2005年 12月 07日 ( 2 )

数字バランス

 数字バランスを考える前に、システム要件で漏れを発見。

・感情的葛藤を表現する判定システムが欲しい

 基本処理系を派手にしすぎそうなので^^;、こっちをバランス的にどうすべきか要検討。うーむ。わからんw。ペンドラゴンとかFローズとか天羅系みたいに完全に別ベクトルにしちゃうという手もあるが、深淵みたいに同一ベクトルにするのもそれはそれで燃えるしびみょー。しばし放置する。

 さて、クリティカルを出しまくるシステムであるが、ダブルクロスなんかがバランス的に参考になると思う。あれは判定で8個くらいダイスを振ってクリティカルが7以上だと目によってごろごろ3~4個クリティカルが出ることもある、というくらいの感覚であった。40%クリティカルでそんなもんな感じか。Fローズとかワースブレイドの10%クリティカルシステムは、戦ってると1~2ターンに誰か一人クリティカルが出るくらいの感覚。それよりはクリティカルが出る方向に傾けたい。

 クリティカルを出しやすくする方法としては

・振るダイスを増やす(ダイス1個で最大値が出たらクリティカル!とかいう方式の場合)
・クリティカル値を減少させる

という手がある。DXの場合は特技でクリティカル値を減少させていたが、本システムはオンラインセッション目標かつPLはシステムを持たなくても良い、という環境を目指したいので特技で個別ルールをいっぱい導入する方式は避けたい。ほかにクリティカル値を下げるルールとしては何かの加護で減少するとか、ペンドラゴンで技能が21以上になるとクリティカル率がその分増えるというのがある。今回のシステムでは「神を倒す」のが目的で加護が得られるなんて他力本願は却下したいので、ペンドラゴン方式で自らを超人的に鍛えることでクリティカル値を下げることが可能、てことにするべし。

 で、ダイスを増やす方法だが、武器によってor状況によって増える、にしようかなと。
 できればごろごろダイスを増やすのは対神様戦だけにしたいので

1)“神”を倒し得る武器を使用するとき、振るダイスが増える
2)弱点を攻撃するとき、振るダイスが増える

というのが良さそうかのう。対処法は“神”によって変化して、1)はPC一人だけが強化されるが、“神”の目の届かないところでそれを入手する可能性が発生する。2)は“神”自身の問題なので自己管理できるが、PCたちが気づけば全員が判定の恩恵を得られるようになる。

 …という2パターンの戦略ができるかのう。

 いずれにせよ

・PCの成長…クリティカル値の減少
・シナリオ的ブレイクスルー投入…ダイス増加アイテム/シチュエーションの入手

つー感じでシステム化できるかな。


 あとは戦闘しない系の戦略だが…またあとで考えるべし。

 んじゃ
[PR]
by namizusi | 2005-12-07 18:32 | TRPG

判定方法検討

 3つほどネタを考えたが、とりあえず考えやすそうな「神殺しダークファンタジー」についてシステムを検討してみる。システムに入れたい要望を列挙。

・システムの骨子の劇的展開システムは、プレイして楽しそうという観点から、カードを引く方式にしたい
・オンラインセッションで使いたいのでカードにあれこれデータを詰め込むのはやめよう
・“神”をいかにシステム上表現するか?
 →能力値の膨大なモンスターである?
 →不死である?
 →処理系を切り替える?
  →ダイスを振ってクリティカルするとダメージを入れられるとか
・どうやって“神”を倒すのか?
 →弱点を見つける
 →他の“神”の助力を得る
 →アイテム
 →そういう出自なのだ
 →クリティカルのみ有効とか特殊攻撃のみ有効とか
・キャラの初期設定を決めるシステムは?

 劇的展開システムはカードにしたいが、“神”なんかと戦うときはダイスを振りたいなあという気分が。Fローズで魔族辺りと戦い始めると結局のところ

・いかに相手より早くクリティカルして即死を出すか

というバランスになってこれがスリリングで楽しい。通常の判定というのは

1.大失敗
2.失敗
3.成功
4.大成功

という4段階くらいに成功の度合いを分けて、通常の判定では

12/34

で成否を2分するが、Fローズの魔族との戦闘では

123/4

という感じに成否の分岐点が横へシフトする。この辺のシフトで「普通の相手との戦い」「神との戦い」を区別できるかなあと。

 んで、どうやってシフトさせるかであるが、ヒーローポイントとか神業とかでやってもいいんだけどダイススキーな僕の趣向からすると、やっぱりクリティカルで表現したいかなーと。通常の人間とか魔物相手ならクリティカルすれば相手は即死する(大ダメージを受ける)のだが、神様がそれであっさり死んじゃありがたみがないし、かといってクリティカルが出にくくするとクリティカルが出るまで延々ごろごろ戦闘する深淵の初期の戦闘みたいになってつらいので^^;、

・クリティカルはとにかくサクサク出る(条件が整えば)。それもいっぱい

という感じにするとよさげかなと。で、クリティカルがサクサク出ても神様がなかなか死なないようにするには

・“神”は“命”をいっぱい持っていてそれが尽きるまで何度もよみがえるのだ

とかいうことにすればよさげである。これで某18禁伝奇ノベルゲームも再現できるようになるわけだ(笑)。

 あとは、「どういう条件が整えばそんなベラボーなことができるようになるか」というのと(普段からできたら強すぎる)、あと、説得するとかすべての“神”と戦うわけではないとか、戦う以外の解決法を模索するとかそういう辺も残す手法を検討したいかのう。


んじゃまた
[PR]
by namizusi | 2005-12-07 12:52 | TRPG