2005年 12月 08日 ( 3 )

どこまで拾うか?

 珍しくまじめな話

 この辺の話で最も重要なのは、実際に拾うかどうか判断する以前に

・話を聞くかどうか

だと思う。そのときGMに求められるのは

・聞く忍耐力
・理解力
・採用するか総合的に判断する能力
・あとで再調整したいときに要望を相手に刺が立たないように進言できる能力

かなと思います。まあ全部無条件で採用するなんてありえないので当然無理なことは断るのですが

・断るときに前向きな代案を出せると良い

というテクニックはあります。例えば「ここをちょっと変えればできんこともないけどどう?」とか。また、要望が3個とかたくさんあった場合に、

・結局PLが何をやりたいのか?話し合いながら要望を1個に絞ってもらう

というのも重要。全部入れたらいっぱい書き換わって大変だが、設定1つくらいなら何とか対処できる。で、そのどうしてもここだけは譲れないという1個の要望を探り出して、可能なら採用する。そうすると、他の要望が全部却下されてもPLは満足します。加えて、要望を1個にすることでPLも研ぎ澄ましたロールプレイをできるようになって、一石二鳥ですな。


 僕の場合はそんな感じにやってます。
 んでわ
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by namizusi | 2005-12-08 12:47 | TRPG

どこから面白さを拾ってくるか

 つまらないシナリオさえあれば楽しめる

 これに対する反応ですが、何が面白いのか?にはいろいろあると思います。

1)システムが面白い
2)シナリオが面白い
3)マスタリングが面白い
4)PLのプレイングが面白い

この中で一番重要なのは4)だと思う
3)の面白さははなはだあてにならないので全く信じてない。あったらラッキーのおまけ程度
1)はわりと安定している
2)は自作シナリオをプレイすることが多いのであまりあてにならないが、よく作られたものは3)も4)も1)も全部へなちょこでもセッションを面白くするパワーがある。

4)はメンツによるので安定しないけど、2)は方式が安定すると面白みも安定する。2)を尊重すると3)の部分で手抜きをしてもテンションを上げなくても、じわじわ面白みが効いてくるので僕の場合は2)で面白みを出すことに注力します。

 で、2)の面白さにはいろいろあるのですが、結局のところ4)の面白さを効率よく引き出すことができるものが面白いと僕は思うので、2)=4)になるっつー感じですかのう。

 あと1)の面白さについては、例えばD&Dなんかはとにかくハック&スラッシュが面白いのでシナリオなんてかなーりどうでもいいよというところがある。ブレカナとかエンゼルギアとか、システムでやることが明確に決まってる場合も、シナリオってかなりどうでもいいというか、ポイントさえ押さえてくれればそれだけで十分遊べる。むしろあれこれ付け加えない方が下手に制約を増やしちゃうより面白かったりする。この辺は、食べ物の話で例えると、良い肉はあれこれ調理法を変えたりソースに凝ったりするより、塩コショウだけで焼き加減だけ気を付けて焼くだけで十分おいしい、というのと同じような感覚ですかのう。

 逆にN◎VAなんかはシステムでどういうことをやるというのを明確に決めていないので、シナリオやキャラ立てで面白さを注入する必要があるわけだ。

 まあ、いずれにせよ、どこら辺で面白さを出すかというのは各GMの持ち味になる部分であると思う。ここで自分の得意技をどれか一つでも身に付けるといい感じになりますかのう。


んでわ
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by namizusi | 2005-12-08 12:34 | TRPG

一試合完全燃焼!

ついにやってきました!伝説が!

アストロ球団

地元ではやってませんが(涙
DVDは2巻まで出ている模様(全9巻)→ここ

どんなのか知りたい方はこちらでも
アストロ球団

原作はこちら
アストロ球団 第1巻 ブラック球団編(bk1)

上記ページのレポートもいいなあ~。
「人間ナイアガラ」に随喜の涙を流す


とりあえず全面的に応援しておきます。
DVDもはやく見て~。

オープニングは原作の絵を再現した暑苦しいアニメ入りで、昔のやたらにぶっとい濃い線を忠実に再現したせいでたった20秒のアニメで描いた人が腱鞘炎になりかけたそうです。

飛べ!不死鳥!


んじゃ
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by namizusi | 2005-12-08 00:35 | ストーリーメディア