2005年 06月 01日 ( 1 )

「ネタ」を基点にしたシナリオ作成方法(9)最終回

 さて、長々と書いてきたこの論もようやく終着点にやってきました。
 前回は“普通の”TRPGにおける「ネタ」の分類について書いたので、最後に「エッジな」ネタシナリオの手法について説明します。

1)PCをどういう状況に叩き込むかだけ考えて、その先の展開は事前に考えることを放棄し、その場でアドリブリアクションのみする
2)PC個別の場面やイベントは、「話を面白く演出する」という観点でPLが自分で考える。GMは全体の流れを考慮して矛盾がないかどうかのみチェックする

 つまり、今回も「エマ」を題材に例をあげると、GMは

・身分違いの相手に一目ぼれしてしまった

という状況設定のみ説明し、その先どうするかはPLに考えさせる。

・相手はよく***に買い物に行くので、そこに足繁く通ってたまたまで会ったかのように演出する
・ラブレターを出す
・本人の家を訪ねる
・ストーキングする

といったPCの自発的行動は、当然PLが自分で考える。GMは世界設定に鑑みて「足繁く通いそうな場所はどこか?」とか「ラブレターの贈り方は当時どういう手法が主流であったか?」とか、「身分違いの人間が本人の家に行くのは世間的にどう見られるか?」といったようなことを考慮しつつ適切にリアクションを返す。

 加えて、「このまま縁がうまく行って何もなかったら話としていまいちなので、やむにやまれぬ事情で相手は実家に帰ることになって離れ離れになってしまう」というような展開もPLが自分で考えて提案する。あるいは、こういったハプニングはランダムイベント表など振ってランダムに発生させ、それに対してGM&PLがリアクションする。

 …というような遊び方をします。

 PC個別のイベントや場面までPLが発案するようにする、というのは、オブジェクト指向的に言うと

・「場面」「イベント」というのは通常「シナリオ」の属性であると考えることが多いが、これをPCの属性である、と観点を変えて管理範囲を変える

という感じでしょうか。ここまでセッションの進行管理を「PL管理」「システムランダムイベント表管理」として外に出してしまえば、シナリオとして考えるべきことは

・初期設定:身分違いの相手に一目ぼれしてしまった
・中盤の展開:とにかく何らかのトラブルが2~3件発生する。どんなトラブルが発生するかはPLに考えてもらうかランダム表で決める
・クライマックス:最終的な問題とその解消。「最終的な問題」はシナリオであらかじめ考えておく。解消方法および展開は考えない。セッションの最後なので展開がどんなに拡散してもフォローしきる必要はない。エピローグでもPLに語ってもらえ。

という感じになります。結局「初期設定ネタ」「最終問題ネタ」の2つ考えたらそれだけでシナリオができちゃうってことですね。うーん。簡単、簡単


以上。
つづかないw
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by namizusi | 2005-06-01 12:52 | TRPG