TRPG日和:(・_・)

正直、
仕事が6~7個掛け持ちで、
MHFをバリバリやって
カルドセプトDSもバリバリやり中で
しばらくやる暇がなさそうです。

りゅうたまはやりたいんだが~(じたばた)



・剣神(デモンパリプレイ)
 読みかけで停止中。(カルドセプトのために)

 なんか、こんなに下手なプレイはリプレイ上で久々に見た(笑)。
 やばいくらいに下手。
 何かボタンを掛け違ってる感じ。

 「PC同士が家族」という設定は素晴らしく良い。
 ので、今後に期待だ。

--
・りゅうたまりプレイ(L&R)
 これは良かった。とてもよかった。
 PLの提示した設定が見事に駄目な感じに昇華されて
 メルヘンの王道的な展開に入っていくところに
 ローズ・トゥ・ロード魂を感じる(笑)。

 ブレスの使い方とか、「世界の謎」の提示の仕方とか
 まさにそう使え!と言わんばかりのうまい使い方をしていて

「そうそう、そうだよね~」

 と、ニヤニヤしながら読む。

 ただ、最後の落ちがブレス頼りなのが
 GMのエゴと区別しきれない所で、
 システム推奨な使い方ではあると思うんだけど
 やっぱり微妙なところだなあ、と。

 細野監督のデジモン・僕らのウォーゲームで
 監督が言及していたのだが

 奇跡が起きて危機が回避される局面もあっても良いんだけど
 最後はやっぱり登場人物たちの機転で解決する部分も足さないと
 リアリティが足りなくなる

 というような話をされていて、
 「りゅうたま」みたいにやろうと思えばGM裁量でルールに則って
 奇跡を起こせてしまうシステムの場合には
 確かに奇跡で解決する部分もあっても良いんだけど
 メインラインで1個はPCたちが自力で解決する部分も入れるべきかなあと

 具体的に言うと
 あそこでダイスを振らせるマスタリングもありえて、
 自分ならそうした可能性が高い

 そして、失敗したらそこで初めてフォローを入れる
 (よみがえらせるためのクエストを追加するとか)

 というやり方もあるし、結局PC/PLが自力で解決したという部分を
 どれだけきちんと入れられるかが
 ポイントかなあと。


そんなところで
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by namizusi | 2008-11-01 18:37 | TRPG


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