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オンラインセッション3倍則の欺瞞

 今日も毒記事をw。

 「オンラインセッション3倍則」という法則があるらしい。どういう法則なのかというと、オンラインセッションはオフラインセッションの3倍時間がかかる(経験的に)というものである。正直僕の経験から言うと、オンラインセッションに要する時間はオフラインセッションと同じくくらいであるか、せいぜい1.5倍くらいにしか感じられない。どうもおかしいw。

 ということで、オンラインセッションではなぜそんなにも時間がかかるのかというのを分析してみる。大まかに以下の2つの要因があると思われる。

要因1)ネット環境による遅延
 ・発言が表示されるまでにタイムラグがある
 ・タイピングに時間がかかる
 ・ツールを使うのに時間がかかる
 ・ビジュアルな情報がないので説明するのに時間がかかる

要因2)発言数の増加
 ・PLの各発言がすべて表示されるため、そのためのレスポンス等のやり取りを全部やっていると結構時間がかかる。処理に時間がかかるため考える時間が増えて相乗的に発言も濃くなってさらに延びる

 要因1については環境の問題なのでどうしようもないと思う。問題は2の方だ。問題2を裏読みするとこうなる。

 ・3倍かかると主張するGMは、オフセッションではPLの発言をろくに聞かずほとんど流しておりレスポンスもしない。PLの発言を盛り込むことによって話を膨らませるというTRPGの一番面白い(と僕が思う)部分をドブに捨てて、とにかくセッションを進めるためのシーン展開/情報提出ばかりにとらわれて無味乾燥で作業的なマスタリングしている

 ちなみに僕がオフでセッションする場合の基本方針としては以下のようにやっている。

・まず、その卓で一番思考速度が遅くて発言が滞りがちなPLを基準にテンポを決める
・PLの要望を引き出したいので、なるべく全員の発言を取得しようとする。表面的な発言ではなくて、本当にそのPLがどうしたいのかを聞き出してそれを盛り込みたい

そんなわけで、上の要因2で書いたようなことはオフでも常日頃からやっているのでまったくギャップでも何でもない「いつもどおりの進行」なわけである。あとはこれを根拠に時間計算すると

 「PLの発言をろくに聞かずほとんど流しておりレスポンスもしない。PLの発言を盛り込むことによって話を膨らませるというTRPGの一番面白い(と僕が思う)部分をドブに捨てて、とにかくセッションを進めるためのシーン展開/情報提出ばかりにとらわれて無味乾燥で作業的なマスタリングしている」というセッションを行う場合、要因1と要因2の部分を捨てているので時間がシェイプアップされてオンに比べて3分の1の時間ですむ。僕のマスタリングスタイルだと要因1しか軽減されないので、せいぜい1.5分の1くらいのセッション時間になる。

 1.5/3=1/2

ということで、オフのセッションでは 「PLの発言をろくに聞かずほとんど流しておりレスポンスもしない。PLの発言を盛り込むことによって話を膨らませるというTRPGの一番面白い(と僕が思う)部分をドブに捨てて、とにかくセッションを進めるためのシーン展開/情報提出ばかりにとらわれて無味乾燥で作業的なマスタリングしている」というスタイルのGMは、オフでは僕の2分の1の時間でセッションをこなしているというわけだ。

 これについては実際のセッションでも確かにそうだよなあと思うこともあるのだが、それよりも実際に発売されているシナリオを見てみるとわかりやすいだろう。基本的に単発シナリオというのはコンベンションで1日でプレイし切れるくらいの内容を想定していると思うのだが、「どう見てもこんな膨大な量の情報とシーン数が1日で消化しきれるわけがない」という内容のシナリオがよくあるように感じる。きっとそういうシナリオを作るデザイナーは「PLの発言をろくに聞かずほとんど流しておりレスポンスもしない。PLの発言を盛り込むことによって話を膨らませるというTRPGの一番面白い(と僕が思う)部分をドブに捨てて、とにかくセッションを進めるためのシーン展開/情報提出ばかりにとらわれて無味乾燥で作業的なマスタリングしている」というスタイルでマスタリングしているんだろう。
 一方、そうでないシナリオもある。例えばRtoLの添付シナリオ「アイーノの悲劇」というものがあるが,あれは僕の時間感覚からすると1日のセッションで収まるかなという感じである。つまり、これを製作したGMは 「PLの発言をよく聞いてつまびらかにレスポンスし、PLの発言を盛り込むことによって話を膨らませるというTRPGの一番面白い(と僕が思う)部分を取り入れたスリリングで有機的なセッション」をしているのだろう。

