2005年 12月 23日 ( 2 )

判定方式検討3

 どうもいまいちしっくり来ないのでさらに検討する。
 判定方式を考える際に重要なのは以下の3つかなと思っている。

1.わかりやすいこと
 例えば、プレイする人間は足し算くらいなら計算できるが、掛け算/割り算とか計算しだすとキレるとか(笑)。

2.バランスがそこそこ取れてること
 少なくとも、絶対勝てない/絶対勝つというどうしようもない状況があまりないようにするくらいのバランスは取りたい。

3.プレイする人間の欲求に忠実なこと
 ダイスをいっぱい振りたい、とか、達成値が増殖すると気持ちいい、とか。
 パワープレイとかAの魔方陣でこの辺「どうもなあ~」と思うのは、ダイスをいっぱい振ることも可能だが、いっぱい振ると飛躍的に失敗確率が増えるため結局「ダイスを振らないのが最も賢い」というところに到達するところで。まあ、ダイスを振らないのが一番バランスが取り易いんだけど、せっかく振れるのに振らないのはすごくストレスがたまる。その辺、デザイナーのバランス調整のためにそういう風にしてあってバランスが取れてると思うんだけど、プレイする人間の自然な欲求を汲み取っていないと思う。まあ、振れるけどじっと我慢して振らないのがいいのだ、というマゾ的な欲求には応えてるのか(笑)。

 で、「縁(えにし)」(深淵の“縁故”とかぶるのがイヤンであるが…他によさげな用語としては「絆」もいいなと思うのだが、どっかで使ってなかったっけ?カタカナで「エニシ」とかにする?)のルールの辺を再調整しようかと。ダイスをいっぱい振ってクリティカルがいっぱい出るシステムにしようと言ったが、そのためには現状

・弱点を狙う
 全員が恩恵を受ける代わりにそんなにいっぱい増えるわけではない。

・「シナリオアイテム」を使用する
 特定PLしか恩恵を受けない。結局活躍できるのはその人だけ。そしてその人に極度の負担がかかる。

の2つしかないのがプレイの幅が狭まっていまいちかなあと。で、素直に「縁を使う」で判定ダイスを増やすことができるようにしようかと。そして関連する「誓い」も再調整する。

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<“縁”ルール>
・縁を結ぶ
 縁を結ぶには相手の合意が必要である。どのようにして縁を結んだか演出すること(杯を酌み交わすとか、結婚式をするとかetc...)。アクションシーン/戦闘シーン中に縁を結ぶ場合は1アクション+演出が必要となる。

・縁の取得上限
 能力値「縁」以下の個数までしか取得できない。能力値の上限は9なので最大でも9個以下。

・縁を使用する
 使用するにあたって演出が必要。
 1つの“縁”について1シナリオに1回使用が出来る。効果は以下から選択する。
 効果1)判定ダイスを1個増やす。すべての判定に適用できる。シーンが終了するまで効果が持続する。
 効果2)クリティカル値を1点増やす。すべての判定に適用できる。シーンが終了するまで効果が持続する。

・縁を捨てる
 捨てるにあたって演出が必要。
 1回の判定でのみ使用出来る。一度捨てた縁は二度と取り戻すことは出来ない。効果は以下の効果から選択。加えてペナルティを受けることになる。

 効果1)判定時に判定ダイス数分クリティカル数を増やすことができる。例えば6D(ダイス6個)の場合、クリティカル数が6増える。
 効果2)ダメージ無効化。自分が受けるダメージを1度だけ無効に出来る。

・縁を捨てることによるペナルティ
 ・縁を結んだ相手に「受難」が振りかかる。判定終了後「受難」の効果を直ちに適用する
 ・縁を結んだ相手の自分に対する「縁」は消滅する
 ・一度縁を捨てた相手とは二度と縁を結べなくなる

・“自分自身”という縁
 ・自分自身への縁を捨てることができる。これは通常の「縁を捨てる」と同様に扱う。以下の効果のいずれかを得ることが出来る。
  効果1)判定時に判定ダイス数分クリティカル数を増やすことができる。例えば6D(ダイス6個)の場合、クリティカル数が6増える。
  効果2)ダメージ無効化。自分が受けるダメージを1度だけ無効に出来る。
 ・判定終了後に「受難」を受ける。直ちに適用する
 ・シーン終了後に死亡/消滅/消息不明になる

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<“誓い”ルール>
 ・1シナリオに3回まで使用可能。使用効果はシーン終了時まで持続する。
 ・効果は以下の通り
  ・判定値+3(上限9)
  ・クリティカル値+3(上限9)
  ・判定ダイス+1個
 ・“誓い”は、1度に1個までしか取得できない
 ・“誓い”を取得するには最低1個の「受難」を保持している必要がある

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・能力値判定
 能力値判定は技能なし判定と同じ。1D10で能力値以下が出たら成功。「1」はクリティカル。能力値判定では振り足しはしない。

