2005年 06月 03日 ( 1 )

「ネタ」を基点にしたシナリオ作成方法(10)


 前回、最終回と書いたが、結論まで到達してないのでもう少し書くことにする。とりあえず「ブレカナ」とか以前のR&Rのシナリオ作成方法の解説話が、「ネタシナリオ」としてはまったくもって“ダメダメ”で、一番面白い部分を奪ってしまっており、本質を伝えていないという話までは到達したいところだw。

 今回は「PLが場面/イベント/展開を発想する」セッションハンドリングに関するテクニック、経験則について解説する。

1)PLは、PCに有利となる前向きな「場面/イベント/展開」は発想することができるが、わざわざPCを陥れるような後ろ向きな設定は発想することが難しい
 …という経験則がある。要するにPLの発想だけに任せてしまうと、前向きな紆余曲折のないまっすぐな展開になってしまい、話としてつまらなくなりがちである。PLはPCに感情移入するので、わざわざ不利な状況を考えたがらないというのもあるし、ゲーム的に考えて「不利な状況を思いついたが、不利な状況は思いついても言わないのがボードゲームの標準テクニックであり、TRPGでも同様に適用する」と考える人がいるので、やはりPCが振りになるような発想はPL側からは出て来にくい。しかし、話として面白くするにはやはり、ある程度の「障害」を設けて苦労してそれを乗り越えた方が面白い。
 後ろ向きな「場面/イベント/展開」を発想するには以下の方法が有効である。

・GMが意地悪な感性でもって障害を次々と考え出す(笑)
 GMは立場としてPCに感情移入する立場でないし、PCと敵対するNPCの立場で状況を考えることが多いので、後ろ向きな展開を発想し易い。逆に言うと意地悪な人ほどGMに向いており、展開が紆余曲折あって面白くなるということである。

・PCの利害を対立させる
 いわゆる「バトルロイヤル」。あるPLが自分のPCに有利な展開を発想すると、それがそのまま他のPCの不利な展開になるという仕掛けである。こういう仕掛けを作るとGM側から何にもしなくても勝手に紆余曲折のドラマが生まれるので実にマスタリングが楽である。「バトルロイヤル」な展開にするとPLの人間関係に障りがあるという人がいるが、そもそも「バトルロイヤル」というのはボードゲームの基本であるので、これで人間関係を損なうなんていうのは単純に「(パーティー)ゲーマーとして最低限のマナーすらなってない」と言っていい。
 例えば、最近よく出している「エマ」をネタにすると、PC2は恋敵にし、PC3は頑固な親父にする、とかである。PC4は「応援する元教師」とかにしてゲームバランスを取るのがポイント。

・PC作成時に不利な設定を考えさせる
 PC作成時というのはわりとまだキャラクターに感情移入しておらず、単純に「PCをどんな面白い状況設定にして遊ぼう?」と考えている段階なので、セッション中より比較的PCにとって不利な設定を考え出し易い。(対処できないほど過酷な設定は考え出さないけど)

・「話を面白くする」という基準が明確なシステムではPCに不利な状況を発想することが出来る
 例えば、クトゥルフやPARANOIA。これらのシステムではギャグで、笑いを取るためにわざわざPCに不利な行動をさせることがある(クトゥルフの場合は、ギャグとしてプレイしている時とそうでない時があるが)。

 クトゥルフで、明らかに怪しそうな戸口の前に立って中に何かいそうだぞ~という状況で、無警戒で中に突っ込むとひどい目に遭うだろうとわかっていながら受けを取るためにPCを突っ込ませるとか、PARANOIAではPCに愚かな行動をさせてPCを死亡させてクローンナンバーを上げて受けを取るのが一つの目的であるので、PLはそれがチェレンコフ光を放っていると知っていながら、ミッションのためにPCをそこに突っ込ませるのである。チュドーン。

・ランダマイザを使用する
 最近はあんまり見ない気がするが(そうでもないか?)、要するにイベントをランダムに発生させてそれに対処する。ランダムで発生したイベントは、誰かがアイデアをひねり出すよりよっぽど面白い障害になったりするものだ。例えば敵のドラゴンゾンビと恋に落ちるとか。


今回はこれまで。
つづく?
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by namizusi | 2005-06-03 11:49 | TRPG