物語志向なセッションの構成(2):(・_・)

参考記事、この辺。
http://d.hatena.ne.jp/xenoth/20081111/p1
http://mutyukoubou.blog.shinobi.jp/Entry/5/



本論からちょっと脱線して、PLからアイデアなり何なりを提示するルールというのは、例えばN◎VAの神業なんかもそれに入れていいかなと思ったんだけど、前に書いたTRPGをゲーム理論的解釈するとの論に則ると、場面の取り合いを非協調戦略ゲーム的に考えてもTRPGとしてはかなりいまいちなので、協調戦略ゲーム的であるのが望ましいであろう。しかしN◎VAの神業の場合には

「神業の打消し」

という概念が存在する時点でそれは非協調戦略的ゲーム思想に則っている。そこがかなり行けてないというか根本的に向いていないように思われる。

まあ実運用では打ち消し可能だが打ち消さないで拾う方向でプレイすることで協調戦略的運用は可能であるが、実際はコンベンションなどでは難しい。ローカルルールとしては打ち消しのルール自体を抹消してしまえば、そこから協調戦略的に考えざるを得なくなって新たな発展が見られるかもしれん~というところから、

「PLからアイデアなり何なりを提示するルールのあるべき姿」

というのを検討しようと思っていたのだが時間がないので割愛。

まあ、能力とかリソース消費によって何らかの達成があったときに、対抗してそれを打ち消す方向でシステムを考えるんじゃなくて、後続の人がそのネタにさらに何を課を足すことで更なる別の達成をもたらすことがシステム化されてるとか(合体技のシステムのあるゲームがありましたな)、打ち消すことはできないけどあとでひっくり返すことは可能にするとか、そういうパラダイムシフトがいるかな~と思っているのだが。

例えば、一撃で敵を即死させる技があったとして、その技自体を打ち消すことはシステム的に出来ないが、

打ち消せないので死ぬが、その後で蘇らせることは可能

というスタンス。MTGで言うと、MTGのポータルみたいに

1)通常運用ではソーサリーはインスタントで打ち消すことが可能。例えばクリーチャーがソーサリーで殺されそうになったときに、インスタントの打ち消し呪文で打ち消すことが可能
2)初心者向けのポータルではインスタントの概念がない。なので、例えばクリーチャーがソーサリーで殺されそうになったときにそれを打ち消すことが出来ず、殺されてしまう。しかしそのあとでまた別のソーサリーで件のクリーチャーをよみがえらすことは可能

という違い。
TRPG的に何が違うかというと、1)の場合、あるPLがとあるアクションを成功させようと何らかの技を繰り出したとしても、打ち消し効果によってそれが実質なかったことにされてしまう。技を使ってそれによって何らかの場面を創出しようとしたのだがその場面自体が打ち消されてなくなってしまう。

場面創出の技-打消し技=何もなし(過程として)

ところが2)の場合は、PLが技を繰り出して何かを倒そうとした場合、倒したという場面は必ず完遂されることが保証される。そのあと、よみがえりの技か何かで倒した相手がよみがえらせられたとしても、過程は残る。

場面創出の技+結果を覆す技=喪失と再生の2場面が生まれる(過程として)

で、TRPGでは

「何より課程が重要」(結果も重要ではあるが、重要でなくなるときもある)

なので、この違いはとてつもなく大きいと思っている。


……という話は短く端折って、当初に挙げた記事に対して「本当にシステムによって向き不向きがあるのかとても疑問である」「シナリオクラフトはまさに自由なプレイをするためのアドリブ力を養成するシステムだし」「最近はランダマイザも充実してるし向いてないシステムなんてほとんどないのでは」「単に姿勢と心構えの問題では?」という話を書こうと思っていたのだが、長くなったので次回に話をすることにする^^;。ひい。

んではまた
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by namizusi | 2008-11-17 01:44 | TRPG


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