 実に論理的な結論であるw。
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by namizusi | 2004-11-30 13:04 | TRPG

転換パターン(補足)

 書き忘れていたが転換パターンのひとつに(というか、転換しないのだが)

5)死に設定

というのがある。要するにシナリオで想定して話の転換が、セッション中に無意味になってしまうような状況のこと。話があさっての方向に行ってしまったのかもしれないし、PC/PLの行動がすばやくて「もうその問題はクリアされてしまった」状態になったような状況。対処法としては

・何もしない
・話を進める手間が省けたのでさっさとさらに先を進める。後半の話を膨らませる余裕ができたので、多少つまびらかに以後プレイすることを意識する

という感じであろうか。対処法は易しいと思うのだが話が早く進みすぎたときにGMがテンポに乗れずに進行を緩めようとして情報制限し、セッションが停滞する、というミスが発生しがちである。まあ、こういうときは素直に進めた方がいいでしょうw。

んでは
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by namizusi | 2004-11-29 12:51 | TRPG

モノブロス討伐完了

 1stキャラはとりあえず大剣一筋で、炎剣リオレウス完成、斬破刀は素材は集めたのでお金をため中、防具は「HP+20・攻撃力アップ(小)・麻痺倍化セット」に変更、クエストはオンはHR8で☆2つ、緊急リオレウスクエストはクリアしたのであとは地道に経験点を集めるのみ、オフの方はモノブロスを討伐して残るは隠しクエストのみとなった。隠しクエストの方はあらかじめランゴスタ鎧とガレオス鎧を作っておいたのですぐにクエスト2つ発生。あとはモノブロス鎧を作ればディアブロスの隠しクエストが発生するので地道にクリアするだけになる。

 後半の素材集めがオフのみだと、モノブロス戦をクリアして隠しクエストが出ないとかなりつらい(特にマカライト鉱石)。リオレウス素材はオフのみでも何とかなるが…。なので、オンで上のクエストにつれてってもらって集めた。オンで☆2になれば燃石炭クエ、バサルモスクエが出て鉱石集めが格段に楽になる。斬破刀を作るのに電気袋が要るのだがこれはフルフルクエをやらないとなかなか集まらない。いちおうジャングル燃石炭でフルフルが出るので討伐すると15%で剥ぎ取れて、純粋なフルフルクエだと報酬で24%で出る。やっぱりオフで隠しのフルフルクエストを出すか、オンでランクを上げて普通のフルフルクエストを出すか、連れていってもらった方が早いかな。

 鎧の方は強化したおかげでとても楽になった。前の+10+10鎧だと

1)突進+旋回攻撃で2発食らって瀕死状態になり、おまけにピヨる
2)そのまま止めを食らって死亡

というパターンにはまって死ねることがしばしばだったのだが、今回の鎧で

1)突進+旋回攻撃で2発食らってピヨる
2)もう一撃食らうと気絶からさめて瀕死になるが、まだかろうじて生きている

という感じになった。安心して突撃しても何とか助かるレベル。良い。

 武器の方は「炎剣リオレウス」が強い強い。雑魚モンスターがさくさく倒せるようになった。切れ味が鋭くなって攻撃もはじかれにくくなった。素晴らしい。「炎剣リオレウス」は攻撃力650くらいしかないのだが、属性攻撃力が44もある。感覚的には通常攻撃力の10倍くらいの効果が属性攻撃力はあるような感じがするな。うむ。

