2005年 12月 22日 ( 4 )

判定方式検討

 「ツキカミ」の判定方式検討メモ。バランスはまだ全く取っていない。

・ダイスはD10かD20で下方判定
 D20をゴロゴロいっぱい振るのってどうなんだろう?^^;

・技能の上限は9か19
・基本判定
 ・技能なし判定 1Dで技能以下
 ・技能あり判定 2Dで技能以下が1個でも出たら成功

・クリティカル
 ・2D振って2つともクリティカルなら「クリティカル2つ」
 ・初期クリティカル値1
 ・神話的アイテムor成長でクリティカル値が上昇
 ・「縁を使用する」と、縁1つにつきそのシーンの間クリティカル値が1点上昇する。1つにつき1シナリオに1回

・成功段階
 ・大失敗(振ったダイス目が全部0か20)
 ・失敗
 ・成功
 ・クリティカル
 ・クリティカル2つ
 ・クリティカル3つ
 …(以下∞段階まで)

・成功段階のアップ
 ・「縁を捨てる」…1回の判定のみに使用可能
  ・メリット
   捨てた“縁”1つにつき振ったすべてのダイスについて成功段階が1段階上がる

例)6D振って クリティカル1つ、成功3つ、失敗2つの場合
 →クリティカル2×1、クリティカル1×3、成功2
 →クリティカル5つ、成功2つ
となる

  ・デメリット
   捨てた相手とは二度と縁が結べなくなる。
   さらに相手に対して「受難」が降りかかる。

・振り足し
 クリティカル値に関係なく「1」が出るとそのダイスをさらに振って結果を加味できる

・“縁”を結ぶ方法
 相手との合意が必要。シナリオで与えられる場合もある。

・“誓い”の効果
 技能+3、クリティカル値+3
 びみょー


うーむ
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by namizusi | 2005-12-22 18:27 | TRPG

師走

 師走らしく、雪が降り家に帰れるかすら定かでなくなり(笑)、そして仕事は「前工程の人のトラブルずくしが原因で」もりもり仕事が増殖中。しかしそれでも締め切りは変わらないという。

 盆休みが丸々なくなって今年はひどいものでしたが、今年は正月休までなくなるかね?w

 やってられません。そのうち逃げよう
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by namizusi | 2005-12-22 17:49 | 雑感

逆転裁判終了~

 やっっっっと終わりました。長かった^^;
 とても面白かったですが、結局悪いことをやった件はすべて悪役にひっかぶせるという、分岐的に悲劇っぽい話に落としてもよさそうなところを巧妙にするするとかわしていくのは相変わらずである。まあいいけど。

 逆転裁判3のエンドはいまだに納得いかんな~。あっちを犯人にすべきじゃろ?

 ということであとはMHP三昧の生活に突入するべし
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by namizusi | 2005-12-22 12:45 | ゲーム

ユーザインタフェースという観点で見たシナリオ/セッション

 UCD=利用者中心設計のプロセスとは?
 お金を下ろせないATMの画面デザインを考える
 入力情報を預かる責任を果たせる画面デザインとは?
 「戻る」で入力データが消えてしまうフォームはいらない

 Webアプリケーションのユーザインタフェースに関する記事ですが、TRPGのシナリオとかセッションで「いかにしてPLがプレイしやすいシナリオ/セッションを作るか?」の参考に非常になります。自分的に気になったポイントなど。

1)ユーザインタフェースを先に考えてから内部構造を考える
 →ハンドアウトを先に考えてからシナリオの内容を考える。

2)選択のない誘導は不自由感というストレスを与える
 →マスターシーンは「それは本当に絶対に必要なものなのか?」を考えて必要であれば入れる。Webアプリケーションではそういう時「スキップ機能」があるのが常識であるが、TRPGのシナリオでもスキップ機能をぜひ入れるべきでは?

3)やり直しができるようになると「失敗」は「成功のための創造的活動」に転化する
 →要するに「失敗」とかいうのは「やり直しができない融通の効かないシナリオだからである」ツーことである。可能なら失敗しそうなところはやり直しができるようにするとストレスがたまらなくなる。

4)ユーザーの意思を尊重する
5)ユーザーのためにシステムがある
6)ユーザーが自分のペースで作業できるようにする
7)ユーザーの時間を大切にする
8)ユーザーの労力を無駄にしない
etc...


 うーむ。思い当たる節が山のようにあるのだがw。
 んでは
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by namizusi | 2005-12-22 12:41 | TRPG