2005年 11月 30日 ( 3 )

ストーリー的面白さ(4)

 お約束展開、予定調和の面白さについて。うだうだと。

 最近のTRPGシステムでは扱われることが多い。狭義の「物語志向」というのは要するにこの「お約束志向」あるいは「予定調和信奉」であると言っていいと思う。

 こういう傾向は、“一昔前の”ハリウッド映画とか、ヨーロッパとか最近のハリウッド映画ほど文化的に成熟というか老成していない、例えばインド映画とか、はたまたまだ純真な子供向けを意識した諸作とか、凝った展開より安心して決まりきった展開を欲しがる年寄り向けとか、そういうところで“お約束展開”“予定調和”というのは使われる。あるいは、ぱっと出の芸人が一発ネタで流行をかっさらうときなんかはそういう“お約束展開”“予定調和”というのを自ら創出していると言えようか。

 いずれにせよ、伏線を張ったらそれを回収して欲しいとか、悲劇でも多少「救い」は欲しいとか、苦境があったあと劇的に勝利・成功に転換するとものすごく気持ちいいとか、そういう欲求は視聴者は必ず持つものである。ミステリ系では「驚愕の展開」とかでお約束とか予定調和に行くよりも、話をひねる刺戟の面白さに注力されるのだが、そういう話であまりひねりがないと「もうちょっとひねりがあった方が面白かったのに」「もう一ひねりあると思った」とか言われる。要するにミステリものではひねりがあることがお約束なのだ。

 というわけでミステリ系のシナリオをプレイするために「必ずひねるのある」シナリオをプレイするためのシステムというのがTRPGに出てきてもいいんじゃないかと思うんだが、あいにくとさっぱり見当たらない。むしろ最近出てきているTRPGっぽいボードゲームの方でそういうシステムを組み込んだものが出てきていて、昔はCHILLのボードゲームがPCに敵がいて洗脳されて敵に寝返ったりするという「驚き」があったのだが、最近のボードゲームでもそんなのが出てきているようである。「ビトレイアル」とか。日本でもそういうシステム出す人いないのかのう?いい加減ヒーローものには飽き飽きだからさ~。

 あとこの辺で考えているのはお約束展開で「必ず毎回葛藤を作り出すTRPGシステム」というのが出てくると面白いんじゃないかと思うんだが。ボードゲームにもできそうである。

 「お約束」「予定調和」というのはシステム化がしやすくTRPGに非常に向いていると思うのだが、今のところ「勧善懲悪もの」しかなくて表現の幅がとても狭い。ミステリものなら「必ずどんでん返しがある」というお約束があるし、メロドラマ系なら「必ず驚くべき不幸が起きて葛藤が発生する」というお約束がある。さまざまな種類の「お約束」「予定調和」が存在しているのにそれを生かしているデザイナー、GM、PLがあまりいないように感じるのは非常にもったいないことであると思う。


 んではまた
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by namizusi | 2005-11-30 18:35 | TRPG

Linux

 最近の流行はWindows2003で64bit版対応。UNIX系はHP-UXとかもあるがとりあえずはLinux対応…という感じで前Windows版をやっていたのがLinux版になった。しかし困ったのは、Linuxて知ってる人がろくにいない。僕自身触るのはほぼ初めてだが、昔制御系でUNIX系を触っていたのでCUIを使う範囲ならそれなりにわかる。まあ「使える」ってだけのレベルだが。

 で、UNIX系の仕事は昔ひどい目にあって、海外で「1ヶ月も行けば帰ってこれるよ~」と言われて春に送り出されて、帰ってきたのは半年後の夏も過ぎて秋口になったくらい。その間明らかに労働基準法を破ってそうな過酷な労働時間で、まともに休みも取れず、あまりにひどいので「まともに休みくらいくれ」と言ったらその物件の終わったあと何の連絡もなしに半月ぐらい仕事もなしで放置され、それがやっと終わったと思ったらまた帰宅が常に翌日になる(要するに24時以降)という現場に叩き込まれて、お客さんの方でも「ちょっとは休んだら?」と言われるにも関わらず無駄に休出残業し続けさせられ、送られてくるモジュールはろくにテストされておらずバグだらけでミミズののたくったようなスパゲッティソースを解析させられる羽目に…というサイクルが続くこと1年半。もうUNIX系なんて見たくもないと思ってたのだが。

