シーン制よりターン制:(・_・)

ピーカーブーのリプレイとかを見てて、PL主導なセッションをやりたいときにはシーン制よりもターン制にした方がPLの自発的創造性を引き出しやすいなと思った点について分析をしてみます。

いわゆる比較広告(笑)。

個人的に、もうシーン制も古臭くてやってられんね、と思うところもわりとあるので。



1.シーン制の問題点
個人的な問題点と思っているのは以下です。

・PLから自発的にシーン発案を抑止する効果を持っている
・PLが受身になりやすい
・定量的に未来の話のネタの「取っ掛かり」を掴みづらい

理由としては

・プレイしてある程度感覚をつかまないとGMのイメージするシーンの間合いがわからないから

と思います。シーンの間合いというのは

・前のシーンと後のシーンの間でどれくらいまでの時間経過が許容されるのか?
 1分とか、1時間、1日、1週間、1ヶ月、1年、10年、100年……という間合い。
 昔やったセッションで「100000000000000000年経過しました」とかやってたので個人的にはとても重要(笑)。
 あとまあ、数日間の事件を扱うのか、数週間・数ヶ月の事件を扱うのか、年単位になるとPCの年齢が変わっていろいろ老化が起きるとか学校から卒業してしまうとか、そういうところまで考慮せねばならず、実際のところはせいぜいMAX1週間単位ぐらいで、セッションの大きな区切りの間に数ヶ月とか数年経過させることもあるというくらいでしょうかね。

・前のシーンと後のシーンの間でどれくらいまでの距離の移動が許容されるのか?
 舞台のテクノロジーに依存するのですが、1日経過で100km移動が許されるのか、地球の裏側まで行くことが許されるのか、別天体まで行くことが許されるのか、別銀河系まで行くことが許されるのか以下略という空間移動の間合い。あんまり遠くまで行けてしまうと、当初の問題が完全に無意味化してしまうこともありますし。(ミステリで孤島の連続殺人物をやるときとか)

・前のシーンと後のシーンの間でどれくらいまでの感情的飛躍が許容されるのか?
 感情的飛躍は比較的意識が難しいかと思いますが、前のシーンで「憎みあっている」という状態が、次のシーンで「(いろいろ事情があって)愛し合っている」までひっくり返っていても許されるかどうか、という感情格差の間合い。感情展開を微細に描くラブコメ系の話をやる場合は、何かしら理由付けがないと大幅な感情遷移は許されない(許さない)し、活劇ものでサクサク話を進める場合にはそれまで敵だった奴が1~2せりふでスカッと心を入れ替えるのもありだったりするんで、GMのイメージするストーリーのスタイルによって、感情間合いが変わります。

--
ちなみにまあ、シナリオクラフトの場合はシナリオフラグのポイントがあと何シーンくらいでクリアされてクライマックスに入るかがわかるので、クライマックスはこの辺の場所で、これくらい時間経過して、心理的にこんな状態になってなきゃならないから、あと3シーンだとこれくらいの変化が許されるかなという間合いが多少読めるようにはなっています。

そうでない場合は、いわゆる“メタプレイ”で、セッションの時間はあとこれくらいでクライマックスはこの辺で始まり、1シーンこれくらいの時間で処理されてるからあと何シーンくらい、というのが読めるっちゃー読めますけど、オンセでオフセ用のシナリオをやりだして、だらだら長く続いていつ終わるかわからんてなセッションのときは、クライマックスがどこで来るか読めんのでこの方法も使いづらいところであります。

--
あとまあ、残りのシーン数は読めるんですけど、間に入ってくるシーンはどんなものになるかという取っ掛かりの情報が「システム的に得られない」ので、そこはGMが上手く情報を流してテクニックで補う必要があります。逆に言うと、GMが情報を流すのに失敗していると(ほんとによく聞くベーシックな失敗なんですけど^^;。よくある失敗ならシステム的に改善しようしないんでしょうかね?)、先が読めずに取っ掛かりが何もないという良くない状況に陥るということになると思います。

--
2.シーン制の利点
上記に挙げたような理由で、PLが自発的に先の展開を作っていくプレイがやり辛くなっていると思います。
これは逆に言うと、PLを受身状態にして調教しやすくなっているということも出来るかと(物は言いよう)。

まあ、シーン制なシステムは基本思想としてGM主導でセッションを管理しようというシステムだと思うので、理にかなっているとは思います。僕が嫌いなだけでw。

--
3.ターン制の利点
同じ基準で考えるとターン制のシステムでは

・場面と場面の間の時間経過が明確にシステムで規定されているので間合いが明確である
・少なくとも「今何時」という時間情報が得られるのでPLが自発的にシーンのイメージをする取っ掛かりとして役に立っている(時間は朝だから、家で朝食食べて遅刻しそうだから大慌てでバタバタしてる、とか、寝坊して遅刻したとかetc...)

