3,PC4の話に深く関わるNPCとか場所とか思い出とか事物をきっちり設定しておくと、それを起点に新しいサブエピソードを構築しやすくなりますかね。

--
3.
で、その回休んだ人への対処としては

「個別導入」

というテクニックを正に使うのがよろしいと思います(変則的ではありますが)。
前回参加できず、プレイできなくてストレスたまった、というのを個別に好き勝手(ほどほどに)にプレイしてもらうことで一気にストレス解消するというわけ。深淵の場合は「夢歩き」すれば1発ですな。

普通、オンラインセッションで「個別導入」をやるのはとてつもなく非効率なのでなるべく避けるのですが、

・PLが1回休んでしまって復帰のためにプレイする
・新たにPL募集して途中参加する人が増えた

という2つのケースだけはオンセであっても(オンセだからこそ、ギャップ的演出として)

・わざわざ「個別導入」する

という演出が効果的に働きます。

--
4.
で、今回の展開ですが、前回までにファンブルでまくったりセッションの合間の話し合いでいろいろアイデアが出たりして一通りネタが出切ったという領域に到達したので、次はネタ回収のためのシチュエーションを考えてプレイという感じで。

Aの魔法陣は詰め将棋みたいとか言われてるようですが、あれは

「PLから見て詰め将棋的」

かなあと思うんですけど、今回のような

「ネタが出切ったあとのネタ回収のシチュエーションを考える」

というのは

「GMから見て詰め将棋的」

かなあと思います。
ここまで出切った全部のネタを俯瞰して、一通り上手く機能させる上手いシチュエーションというとわりと、理詰めでやるべきシチュエーションが決まってしまう。

これこれこういうネタが出揃ったらこういうシチュエーションをやるしかねーじゃん!

という感じに上手く機能するシチュエーションが見えるようになります。
あとはその通りに話を進めるだけでそれぞれのネタが自然と生きる、熱い展開が動き出すようになります。

……ていう感覚で僕はプレイしてるんですけど、そういう展開が「見える」人はそんなに多くないのかもしれません。よくわかりません。そういう

「ネタをまとめるシチュエーション」

を発想できるようにするにはどうすればいいんですかねえ。僕の場合は

「こんなエンドにどういう展開をしたらたどり着けるんだろう。わっけわからん」

と言いたくなるような壮大なエンドのキャンペーンを考えて、導入部をギャップを出すためにすごい底辺のごく普通~の導入にして間をどうやって埋めていくかを毎回毎回PCの進捗に合わせて考えに考えて~を繰り返しているうちにつながるようになったんですけど。うーむ。

最近見たすごいアニメーションで

「トップをねらえ!」

という伝説的アニメがあるんですが、あれがそんなような作り方をしていたみたいですね。
あれは早い段階で最終話のプロットがほぼ固まっていて、導入部のとことんどん底な状況を提示した後で

「あとはがんばって間をつなげてくれ。よろしくっ」と丸投げ!

で、あの劇的な展開が出来たそうです。そう言えば「エルリックサーガ」も

6巻の世界が滅びる話が最初に出来て、それから1巻が書かれ、あとは間を繋いで完成

という書かれ方をしたそうです。

そういう「スタートとエンドを最初に作って間を繋ぐ」話の作り方をしてると、まとめ方が鍛えられるように思います。
それがさらに発展すると

「エンドがなくてもそれまでの状況から詰め将棋的にエンドを創出できるようになる」

かなあと。ただ、まとめるだけではたるいので、突飛なエンドでそれでも無理矢理まとめる技を磨くことで

「エンドがなくてもそれまでの状況から詰め将棋的にエンドを創出できるようになる」
「しかも自主的に突飛なアイデアをつぎ込んでそれでもまとめる豪腕が得られる」

という感じになるんじゃないかと。ほんとにそうかは謎だが。うまく行かなくても保障はしない。

あとまあ、さらに追加要素として

「エンドが見えると、そのエンドから外れない範囲でならどこまでも突飛な途中展開が出来るようになる」

というのも面白いところです。最終的に論理的に見えたエンドにたどり着くことがわかってるので、その体系を壊さない範囲でならどんなにエッヂでド派手な表現も出来るようになるわけです。具体的に言うと、天元突破グレンラガンみたいな感じ。あれのド派手で拡大し続ける展開はエンドがかっちり見えて揺るがないからこそあそこまではっちゃけることが出来たと思うのです。

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5.
で、盛大に話が横道にそれましたが、今回の展開ですが、今回はPC1ヒロインなセッションをやってるんですけど、ヒロインらしくさらわれましたな(笑)。PC1がヒロインでヒロインがさらわれるだけで何が面白いのか?って感じですが、それだけで面白かったんですよ(笑)。


そんなところで
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by namizusi | 2008-04-09 00:09 | TRPG


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