 気がつくと謎の客先の開発環境を解析してコピーしてこちらの開発環境を作ったり、UNIX系ではこう対応するのが標準である~とか仕様を考えている自分がいたりする。

 ふう

 今度のLinuxは64bit対応で文字コードがEUCからUnicodeに変わってメモリのセキュリティが厳しくなったりして大変らしいです。まあ~がんばってくれ~(他人事)
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by namizusi | 2005-11-30 18:04 | プログラム

ストーリー的面白さ(3)

 「驚きの面白さ」は飛ばして「かっこいい展開」について。

 かっこいいと感じるかどうかというのはセンスの問題なので、一概に何がいいと言うのは難しい。君がかっこいいと思うものがかっこいいんだろう。どんなものが世間でかっこいいと思われているかについては、世間に出ているいろんなストーリーメディアを見てみること。環境によって、時代によって、国によっていろんなものがある。

 例えば映画「ストリート・オブ・ファイアー」。
 この映画はいわゆるヒーローもので、それ以前の「努力」とか「根性」といった、強くなるにはそういったものが必要で努力するところがかっこいいとか、根性で乗り越えるのがかっこいいとかそういうのはもう古い、ヒーローはとにかく強くてかっこよく敵をばったばったなぎ倒すところを見せさえすれば、かっこいいと認識されるのだ…という風潮が流行った頃にできた映画で、まさしくそのような展開をする。特に何を努力するわけでもないのだがやたらと主人公が強くてひたすら悪役をばったばったとなぎ倒す。暴君のごとく。北斗の拳なんかもある種そんな感じである。ケンシロウが敵を倒すためカリン塔に登って修行なんか始めたら大変だろう?(笑)

 まあ、「ストリート・オブ・ファイアー」の場合にはヒロインとは結局結ばれず、お互いの生き方を尊重するために何も告げずに去る、というのがかっこいいと思われていてその展開も引きずっており、それも北斗の拳ぽい展開だな~とは思う。最近はその辺の恋愛ネタはどうなるのが定番なんですかね?

 一方「努力」や「根性」のかっこ良さを端的によく表した作品と言うと、「ドラえもん」かな~と個人的には思う。特に6巻の最終回。

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 ドラえもんは未来に帰ることになった。しかしドラえもんの気がかりは、のび太がひとりでちゃんとやっていけるだろうか?ということだった。のび太はそんなドラえもんを見て、ドラえもんがいなくても自分は立派に一人でやっていけるということを示すためにある決意をした。それは、のび太の人生最大の敵であり、トラウマであるジャイアンに決闘を挑み、それに勝利することである。のび太はジャイアンに決闘を申し込み、対決の日がやってきた…
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という展開。僕の感覚だと「最高にかっちょええ~~」と思うのだが、まあこうやって冷静に分析してみると要するに“感覚が古い”のかなあと^^;。

 まあしかし、こういう流行り廃りというのは周期的にでループするものなので気にしないことにしている。TRPGのセッションでもわかりやすく演出すればちゃんと通じるしね。

 ちなみにフォローしときますが「ストリート・オブ・ファイアー」はメインテーマ「Tonight Is What It Means To Be Young」が大好きですし(映画のために作った曲とは思えないほど気合が入っている)、主人公と最後の敵の闘いの場面もびみょーにファンタジックでかっちょよくて好きですよ(あっさり終わりますがw)


んではまた
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by namizusi | 2005-11-30 12:58 | TRPG