2005年 06月 06日 ( 4 )

「ネタ」を基点にしたシナリオ作成方法(11)

 前回、後ろ向きな展開とかイベントとかネタを創出するテクニックについて何種類か書いたが、もうひとつ重要なテクニックを忘れていたのでそれについて書く。

2)ごく常識的・お約束的に状況を検討すればおのずと「障害」は明らかになる
 PCが目的に到達する際の「障害」というのはわざわざ頭をひねって捻出しなくても、ごく常識的・お約束的に状況を検討すればおのずと決まってくるものである。

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A)常識的に明らかになる「障害」
 例えば「ダンジョンの一室の宝箱に隠された宝を入手する」というダンジョンシナリオを考えた場合

・ダンジョンに行く途中でワンダリングモンスターに会うかもしれない
・目的の部屋に到達するまでにモンスターや罠に遭遇するだろう
・目的の部屋の入り口は鍵がかかっているかもしれないし罠がかかっているかもしれないし、そもそも発見すら難しいかもしれない
・目的の部屋の中にはモンスターがいて邪魔してくるかもしれないし、罠があるかもしれない
・目的の宝箱には、罠があるかもしれない
・目的の宝は持ち帰るのが大変かもしれない
・目的の宝を報酬に変えるのは大変かもしれない

…というくらいのネタはすぐに出てくる。特に突飛なネタを考える必要はなくて、上記のネタそれぞれに実際のシチュエーションを与えてやるだけで紆余曲折の展開が生まれる。いちいち考えるのが面倒であればダンジョン作成ツールでモンスターは何か?とか罠は何か?とか宝物は何か?とか決めればいい。システムに慣れててアドリブ処理できるなら、そうやってランダムで決めるのはセッション中に決めても良い。

「セッション中にランダム決定してアドリブ処理をするぞ」

と決めてしまえば、シナリオにこれらの設定を書かなくて良くなる。

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B)お約束的に明らかになる「障害」
 恋愛ものだと

・実は血のつながった兄妹だった
・身分違いで文句をつけてくる人は一人はいるだろう
・不治の病でもうすぐ死ぬ
・三角関係のもつれと、当事者の死によって罪悪感を背負う
・実はすでに結婚していた(おいおい)

…というようなネタが「お約束」としてよく使われる。展開に困ったらこれらのお約束ネタを投入すればよい。投入されるお約束ネタは話の傾向で大体決まってるので、ランダム表とか作って適当にアドリブ処理でもいい。ランダム表を作っちゃえば、もう二度とシナリオでその辺の設定を書く必要がなくなるね。


 これらのネタは「突飛」であることをあまり意識してないが、TRPGのセッションでは別にネタが突飛でないごく凡庸なものでも実際プレイして「(擬似)体験」してみると、それだけで十分面白い。TRPGは人に見せる物語ではなくて「体験するもの」であるので普通のことをルールに則って普通にやるだけで面白い。その辺は、現実に、ただ普通の日常を普通に生きてるだけで多くの感慨を得られるのと同じことである。

以上
つづく(たぶん)
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by namizusi | 2005-06-06 10:22 | TRPG

ラジアータストーリー

 モンスターハンター2が出るそうな。モンスターハンターPとリンクしてるそうで「一緒にやれ!」というカプコンの指令だろうか?しかしびみょー。「モンスターハンター2」はぜひやりたいですね。

 んで、MHGもやらなくなって時間が空いたので、評判が良くて、時間があればやってみたいかな~と思ってた「ラジアータストーリー」をプレイ開始。わりとはまってる。一本道だけどストーリーが軽妙でなかなか良い。しかし、騎士団を追い出されたところの副隊長選出戦でわざと負けてみたら即刻「GAME OVER」で、突如シビアになったかな?と思ったら、そういうところもあるしそうででないところもある。先行きが読めず、びみょー。
 戦闘ルールはやっぱりだんだん作業になってきた。徐々にステップアップしてるんでまだ遊べてるけど所詮はCRPG用戦闘ルールか。うーむ。イベント戦闘が必ず勝てる/負けるになってるところが納得いかんなあw。

 他に、6/9に出る「キラー7」がかなり面白そうで。クリアするまでは我慢するかのう?


んでわまた
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by namizusi | 2005-06-06 03:43 | ゲーム

「バルサスの要塞」

 扶桑社から出ました。

http://www.bk1.co.jp/product/2548930

このゲームブックは魅力的な要塞の住人と雰囲気が素晴らしいのに加えて、何と言っても終盤の3つの守護者との対決と最後のバルサス=ダイアとの魔法合戦がドラマチックで

ちょーかっちょええ~!

って感じで大好きです。Fighting Fantasyシリーズの中で一番好きですかね~。新導入の魔法システムも非常に面白い。

 面白いのでまだやってない人はぜひどうぞ。
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by namizusi | 2005-06-06 03:25 | ストーリーメディア

フォーガットン

http://moviessearch.yahoo.co.jp/detail?ty=mv&id=321828

 何か、唐突にネタストーリー欲しいぞ病になって衝動的に観て来ました。うーむ。

作品完成度:★★★★★
落ちの強さ:★★
エンディングの爽快感:★

こんな感じ。ネタとシナリオ構成は完璧でバッチリ良く出来た良い作品です。「衝撃のネタ!」話が好きな人にはお勧め。
 しかし、気になった点を以下に列挙

・最後の落ちまで引っ張る動機付けが一つしかなく、その一つのネタが役者の演技力表現に頼りきったネタで見ててすごく頼りない(^^;。結局“引き”が弱い

・エンディングが、ハッピーエンドだけど全然ハッピーエンドじゃないよなあ(わけわからん(笑))、というびみょーな終わりですっきしりなかった。論理的にそういう落ちになるのはすごく良くわかるんだけど、それで半端に妥協OKにしちゃっていいの?という疑惑がむくむくと。感情的にはもう一歩踏み込まないと納得するエンディングまで到達しないのう、という感じ

・「背景設定の説明がない」点については「要らない」と思うので不満なし

 僕的には「『僕的クトゥルフ神話TRPG』でそっくりそのまんまプレイできますな」という感じで良いネタでした^^


んじゃ
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by namizusi | 2005-06-06 03:17 | ストーリーメディア