2005年 12月 21日 ( 2 )

紙魚砂的共通認識空間形成技法

 最大公約数とか、公倍数とかいう概念でセッションの「共通認識空間」をどう形成するかという問題に対する自分のやり方がはっきりしたので記録しておく。これは、僕の独自のやり方で絶対正しい方式ではない(このやり方でうまくいくよ、というひとつの手法に過ぎない)ので鵜呑みにしないように。

 とりあえず例として

>マスターは「戦闘好き」「戦闘=平原で殴りあい」「データ重視」「罠少なめ」「吟遊詩人」を
>プレイヤーAは「戦闘好き」「カッコイイ演出をしたい」「データ重視」を
>プレイヤーBは「戦闘好き」「支援キャラが好き」「データ重視」「ノリ重視」を
>その時したいと思っている場合では、

>この三人の参加者の間での“最大公約数”は「戦闘好き」「データ重視」となります

(dvampさん「日記兼日々のボヤキ」[TRPG考察]“困ったちゃん”より引用。失礼しますm(_^_)m)

を再度利用させてもらいます。

1)目に見える最大公約数を踏まえる
 とりあえず「戦闘好き」「データ重視」は、最低限押さえる。

2)GMのやりたいことを最小化する
 TRPGのセッション中「やりたいこと」をたくさん詰め込みすぎて一番迷惑をかけるのはGM自身です。ということでGM自身のやりたいことをいっぱい削れば、それだけほかの人がやりたいことを取り入れる余地が大幅に広がります。税金で、累進課税みたいなものですな。というわけで、まあ、最大公約数は踏まえるとして、+1個くらい要望を入れてそこの演出に凝るようにしましょうか。

マスターの要望改訂版:「戦闘好き」「データ重視」「戦闘=平原で殴りあい」

3)PLのやりたいことを最小化する
 PLのやりたいことを全部入れるとさすがに破綻してしまうので、最低限これだけは入れたい!という要望を1個だけ追加で入れることにします。

PL-Aの要望改訂版:「戦闘好き」「データ重視」「カッコイイ演出をしたい」
PL-Bの要望改訂版:「戦闘好き」「データ重視」「ノリ重視」

4)改訂版の最小公倍数を目指すイメージにする
 蒸気の改訂版を踏まえて最小公倍数を算出します。それを目指すイメージにする。

改訂版最小公倍数:「戦闘好き」「データ重視」「戦闘=平原で殴りあい」「カッコイイ演出をしたい」「ノリ重視」

5)追加要素の受け止め方
 公約数については問題ないと思いますが、追加要素については「どうしても合わない」とか言う人が出る可能性があります。まあ、分類として

<A>OK。自分も楽しめる
<B>それほどでもないが許容できる
<C>NG。全然だめ

の3つに反応が分かれるかと。で、経験上言うと大半の要素については<A>か<B>に収まるのでセッションの進行に支障はありません。稀に頑固者の半端なオールドゲーマーが文句を言い始めるとか、会話できない人が現れたりすると困ったことになりそうですが…困った記憶は僕的にはない。PLが困ってそうだったのはあるけど^^;

 <C>の場合はしょうがないのでさらりと流して進めるがいいと思います。がんばれ。


 まあこんな感じですかね。重要なのはお互いの「譲り合いの精神」でしょうか。リソースは限られてますしな。

 いじょ
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by namizusi | 2005-12-21 18:32 | TRPG

シナリオタイプ分類

 R&Rを買ったりホワイト・カオスのためにゲームギャザを買ったりしてその感想を書こうかと思ってるんだけど、それは後日。もうすぐ逆転裁判が終わりそうなのじゃ。

 あと、この程度のこと誰かとっくに考えてまとめてるでしょ?って思うんで恥ずかしいんですけど、TRPGの管理方式と資本主義/社会主義管理方式の対比なんかも書かんといかんかなあと思いつつ。理系人間で社会なんてせいぜい中学レベルの内容しか覚えてない僕が、何でそんなことを書かなきゃならんのかよくわかりませんが、その辺わかってなさそうな人が多そうな気がするので確認のため。

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 さて、シナリオフックを書いてみて本システムでプレイできるシナリオって4つぐらいに分類できるなと思ったので分類してみる。あと、それぞれのタイプで「(システムの)初級者向け」「中級者向け」「上級者向け」という区分けができそうなのでそれについても加味する。

1)討伐型(初級)
 悪い?神様がいるのでそれを倒しに行こうというシナリオ。基本的なプレイ。

2)受難型(中級)
 過去に神様を倒したとか何か悪いことをしたとか、ただ単に神の気まぐれか、PCは恐るべき悲運に襲われる。さてどうしましょう?…というシナリオ。

3)迎撃型(上級)
 神を滅ぼそうとする恐るべき敵が現れる。それを阻止する。

4)対決型(上級)
 ある者は神を滅ぼそうとし、ある者はそれを阻止しようとし、血みどろの?争いを繰り広げる。

3)、4)の辺はそもそも「プレイ非推奨」とかにして制限する方法もあるんだけど(そういう方向に進むとNPC化するルールとかね)、僕のポリシーとしては

・システムで推奨される遊び方を余すところまで使い切り、それでも飽き足らず裏技のような逆転させた視点のプレイまでやり尽くして初めて「そのシステムのポテンシャルを100%引き出せたと言える」

と思っているので、制限はしないことにする。

 例えばD&Dなんかは「とにかくPCが生き延びて成長する」というのがシステムのコンセプトなのでそれを守ったプレイをするのが基本なんですが、キャンペーンとかでは最終的に「生きて返ってくる保証はないがそれでもやりたいことがある」という領域に到達してシステムのコンセプトすら凌駕して初めてD&Dというものをプレイし尽くしたと言えるんじゃないかな、と思っていてそこに新たな可能性を感じるので制限はしません。ブレカナも同様に「殺戮者を倒す」という枠組み自体を破壊して初めて本当の意味でシステムをやり尽くしたと言えるんじゃないかと思ってるんですが。

 で、受難型のシナリオとか考えていて以前は「業カード」という形で目的設定と悲運な設定を一緒くたにしようかと思ってたんですが、「誓い」という目的設定と「受難」という悲運は別物にして、「受難」を持ってると「誓い」を取ることができる、というような関連付けにしようかなと考慮中。で、神様を倒すと「受難」が解けるのですが、神の呪いでまた「受難」を受けてグルグル回る感じかなーとか。メリットとデメリットのバランスでメリットの方が多いようにしないといかんですけど(じゃないと神を倒すなんて大変なことをやろうという人が発生しない)。

 んじゃまた。次はダイス判定の詳細でも書くかな?
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by namizusi | 2005-12-21 12:42 | TRPG