目標を公言することについて:(・_・)

元ネタ。
http://gamemaster.g.hatena.ne.jp/inouekari/20080729

いろいろ突っ込みどころがあるんだけど。



1.人には言えないことがある(笑)
 セッションの目標なんですけど、言ってしまうとシナリオネタばれになってしまうとか、事前に公言して実行すると正直引くというか気持ち悪いんだけど、結果として達成されてしまったら、まあ、それは良いんじゃないか、と受け入れられるような事項があるので、必ずしも公言するのが良いこととは思わない。
 GMがホラーなシステムで「今日はカボチャを目指すぜ!」って言ってOKな人とNGな人と、何がなんだかわからない人がいるし、PLが「今日はPC1でヒロインがくっついてくる設定になってるからめちゃかゆかゆのラブらぶなセッションをやるぜ!」とかいうのもあらかじめ公言するとかなり引かれそうだが、プレイの結果としてそうなっちゃったらそれはそれでOKになるように思う。

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2.自己満足で良い
 まあ別に、目的達成できてバンザーイ!なんてのは基本的に自己満足で一向に構わないと思うんですけど。

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3.難易度の設定
 むしろ重要と思うのは、目標設定するんだけどその難易度が適切かどうかという点。簡単すぎる目標をクリアしても大して充実感はない。達成できるかどうか微妙なラインを目標に据えて達成できるからとても充実感を感じるし、達成できなかったらとても悔しく感じるようになる。周りが知らない人ばかりで無難に納めよう志向のセッションしてると目標の難易度を無難に収めようとしがちになるので、そうするとたとえクリア出来ても充実度が低くなるように思う。

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4.目標を公言する効果
 という感じに、上記の論の主旨に手段が合っていないように思うんだけど、それとは別個に確かに目標を公言することはTRPGのセッションを充実したものにする効果はあると思う。

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4-1.助け合うことで積み上げる
 「これこれこういうのが達成できるのが理想なんだけど、自分のスペックだと足らんのよのう」
 「あー、それは僕がこれこれ工フォローすれば何とかなるんじゃない?」

 という感じに、自分と自分の見えているリソースだけでは達成できないっぽい目標を議題として掲げると、他のメンツのフォローで実現可能な道筋が新たに見えてくることがある。それがお互いの協力を経て達成できると、かなり充実感のあるセッションになると思う。

 しかしこういうサイクルを回すには

・多少無茶でもとりあえず言ってみるというアクティブな姿勢が必要
・無茶を言ってもそれを周りがちゃんと受け止めてくれるという信頼関係が必要
 (「***なんて無茶を言うと周りが対応できないだろうからおとなしく控えよう」という消極的環境だとそういう信頼関係は構築しづらい)

という環境が必要で、そのためにはある程度自由というか無茶が許される環境を作る必要があるのが難しいかもしれない。

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4-2.目標のソフィスティケイト化
 ソフィスティケイトというのは「洗練された、都会的な」という意味であるが、本論では「大衆化」とかいう意味も含む。

 要するに、公言すると決めた場合、周りにOK!と受け入れられるように目標を一般化する必要がある。一般化するためにネタを「丸くする」よう頭を絞ることがとても重要だ。

 コアな志向の目標は達成できても楽しめるのは自分だけだが、ソフィスティケイトし公言した目標は自分が喜ぶだけではなくて、他の人ともその喜びを分かち合うことが出来る。自分は楽しいんだけど、他の人もその楽しさをわかってくれるだろうか?を意識して目標設定するのはコミュニケーションゲームとしてとても有意義に働くと思う。前述した「4-1.助け合うことで積み上げる」で絡んでくるときに絡み合いやすくなるし、後述する「4-3.イメージを上乗せする」でも上乗せしやすくなる効果がある。

 みんなで協力して高い山を築くのは楽しいし、「俺こんな変な山を作っちゃったんだけど」「ああ、その形ならこれも乗るんじゃね?」と意外な形のパーツを適合させて積み上げておかしな山を築き上げるのも楽しい。
 
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4-3.イメージを乗せる
 http://suzakugames.cocolog-nifty.com/blog/2005/05/post_e1eb.html

 こんな感じ(笑)。
 誰か一人があらぬことを言い出し、ああそれいいねと他の人もイメージを乗っけて暴走していく感じ。「ストーリーを創る」というライブ感がまさに感じられてとても充実する。
 僕が昔やったセッションだと、

・突然母親PLが、足元に倒れている死体は自分の息子だ!

と、あらぬ事を言い出し、
母親が自分の命と引き換えに子供をよみがえらせた後に

・子供は以前の記憶は忘れて「お母さん、どこ言ったの?」と聞くことにしよう

と、子供NPCが乗っ取られ、「お母さんは遠くに行ったんだよ。良い子にしてればまた会えるよ」とか、「お母さんの歌が聞こえる!」とかかゆい演出を積み上げて良い話を作ってったのなんか楽しかったですな。

 あと、ありがちですが

・MyPCがもうすぐ死にそうだから、実は別PCのことを愛したという設定を付加してどさくさにまぎれて告白しよう

とかいう妄想にいろいろ演出を積み重ねていくのも盛り上がります。

 まあそんな感じで、目標を公言するのは参加者のイメージを積み上げてより高い山を積み上げていく呼び水となる効果があると思います。

まあ、この辺がTRPGの醍醐味のひとつであると思うんです
ということで、まとめると目標を公言することでセッションの充実度を上げる際のコツは以下の3つだと思います。

1)「少し」無茶を言え
2)目標を言う前に周りがそのネタを受け入れられるようソフィスティケートせよ。要するにみんなに「受ける」ようにネタを脳内で練ってから言え
3)人様の提案する多少の無茶は受け止めろ。むしろ、できれば便乗しろ


そんなところで
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by namizusi | 2008-07-30 20:07 | TRPG


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