内面世界を冒険するためのメモ:(・_・)

何となくまとまったので。
無意識領域のテクニックの話を書いちゃうと、もう意識下の話になっちゃって役に立たん(あるいは効果減)という話もあるが、書かんと残らんので書いておくべしw。




1.必須事項
 下記の2つが必要。

<1>感情移入
<2>疑似体験

 内面世界を冒険する際に必要なのは

・PCがそのときその場所で感じている精神的欲求/障壁をPLが理解して、それに則って実演可能であること

である。ダンジョンであれば、

・扉がある。それは鍵がないので開けられない。周りに壁があるので迂回不可能。

という状況があって初めて「鍵を手に入れるにはどうすれば良いか?」という“ゲーム”が発生する。
内面世界の冒険の場合には、例えば「ヒロインがラスボスでPCはヒロインのことを好きだ」というような状況の場合(ひどい(笑))

・ヒロインを倒さなければならないが、倒したくないという精神的な障壁があり、実行がためらわれる

という状況をPLが理解し実演出来て初めて内面世界での“ゲーム”が発生する。
このとき必要になるのが

「感情移入」

次に、

・敵を倒さなくてはならないが、相手はとても強く到底勝ち目がない。でもやらなければ

というような状況を実感するには、例えば

・達成値がとんでもなく高くて到底勝てそうにないのをシステム的に疑似体験する
・ダメージがとんでもなく瀕死になり(あるいは仲間が死んだりして)到底勝てそうにないのをシステム的に疑似体験する

という感じに

「疑似体験」

が必要になる。
ちなみに内面世界の冒険における「鍵を開ける」に該当するのは

・あきらめる
・受け入れる

などが対応する。

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2.精神的障壁/欲求を実感するための手段
 以下がある。

<1>PCの種族や社会的背景についてシステムの背景世界の解説で詳細な説明がある
<2>ハンドアウトやシナリオの事前情報でPCの背景世界の解説で詳細な説明がある
<3>システムで数字的に明示される(感情ルールとか)
<4>PCはPL自身の投影である(部分的、全般的)

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3.「なりきり」の肯定
 上記で書いた「感情移入」「疑似体験」を実現するにあたって有効な手法の一つに「なりきりプレイ」とか「キャラプレイ」がある。まあ、メタで話せば2~3分で済むような話を延々2~3時間もキャラプレイし続けるなんてのは正直願い下げだが、適度にそういう要素を入れるのはむしろ良いことである。内面世界での冒険を主題にした場合。
 ていうか、オンセのログとか見てると実際そんな感じに遊んでるところは結構あるし。

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4.内面世界の冒険の舞台
 大雑把に言うと以下の2つしかない。

<1>タブーとの対決
<2>無意識世界の探索

詳細はそれぞれ無数のバリエーションがある……というか、古今東西の内面的世界の物語というのはことごとくが上記の<1><2>のバリエーションである。

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4-1.タブーとの対決
 個人的タブーとか、社会的タブーとか、宗教的タブーとかいろいろある。いわゆる「葛藤もの」。

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4-2.無意識世界の探索
 簡単に言うと「記憶喪失もの」である。そういう精神的障害がないと探索できないじゃないの?かというと、そんなこともなくて、

・昔のこと(幼い頃、とか)を忘れている
・何か重要なことを勘違いして覚えている
・トラウマで部分的記憶欠落

……というようなことは日常茶飯事的にありがちな話なので、PCが精神的疾患を抱えてない普通の人であっても「無意識世界の探索」は可能である。やりすぎるとFFVIIのクラウドみたいな「冷静に見るときっぱり異常者」になっちゃうけどw。

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5.PLの精神的障壁・欲求を拾って活用することについて
 PLの「やりたがりそう」「ためらいそう」なネタを事前にばら撒いておいて、PLが反応したらそのネタを強調し何度も使い倒す。パブロフの犬的にPLに条件付けをする。例としては

・無力な子供がひどい目に遭ってたら、特にどうしろと言わなくても助けたがらないか?
・「この扉を開けると死ぬ」と書かれていたら、扉を開けることをためらわないか?

とかいうネタを振りまいてまぶしておく。こういう精神的壁/欲求はダンジョンの壁ほど明確ではないので、「反応したら以後も使用可能」「反応しなかったら以後スルー」という感じにプレイしながら柔軟に対応する必要がある。どうしても強力に「壁/欲求」として機能させたい場合は

・ネタを複数畳み掛けてどれか引っかかったものを活用する
・PLにどういうネタなら引っかかるかをぶっちゃけてシナリオネタとして採用する

といった手法で確実性を上げることができる。

 で、いったん条件付けが確立するとそれは状況によってはダンジョンの壁よりも強く機能するようになる。PLがシナリオについて深く考え過ぎて、GMが気にしてなかったようなことまで関連付けて執拗に追いかけたり、拒絶したりするようになる。やりすぎでセッションの進行自体を阻害することもあるのでその場合は適宜調整する。

 ……「条件付け」というと洗脳してるみたいで用語がよろしくないので

・「内面世界の共通認識ルールを構築する」

とかいう言葉で粉飾しておくことにする(笑)。

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6.内面世界の冒険を触発するアクション
 以下のアクションなどをセッションに入れるとセッションが内面世界を重視したモードに切り替わる。あるいは、葛藤に決着がつく。

・謝る
・あきらめる
・受け入れる
・許す
・告白する
・真実を告げる
etc...(良いネタを思い付いたら自分で使うべし!)

基本的に精神的に受容する傾向のアクションを乗り越えることでPLにスイッチが入る。


そんなところで
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by namizusi | 2008-04-19 18:35 | TRPG


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