という感じに、上記で上げたシーン制のデメリットがそのままひっくり返ってメリットとなります。

--
4.ターン制の問題点
ただ、ターン制も万能というわけではなく、問題点もあります。
それは

・飛躍がしづらい

という点。それまで1日を4分割単位でターン(フェイズ)処理していたのが、突然「100年後をやりたいんじゃ!」と思ったとしてもとっさには対応しづらい(少なくともシステムで想定した進行ではない)という問題があります。そこら辺はシーン制の場合には、別の状況によっては間がすっ飛んでも特に制約はないので、自由にやりやすいというメリットがあると思います。

この辺は、適材適所で使い分けるがよろしいかと。

シーン制なシナリオも例えば学園もので定量的に時間経過するようなシナリオだったらターン制に切り替えて処理した方が意外とプレイしやすいんじゃないかな~と思うんですが。

--
5.箱庭とターン制を組み合わせる
ターン制は箱庭なシナリオと相性が良く、組み合わせをしやすいです。
箱庭シナリオというのは、基本的には空間と時間を区切ってその範囲内で好き勝ってやることを想定したシナリオですが例えば箱庭シナリオで、

・2日間(1日につき4ターン)
・PCが訪れる主要場所は5箇所

と決めると、

8×5=40シーン

作ると、セッション中の全てのシーンを網羅することができるようになります。
しかし40シーンもあると多すぎではあるんですが、そこは1個のシーンを複数時間で使いまわせるようにするとか、1個のシーンを人間系シーンにして場所の影響をなくすとかいう手法で効率化出来ます。半減させると20シーンで、20シーンくらいなら1セッションでも何とか回せますかね?(全部のシーンを使うとはかぎらんし)、という運用が出来るようになります。20シーン作るのがちとしんどいですが。

--
6.そこでターン制のメリットが!
20シーンも作るのはめんどい!というところでターン制の「PLが自発的にシーンを発想しやすい」というメリットが出てきます。
要するに、

・GMは自分がやりたいシーンだけ作れば良い。
・作ってない時間・場所のシーンにPCが入って行ったらPLに自分でそのシーンを考えてもらえば良い(取っ掛かりの時間・場所情報はすでにあげてるし。何ならランダムイベントで補足しても良い)

という運用をすることでシナリオ製作を端折ることが出来ます。これでPLの自発性を拾えて一石二鳥の効果があるかと。

ランダムイベントの問題点として

・時間空間の縛りがないのでシーンがいまいちイメージしづらい

という問題があると思うんですけど、箱庭・ターン制の場合には、時間・空間が明確に決まるので、これとランダムイベントを組み合わせることでよりリアルにイベントをイメージしやすくなるようになると思います。意外な組み合わせで面白いことになりそうだし。
例えば

・時間:夕方
・場所:シャワー室で部活の練習での汗を流している

という状況で

・イベント:ヒロインが仕事の依頼にやってくる

というのを組み合わせると、なかなかダメなシーンが出来て楽しそうに思いますな(笑)。

で、結果としてさらに効率化で半減させて10シーンくらいでシナリオを作れる感じになるかと。
これなら、まあ普通にシナリオを作れそうかな、という感じ。

--
7.箱庭・ターン制なシナリオ
……というところまで思索を進めたんですけど、よく考えたら、うちのサイトで最初にアップしたシナリオがまさにそのまんまだったりするのに気が付きました(笑)。

http://sun.endless.ne.jp/users/simizuna/scenario/Sin-en/kyou-ei/HADES.htm#hades1
http://sun.endless.ne.jp/users/simizuna/scenario/Sin-en/kyou-ei/events.htm

こっちの場合は、時系列イベントと場所イベントを平行で規定しているとか、「場所」を抽象化して流動的に対応可能にしているとかいろいろテクニックを重ねてますが。

まあ、結局、これは新しいネタかも!と思った話が自分で既に10年以上も前に考察済みだったという落ちで。ボケが始まってるようですな(笑)。



んではまた
[PR]
by namizusi | 2008-10-05 11:23 | TRPG


<< 【MHF】【TRPG】ぼちぼち... シナリオアップ:(・_・) >>