物語志向なセッションの構成(1):(・_・)

シナリオの構成って大まかに時空間をマップ化して管理する方式と、物語上のイベントやシーンをマップ化して管理する方向に分化してるよね、という話を書こうかと思っていたのだが、カルドセプトDSに呆けているうちに綺麗な分類を書かれてしまったので

http://blog.talerpg.net/rpg/archives/1213

もうちょっと突っ込んだところの話を書いてみる。



1.シーン制とかターン制とかの絡み
シーン制とターン制の比較とか、PLがシーンを提示するかどうかという話に絡んでいて

http://d.hatena.ne.jp/xenoth/20081025/p1
http://d.hatena.ne.jp/standby/20081029/p1

この辺も参考になる。

僕の考えとしては、PLがシーンを提示するについては

・テクニックでこうすれば***できるは原則禁止
まあ、可能だけど、可能と言い始めると何でも出来てしまうし、出来ない人を排除する方向に走るのが嫌なので、とりあえず保留にしておく。

本当は

「今日のセッションはこういうシーンをやる予定なんだが」

と、プレイ予定のシーンを全部PLに開示することで、自発的提示を促す方法もある。
まあ、下記で既にやってますが。

http://sun.endless.ne.jp/users/simizuna/scenario/Replay/AG/Minne_title.htm
http://sun.endless.ne.jp/users/simizuna/scenario/Sin-en/GKey/Enter.htm

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・システムでフォローされているかどうか
 ターン制の場合は「システムで既にフォローされている」。と、考えています。

 テクニックの世界の話であれば、やったとしてもPLの責任云々はどうなのさ、という問題が発生するが、システムでフォローされてる場合は、フォローできない、というのは単にルールを把握していないGMの責任であるので、考え方を根本的に切り替える必要があるように思う。

 ターン制でなくても、熱血専用の場合には「予約シーン」というシステムが既にある。

 もう少し大雑把に「シーン」に限定しなくても、りゅうたまの場合はシーンというか、シーンの素材となる町の設定や、世界の設定をPLが提示するシステムがシステム化されているし、深淵の場合は「語り部」でシーンやストーリーのイメージを提示するシステムがシステム化されてる。

・PLがセッション中に物語上やりたいことを提示することがシステム化されているかどうか

というのは結構大きい問題……というか、プレイのスタイルを大きく変え得る要素であると考える。

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2.物語志向なセッションとは?
 で、ちょっと原点に戻って「物語志向なセッションとは?」という問いについて再考してみたいと思います。

 例えば物語上重要なシーンに切り分けたセッションをすることが物語志向なセッションっぽいのかな?と、これまで思われてきたような気がしなくもないようなよくわかりませんがw、それは違うと思います。

 シーンで切り分けるのは物語志向なセッションにするための1手法ではありますが、全部ではない。

 そうではなくて、物語志向なセッションというのは

・物語上重要なイベント

をセッション上の重要な要素として抽出するのが物語志向なセッションだと思います。

で、その「物語上重要なイベント」を扱う1手法がシーンで区切るセッションだと思うのですが、別に「物語上重要なイベント」を扱いさえすれば、それをダンジョンの中に配置すればダンジョンシナリオもストーリー志向なシナリオになるわけです。

その典型例(と僕が思う)話としては、ゲームブック

・火吹山の魔法使い

が、まさにそうだと思います。

あのシナリオは「真の道」を突き進んで行くと、実にスリリングでドラマチックな展開が待ってるんですよね~。


という感じで、次は「物語上重要なイベント」を扱うセッション構成の対比と自発性の問題についてくだを巻いてみることにする。多分。

んでわ
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by namizusi | 2008-11-02 11:33 | TRPG


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