・成長ルール
 ・能力値
  1シナリオクリアで1点増やせる。
 ・技能
  使用した技能について1D10を振り、技能より大きい値が出たら1点上昇。ただしそのダイスで「0(10)」が出た場合は能力値は上昇せず、代わりにクリティカル値が1点上昇する。

・オーバーキルについて
 ・「ダメージ/最大HP」分死亡する。例えば1000ダメージでHP100の場合、10回死亡。

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・限界値の検証
 能力値「縁」が9で攻撃技能9が人間の上限で、誓い1個、技能判定なのでベース2Dだとすると、アイテムの補助がないと

 ・縁9個使用+誓いで12D10判定。1が出ると振り足しなので期待値12×1.1=13Dくらい振る。
 ・全部クリティカルしたとしてクリティカル数13。
 ・まとめて全部の縁を捨てると12×9+13=121。クリティカル数121。
 ・10%即死&残りはダメージ2倍なので
  ・即死:12個
  ・ダメージ:1000,000,000,000,000,000,000,000,000,000倍くらい(100溝倍?(笑))

・期待値の検証
 めんどいので今回は略。


んじゃまた
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by namizusi | 2005-12-23 21:45 | TRPG

判定方式検討2

判定方式メモ続き。

D10がいいかなー?と思いつつある。
あとまあ“縁”ルールの辺は「人望のないPLは活躍できないよん」ルールだなあとか思いつつ。そのままにしておこうw。

・判定ダイスを増やす方法
 ・弱点攻撃をする
  ・弱点攻撃効果
   判定ダイス+1個。判定値-2
 ・シナリオアイテムを取得する
  →シナリオアイテム生成ルールorチャート作成が必要?

・「縁を捨てる」効果の再検討
 ・クリティカル数がどれだけ増えたか計算するのがとてもめんどい^^;
  ・代案1
   判定値/クリティカル値を+3/+3して再度判定し、結果を足す
   →ダイスをまたいっぱい振れるのは気分が良い
   →絶対成功するわけではない、というのがびみょー
  ・代案2
   クリティカル数判定ダイス分プラスする
   →6Dでクリティカル1、成功3、失敗2の場合、
    クリティカル7、成功3、失敗2になる
  代案2かのう…?

・「自分自身」という縁…特殊ルール
 自分自身への“縁”をすべてのキャラは1つ持っている。
 自分自身への“縁”を捨てることができる。
 自分自身への“縁”を捨てたキャラはシーン終了後死亡/消滅する。
 自分自身への「縁を使う」ルールは使用できない。常に効いているため。
 (デフォルトのクリティカル値1は「自分自身への縁」の効果である)
 自分自身への“縁”を捨てると通常の「縁を捨てる」効果のメリットを得る(判定ダイス数だけクリティカルする)。さらに「受難」を1つ得る。判定処理終了後、すべてのクリティカル値が1減少する(縁がなくなったので)

・クリティカルの効果
 クリティカル数だけD10を振る。
 1が出た…即死+1(累積)
 2~10…ダメージ2倍(累積)

 クリティカル数だけD10振って結果を足してクリティカル表参照という手も考えたが、クリティカル1個でも即死効果がありえるのを考えてバランス調整をすると結局上記のような結果になるかな?と思ったので手間の要らない上記の方式で行くかのう…

・判定値の補正
 ・相手はでかい…+2
 ・相手は小さい…-2
 ・有利な要素1個につき…+2
 ・不利な要素1個につき…-2

・通常対抗判定方式
 ・クリティカル数をお互い引き算する
  ├攻撃側のクリティカル数が1以上ならクリティカルダメージを計算する
  ├クリティカル数がマイナスなら判定失敗
  └クリティカル数が0なら成功数をお互い引き算する
   ├攻撃側の成功数が1以上なら通常ダメージを算出する
   ├成功数が0なら判定失敗(防御側有利)
   └成功数がマイナスなら判定失敗
 半無限ループに陥るかも^^;

・攻撃vs防御の場合
 ・武器/防具破損の可能性あり
  ・攻撃側クリティカル&防御側成功…防御側武器が破壊される
  ・攻撃側クリティカル&防御側失敗…防具が1つ破壊される
  ・攻撃側成功&防御側クリティカル…攻撃側武器が破壊される

・攻撃vs回避の場合
 ・防具破損の可能性あり
  ・攻撃側クリティカル&防御側成功…防具が1つ破壊される
  ・攻撃側クリティカル&防御側失敗…防具が1つ破壊される
  ・攻撃側成功&防御側クリティカル…-

・クリティカルしたが判定失敗した場合
 クリティカルを優先する

・手加減
 判定の結果として出たダイスを好きなだけ除去できる


次は能力値かね~
んじゃまた
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by namizusi | 2005-12-23 12:18 | TRPG