TRPGは感想文的かなあと思った件について:(・_・)

について。
触発された記事のありかを忘れました。申し訳ない。
まあ、

PLが望んでるならルールを破ってもいい

と勘違いしてるGMが昔いたのを思い出したので。



1.特徴比較
<批評文>
・メリット
 ・根拠がはっきりしている
 ・論理的な話で、かつ理解できれば、汎用的に通じる主張となりえる

・デメリット
 ・書くのに時間がかかる
 ・読むのに時間がかかる

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<感想文>
・メリット
 ・書くのに比較的時間がかからない
 ・読むのに比較的時間がかからない
 ・感情的な取っ掛かりからそのままの勢いで書くことが多いような気がするので、感情的に訴えかけやすい。(良くも悪くも)

・デメリット
 ・根拠があやふやなことがある

・その他
 根拠が怪しくても、多少推敲すれば論理的整合性は取ることが出来る。

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2.TRPGの場合
 D&Dが批評文的だったと思うんですけどD&Dの場合、何らかのルール決定をする場合

<1>ルールブックの記述を確認
<2>なければサプリメントの記述を確認
<3>なければ雑誌やネットのFAQを確認
<4>なければ、DMがルールバランスに鑑みて判断

という感じにやってました。これがまあ、著しくプレイアビリティを損なってキャラの掛け合いとか“なりきり”が好きな人からすると退屈この上ないステップだった。いやまあ、がちがちに戦闘してるときとか作戦を練ってるときなんかはそういう話題も楽しいんですけど、キャラがしゃべってキャラプレイしてるときにやられると最悪と言うか(笑)。

ということで最近?では

<1>GMの記憶を確認。
<2>なければPLの記憶を確認しつつルールに照らし合わせて確認。
<4>なければマスターがルールバランスに鑑みて判断

という感じに判断が短縮化されました。

上の批評文/感想文の観点で言うと、いちいちきちんとした資料にあたって確認する時間が惜しいので、そこをはしょってえいや!でプレイすることがある。大きな災害が起きたときの緊急対策なんかも、絶対権限者を作ってえいや!で施行優先で動くことがありますな。ブログを書く人間も、基本的には仕事をしてたり私事が忙しい合間を縫って書いてたりするわけです。きちんと論証することを優先して書くペースを落とすか、論証の正しさよりもアピールの頻度を上げるかの二者択一を迫られることがあります。時間をかけすぎると飽きてやる気がなくなるというリミットもありますし。

さて、この感想文的なTRPGの運用をしようとした場合に重要なのは、外部から見た客観的正当性は保障しきれないが、今手元にある情報/事象の論理的整合性は取ることが可能である(間違った前提の間違った結論に到達するかもしれんけど)という点だと思います。

ベースとなる情報が間違っているのは、そのセッション限りであればかまわんのですが、PLから見える情報体系/世界観のバランスを壊すような判定をされると世界観が壊れて、説得力が台無しになってしまうというところがあって、そんなときに時々

・PLが望んでるならルールも何でもすっ飛ばしてPLひいきな判定をしちゃおう。PLが望んでることなんだから文句ないだろう?

というような裁定をするGMがいて、がっかりするんですよ。何かを得るにしても、それなりの世界観に則った苦難を乗り越えて手に入れるからこそ、ありがたみがあるのであって、そういう「重み」があるからこそ、その世界の地面に足をついているような実感が得られる。そういうバランスというのは

・論理的整合性

の積み重ねによって、やっと体感できるようになるもんなんだけど、GMがPLが喜びさえすればいいんだと考えてバランスを崩すと、そういう実感が一気に吹っ飛んでしまう。そしてまた実感を取り戻すのにはまたとてつもない手間暇がかかったりする。

人間関係で信頼関係を築くには何年もかかるが、信頼関係を壊すのは一瞬で出来る、というのと似ているように思います。

というわけで、いくら根拠薄弱で独断と偏見で決定するとは言っても

・(自分内部での)論理的整合性
・バランス感覚

は、きちんと保障してくれないと困るなあ、感想文も、TRPGセッションも。
ということを唐突に書きたくなったので書いておく。(と言いつつ自分の文章が整合性が取れているかは自信がないんだけど……書けてないかもしれんが、脳内では繋がってるんだよってことで)

ちなみにわしがマスターするときは

・PLが知っている情報範囲で整合性を取ることは意識する
・セッションで明らかになっていないシナリオ情報で実セッションと整合性が矛盾した場合は、PLの妄想/解釈を優先してシナリオを書き換えることがある

つー感じですかね。


そんなところで
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by namizusi | 2008-08-27 20:56 | TRPG


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