戦闘しないセッションの運用方法(2):(・_・)

つづき。
エンドから分類してみました。



1)フラグのON/OFFでエンドが分岐するタイプ
 戦闘しないので、HPの削り合い以外の猶予期間を設けようとするパターン。

1-1)(主に)GMが結末を決定するパターン
・謎解き
 PLが気付くかどうかで結果が変わる。推理ものとか。
 純粋な謎解きは躓きやすいが、決断8割謎解き2割くらいに混ぜるとかなり回りやすくなるかと。

・フラグ蓄積
 NPCとかに好感度とかの蓄積ポイントを隠しで設定しておきある程度以上超えたらある選択に傾くとか、期限を決めておき期限が来たときにポイント蓄積が最も多かった方に傾くようにするとか。

・ダイス決定
 結局ダイスで決まる。ダイスの修正値がそこに至るまでのプレイによって評価される。

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1-2)PLが結末を決定するパターン
・決断
 PLがある決断をするかどうかで結果が変わる。
 決断するPLに他PLやGMがどう関わるかによって結末が変わるので、該当PLにいかに好印象を抱かせるかというコミュニケーションゲームになる。
 PCの対人感情がルール化されているシステムだと処理しやすい。ポイントの上下が比較的楽に出来る方がルールに縛られて回らないぜ~現象に陥りにくい。

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2)結末が最初から決定しているパターン
 GMが結末を決定するパターンの特化型。GMが裁定すると結局どうやっても不公平になるので(PLが決定する場合は不公平でも許されるが、GMが決定する場合は不公平は許されない(原則))、んなことだったら最初っから結末を決めておけば完璧に公平じゃん~ていう感じの開き直りパターン。

2-1)過程をいかに演出するかを遊ぶパターン
 プレイヤーの演出力が問われますが、結末が変わらないのであれば途中の過程をどう彩るかに注力することになります。わかりやすい例だと、PC/NPCが3日後に死ぬ。これは決定事項だ!と言ってそこまでの人生をどう彩るかを考えてもらう。いや~いくら単発向けシステム/シナリオでも毎回毎回死んでちゃやってらんねーって人向けには、学園もので親しい友達とか好きな人が3日後に海外に転校することになった!あとはよろしく、というシナリオでも良い。

2-2)固定された結末への「心構え」を書き換えるパターン
 上の例と明確に分かれるわけじゃないですが、途中をどう彩ろうというよりは、渦中のPC/NPCがマイナス方向の感情を抱いてるのをプラス方向に変えられないかと頑張ってみるパターンとか。現実的エンドの変化はないが、心情的には劇的変化がある。例えば、不登校の同級生が夏休み明けに学校に復帰することが決定したが、奴は相変わらず嫌だ嫌だー!とうるさい。何とかならんものか、というようなシナリオ。


まあ、複合型というのもあるだろうし全部網羅しようとしたわけでもないので他にも良いパターンがあるかもしれませんが、僕が把握している非戦闘シナリオでは上のようなパターンがわりと回しやすかったように思います。

で、余談ですが、こういうシナリオだと戦闘するシナリオと比べて切迫感のないゆるゆるなセッションになるんじゃないか、という意見もあるんじゃないかという話もあると思うんですが、そんなこたーありません。僕がよくやってた葛藤なシナリオで究極の選択をしてもらえば緊迫感を作り出すことが出来ますし、例えばPCたちが特定PCとシナリオ上のこのシーンまでに親密な関係を築けなかったらさくっと世界が滅びますよ^^、というシナリオなんかを作ればPC同士が和気藹々と友好関係を築く過程すら泥沼の修羅場と化すことが可能です。

でまあさらに、決断で世界の趨勢が決まってしまうようなフラグ付き設定シナリオを作った場合、「親しい人間関係を利用した説得」とか「精神を操作する特殊能力」とかが核兵器よりも強烈で嫌な攻撃になったりします(笑)。

個人的には、ギャグを言われて笑わせられてしまったらその場で世界が滅ぶとか、そういうくだらないシナリオなんかすげー燃えると思うんですが。あー、PARANOIAがやりたくなってきた(笑)。

マジレスすると、TRPGで結果を数字的じゃなくて感情的に評価するっていうのは、結局そういうことだと思うんですけど。あとまあ、共通認識的にそれが受け入れられるかの問題かと。


んではまた
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by namizusi | 2008-07-24 19:21 | TRPG


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