 大剣は連続攻撃に凝りだしたのだが、

・縦斬りは1歩前に踏み込む(移動する)
・横斬り、斬り上げは移動しない
・連続斬り中は風圧無効になる

という特性があるので、飛竜が浮遊したら真下に入り込んで「横斬り-斬り上げ」でぶんぶん振り回していると当たる。運良く斬り上げが当たると打ち落とせる。また、イャンクック・ゲリョス・グラビモス・バサルモスは懐に入るとそこが死角になるので、いいポジションを取って「横斬り-斬り上げ」をぶんぶん振ってるとそれだけでザクザク斬れる。イャンクックくらいなら壁に押し込んで「横斬り-斬り上げ」を振ってるだけで逃がす間もなく倒せるくらいであるw。
 で、この攻撃の入り方の基本パターンであるが

1)ダッシュ攻撃で首の辺を狙う(連続斬り開始)
2)縦斬りで攻撃を食らわない懐まで踏み込む。微調整
3)ちょうどいい位置取りができたら相手からの反撃・移動までひたすら連続斬り

という感じ。2)の縦斬りで間合いを調整するのと、縦斬り後はすぐに次の攻撃をつなげないと隙に風圧を食らって連続攻撃が止まることがあるので注意。

 あと、ディアブロス鎧を作りたいので何度か戦ってみたが、ディアブロスは足が結構弱くて攻撃がはじかれにくいみたい。左斜め前方から翼の下にもぐりこむような感じで足を斬りに行き、そのあと連続斬りに入ると結構食らってくれるし反撃も来ない。
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by namizusi | 2004-11-29 12:43 | モンスターハンター

転換パターン

 ということで転換パターンについて解説する。なんだか意味のわからない人は予習しておくようにw。

1)配役が入れ替わるだけの転換
 例えば「ブレイドオブアルカナ」のように「ラスボスと戦闘して勝てば勝利」という大枠は決まっていて、そのラスボスがあとで明らかになる。基本的なストーリーラインは全く変わらないので管理は楽。

2)ミステリの転換
 ミステリの転換は「1)配役が入れ替わるだけの転換」と大して変わらない。

<1>犯人が明らかになる
<2>犯人に何らかの対処をする

という大枠の流れは全く変わらない。1)と変わるのは、対処方法が戦闘とは限らないので、演出方法がどうなるか読めないというところが違う。でもそれって普通のシナリオじゃんw。

3)ストーリーの本流をひねる転換
 例えば、救出シナリオのはずが助けようとしていた相手こそが本当の悪者だったので、倒そう(対処しよう)とかいう流れへの転換。シナリオで規定しておけば楽勝。この転換によってPCの置かれる立ち位置が一変するので、あらかじめシミュレートして問題が無いか検証する必要がある。

4)あさっての方向へはじける転換
 ストーリーの本流をすっぽかして全然当初PLが期待するのとは違う方向へ走る転換。例えば夢枕獏の「神々の山嶺」なんかだと、最初昔の登山家がエベレスト山頂に登ったのかどうか?というミステリ話だったはずが、どういうわけか日本のとある登山家の伝記話になってしまったとか、そんなのw。グインサーガで、本筋をすっかりすっぽかしまくってナリスサーガばかり書きまくってたとかw。

 結局この4パターンしかないかな。この中でどこまでシステム/シナリオでフォローするかですね。1)、2)くらいは普通にやってると思うけど、3)は明らかに需要があると思うのだが、この辺をシステマチックに管理してるシステムは見当たらないように思う。システムを作るにしても難しげではある。うーむ。4)の転換は需要があるか謎であるが、スラップスティックなドタバタギャグシステムをやるならありであろう。システム的には(愚かな)ランダム表でも実装すればそれだけで当分遊べるでしょうw。

 以上
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by namizusi | 2004-11-28 15:20 | TRPG

オーバードライブ

 映画館で観ました。
 予想通りくっだらねー映画で最高でした(笑。一応、三味線はすごく良かったです。話の組み立てはばかばかしいというか何というか。まさにエンターテインメントですなw。この辺のどんくささはまさしく一昔前の日本のセンスというものでしょう。観ててむずがゆくなりますw。韓国とかでははじけたエンターテインメント作品が出てきていますが、日本でもこういう馬鹿げた映画を作るパワーが残っていたのは嬉しいところです。

