2005年 12月 15日 ( 4 )

地道

 とりあえず白ランポス大剣など作りつつ。割と簡単に作れるっぽいのにこの強力さは何なのか。

 プレイしてると左手親指が擦り切れそうで辛い。手のひらも痛くなってくるし。せめてゴム製のパッドみたいにならないものか。

 プレイしていてよく間違えるのは武器しまって走って逃げよう!(□)ってところでついつい切り払いを出しちゃうことである(○)。あと、武器を出してないところからとっさにガードするのがレスポンスにちょっとラグがあるのか、MHGの感じでやると間に合わずガードする前に殴られて吹っ飛ばされる(涙)。

 スキルはとりあえず「釣り名人」。これ良い~。さくさく狙って釣れるようになった。餌を引っ張られてもうだいぶ遅れたな~というタイミングでも引くとまだ釣れたりする。便利。魚の種類も増えて素材で使えるし、比較的高く売れるし良い。

 とりあえずクックを倒してクック鎧作って星3に突入。クック鎧、何だかんだ言ってスタンダードに強力である。

 んじゃまた
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by namizusi | 2005-12-15 18:31 | モンスターハンター

アストロ球団(DVD編)

 思ったより落ち着いてて熱い地道な話に見えたのですが、お膳立てが全部すげー馬鹿っぽいという(笑)。応援歌の「男なら~」はいいね~。

 んでは
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by namizusi | 2005-12-15 18:22 | ストーリーメディア

ヴィンランド・サガ

 これ

 立ち読みしたらやけに面白いので即購入して2巻まで読了。良い。
 キャラの豪放磊落な人となりとか、ああいうのが“らしい”んだろうか?だんだん絵とか内容が日本の戦国時代っぽい感じになってくるのはわざとやってるのか日本人が描いたからそうなったのか、その辺は良くわからんけど面白い。気質的に通じるものがあるってことですかねえ。

 で、話のメインテーマとして

「真の戦士には剣など必要ない」

という、王道だけど一生答えが出てこないかもしれない遠大な目標が立てられて、どこまで話を展開してくれるだろうかと非常に楽しみである。「BLEACH」と比較するのもなんだが^^;、あっちもわりと良い問題提議をするんだけど消化の仕方が「ええ~そんなにあっさりでいいのかああ?」と何度もがっかりさせられた。まああんまり深く考え出すとドロドロになるので微妙ではあるのだが。

 しかしジュヴナイルなビルドゥングスロマンをやるのであれば、答えなんて一生かけても得られないかもしれない、壮大で茫洋とした目的設定で大風呂敷を広げて、無茶な話をやってくれるくらいの勢いが欲しいよなあと思う。

 んじゃ
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by namizusi | 2005-12-15 18:18 | ストーリーメディア

主役属性・脇役属性

 前回主役うんぬんについてうだうだ書いたが、「主役属性」「脇役属性」というのをシステムで規定しまえばいいじゃん、と思ったのでそうすることにする。

 実際のセッションでもPLによって主役属性が向いてる人、脇役属性が向いている人がいるし、気分によって「今日は疲れているからおとなしく脇役方向で」とか「今日は久しぶりのセッションで真っ白になりたいので熱い主役属性を!」といったケースもある。毎回毎回全員が主役になるわけじゃーないのだ。むしろ、「誰が主役になりますよ」と明示した方がプレイの指針がわかりやすくなって入りやすいというのもある。まあ、途中で主役が入れ替わったり乗っ取られることもあるけど。

 で、今考えているシステムではその辺の「主役属性」「脇役属性」って何?ってのを表現するのは実に簡単である。要するに

・“業”を背負い、神を殺すことを誓ったキャラは「主役属性」である
・“業”を背負っておらず「主役属性」と縁があって関わることになるのが「脇役属性」である

というだけである。すっきりわかりやすい。途中で脇役やってたけどやっぱり主役に乗り換えたい、というときは“業”を背負ってもらえばいいだけですな。単純明快。

 加えて、よくキャラクターの関係設定で「PC1→PC2→PC3→PC4→PC1」とか設定する手法が使われているが、「主役」を少数に規定するシナリオの場合はそういう円環の人間関係を作るよりも

PC2→PC1←PC3
   ↑
   PC4

という感じにネットワークを作った方が話に関わりやすく、結局プレイしているとそういう関係になる(ネットワークコンピューティングではスター型と言う)。素直にどちらにも対応できるよう本システムで定義すると

・PCは「主役属性」のキャラと必ず“縁を結ぶ”ようにする

ことでPCがメインの話に関わることが出来るようになる。「PC1→PC2→PC3→PC4→PC1」の円環の人間関係というのは、たまたま全PCが“業”を背負って全員が「主役属性」のセッションの場合の関係の結び方の一例であるという位置付けにする。

 以上で、“業”によって「主役属性」を獲得し、“縁”によって「主役属性」キャラと必ず関係を持つことでストーリーに積極的に関わることが出来るようにする縁と業のシステムのコンセプトは出来た
ってことにしよう。

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 で、PCの立ち位置の定義が出来たので、それに基づいたシナリオ構造としては、前回の記事でも触れたが

1)主役属性が1人のシナリオ
2)主役属性が全員のシナリオ
3)主役属性が2人のシナリオ(特殊ケース)

の3つを考えることができ、さらに裏を掻いて

4)主役属性が0人のシナリオ
 …要するに“神”を殺そうとするNPCを阻止するシナリオ

という4タイプのシナリオを基本形として提供することになると思う。

 あとは、さらに逸脱した、システム根幹を逆手に取るようなエッジなをいくつか考えるくらいかね。

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 シナリオ構造はまとまったので次に例を10個くらい考えるかのう。

 んじゃまた
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by namizusi | 2005-12-15 12:50 | TRPG