2005年 05月 30日 ( 1 )

「ネタ」を基点にしたシナリオ作成方法(8)

 前回はネタを考え出すにはセンスを磨くしかない、というような割と身もふたもない事を書いたので、今回はそのフォローを。

1)「面白いシチュエーション」はセッションを面白くするが「面白い展開」はセッションをつまらなくする
 以前にTRPGのシナリオで言うところの「ネタ」というのは基本的にPCが置かれるシチュエーションのことであると書いた。その繰り返しであるが、「面白いシチュエーション」があるとそのあとについつい「(GM主観の)面白いドラマチックな展開」というのを導入したくなる。が、これって結局展開を縛ることになるし、PLもその「(GM主観の)面白いドラマチックな展開」を面白がってくれる保証は全くない。それに、そもそも自然で面白い展開であるならば、GMから展開を強制しなくてもPLの方で勝手にそういう方向に進めてくれるはずだ。面白いシチュエーションであれば、面白い展開をPLも発想しやすくなっているはずなので。

 たとえばつい昨日読んだ「エマ」を題材にすると(笑)、「身分違いの恋をする」というシチュエーションはTRPGのシナリオとして使えるが、手袋をわざと忘れて話す機会を作る、とかクリスタルガーデンへデートに誘うとか、そういう展開はシナリオで規定しなくてもPLが勝手にそれらしいシチュエーションを考えてくれるし、その方が自然で面白くなる。クリスタルガーデンで時間に遅れて出られなくなる、とか、女主人が死んで離れ離れになる、とか、奇遇で再開することになる、とか、この辺はシナリオのイベントとしてあらかじめ想定しておいてもいい。ある程度はPLも考えてくれるだろう。

 この辺のネタを

A)シナリオで考えるべき
B)PLに考えさせるべき
C)PL&GMでアイデアをセッション中に出し合って話を創っていくべき

の、どの処理で処理するかをふるいにかける必要があり、分類の仕方は感覚的に慣れてもらうしかないと思う。んで、必要最低限の「ネタシナリオ」を作るのであれば、A)のネタのみ考えれば作れる。アドリブに自信がないので多少データを作りだめしてフォローすることを考えるのであればC)のネタもシナリオで作っておく。PLorGMが初心者であるである場合はB)のネタも一応考えておく(実際GMが強制しない限りそのとおりシナリオが展開することはないけれども)。

 こんな感じにシナリオとして考えるべき「ネタ」の優先度を考慮してシナリオを構築すると、技量が上がれば上がるほど作るべき情報が減少していくことになるわけである。


 以上
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by namizusi | 2005-05-30 12:53 | TRPG