2005年 12月 13日 ( 3 )

BLEACH

 20巻まで読了。
 まあまあ面白かったけど、そろそろ話を大きくしすぎて形だけで無意味化しているというか、修行する暇がないので勝ち続ける主人公と(展開スピード的にしょうがないのだろう)、魅力的な登場人物たちのエピソード。とりあえず切りがついて、話的に“終わったな”という感じなのでこの辺で封印することにする。

 面白かった。ありがとう~

 んじゃ
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by namizusi | 2005-12-13 22:27 | ストーリーメディア

衝撃

 打ち合わせをしていて突然「OSは自社提供じゃなくて自分で買ってもらってそこに入れてもらう」という話が出て衝撃を受ける。Windowsならいざ知らず、LinuxでOSが違うって(ディストリビューションの名称は同じでバージョンも公的には同じ)、少なくともドライバは全く別物になる可能性があり、そもそも動くかどうかすら全く保証できなくなったりするよほほほ。

 こういうときは踊るしかない。
 調整がんばってください

 それから、なんか振って沸いた仕事が舞い込んで、手下の人が1日飛ばされることに(涙。はっきり言って無茶な仕事を断れないリーダーが付くプロジェクトは大変である。あわれなり(と言って離れたところで手を振る)。昔大変なプロジェクトがあったときに上の人が逃げてばっかりなので、わざわざその人に仕事の話が行くようにしたところ、しばらくしてあっさり辞めてしまった。なつかしいなあ(微笑)。

 そういうプレゼン系の仕事はリーダーのSEの人がやるのにうってつけで、全体概要と基本操作全般くらいは把握しておくべきだと思うのだが(恥ずかしくないように)、Linuxはちっとも触ろうとしないので、いまだに問題があったときに話が通じなくて大変でしょうがない。ていうか、新しいOSが来たらその基本操作ができるという意味の資格を取るなり教育を受けるなり、それくらいはせめてやってほしいなあ~と思うのだが。はあ

 疲れた。
 今日の打ち合わせの相手の人は非常に頭が良くて飲み込みが早くて助かった。やっぱり賢い人っていいよね~。

 んじゃ
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by namizusi | 2005-12-13 20:48 | プログラム

自己組織化セッション

 プロジェクトを管理しないという発想

 いわゆる「箱庭型」とかバトルロイヤルなセッションというのは、ズバリこんな考え方をします。

1)関係設定を明確にする。GMがセッション中にやることはそれだけである。
2)終了条件を明確にする。GMがセッション終了時にやることは、PLの形作ってきたセッションをあらかじめ決めた条件分岐でデジタルに結果を振り分けて、それに沿ったりアクションを返すだけである

 関係設定を明確にすれば、何か問題が起きたときにどう対応するかは当事者(PL)が自分で判断して対応することが出来ます。そうしてPC同士やPC-NPC、PC-背景設定の間の関係構造が自己組織化されて勝手に出来ていくので、そうやってPLたちが自己解決していくのに全面的に任せてしまうわけです。楽ちん。

 まあ、最近では人間関係を“示唆する”ルールやハンドリングは一般的になりつつあるのですが、関係の強度や効果を規定するルールはなんだかどんどんこっそり消されつつあるようで^^;、その辺がこの自己組織化するセッションをプレイする上でGMの負担が増えているところです。まあ「関係の強度や効果を規定する」と、「そのPCは設定から言ってそんな行動は出来ないのではないか?」という束縛が発生するのでそれが嫌だって人が多いからそういうことになっているのかもしれません。個人的にそういう人は

・自発的な自由というのは、ある程度束縛があって、その制限の中でどうしようと考えることで発生する

という「自由」というものに対する根本的な精神を理解していないなと思うのですが、まあ、しょうがないね。

 あとまあこういうセッションではPCが活躍するかなんてまったく保証してくれないので(例えばPCが雑魚戦なら絶対に勝つ、なんてことすらまったく保証しない)、自発的に判断して行動できる能力と、

「どんな結果になってもまあしょうがないや、やることやった結果だし」

と受け入れる能力があるかどうかというのも影響してきます。

 基本コンセプトとして「GMは中間部の展開を何も束縛しない」ので、当然PLは自分がやりたいことだけやるはずなんでそれで納得してもらえないのは救いようがないのですけど^^;


それでは
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by namizusi | 2005-12-13 12:55 | TRPG