 ということで、TRPGでもこんなのやってみたいなと思ったのだが、いいのがないな。
 この手のギャグ方面?ではじけるシステムと言うと、最近日本で流行の「萌え」方向であれば、「エンゼルギア」「CST」「メイドTRPG」とかがあるし、全世界的に流行っている(と僕が思っているw)武侠ものであれば来年出るとかいう話の「扶桑武侠演義」でそれが出来そうであるが、こういうごくスタンダード(?)なギャグものをやれるシステムって無い。まあ、そういうシナリオを作ればいいんだけどネタとか細かいのを考えて埋めるのはしんどいし、そもそもギャグというものは「お約束」しか存在しない世界なのでそれこそ完璧に近くシステマチックに作れるはずなのだが…それっぽいのと言うとちょっと前に出た「TRPG大饗宴」くらいかねえ。うーむ。ギャグじゃないけど世界観のみ似た感じなのと言うと「サタスペ」くらいですかのう。うーむ。
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by namizusi | 2004-11-27 21:05 | ストーリーメディア

吼え声をガードすると刃こぼれがする

 1stキャラの方は剣を育てるのはあきらめて、リュウノアギトで地道にクエストクリアし村のてリオレウスと対戦することろまでこぎつけた。ふう。

 鎧の方は素材を集めるのが面倒でかったるいので安上がりに「防御力+10、体力+10」セットで。戦ってみた感じ、ブレスとか一撃をまともに食らうとHPが40%減るくらいで、それくらいであれば回復薬さえちゃんと準備すれば十分戦えるので防御面はそこそこ行けた。

 問題は、武器の方で、リュウノアギトは雀の涙ほどしか切れ味の鋭い緑の領域がないので斬ってるとすぐに刃こぼれして斬れなくなる。切れ味が落ちるとたて義理以外の攻撃ははじかれて連続攻撃できなくなるのでつらい。おまけに、大剣は防御しても切れ味が落ちるのだ。まあ、物理的な攻撃を防御したらそれで刃こぼれをするというのはわりとリアルにも納得いくのだが、納得いかないのはリオレウスの威嚇の吼え声をガードしたときですら切れ味が落ちtるというところ。なんか,攻撃したときよりもガードしたときの方が切れ味が落ちやすいみたいで、

1)切れ味が落ちたので刃を研ぎなおした
2)リオレウスが吼えたのでとっさにガード
3)研ぎなおしたばかりなのに即座に切れ味低下

とか、泣ける状況が何度もw。

 まあ、そんな感じで防御面は何とかなってるのでやられることはないが、攻撃の方が攻撃力が足らず倒しきれなかった(てか、飛びすぎ!)。次は落とし穴と爆弾背負って行ってみるかのう。

んでは
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by namizusi | 2004-11-26 12:43 | モンスターハンター

クトゥルフの次やるシナリオとか

 ネタを集め中。
 昨日の映画の予告編でやってたスピルバーグ&トムハンクスの「ターミナル」が芝居でありそうなシチュエーションだがいい感じ。今度はクローズドサークルで行こうかのうw。あとは映画「ビッグフィッシュ」のネタが使いたいかなあとか。映画館で観たけどDVD買うかね(まあ、いい話なのでいいか)。
 なんか最近

・一見無意味な感覚のみで進む話

というのがやってて面白いなと思ってるのだが、そういうのは「世界観の空気」が演出としてすごく効くなあと「ハウルの動く城」を見て思った。あの映画は世界観はいいねw。世界全部をババンと作るのはしんどいのでクローズドな限定空間にして…クトゥルフだから狂気を入れて精神病院内の話とかにするか?とか思ったのだがそれってずばり「療養所にて」というシナリオ集がある。

 さすがだw
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by namizusi | 2004-11-25 12:39 | TRPG

「ハウルの動く城」

 観ました。

 これはですね「久しぶりの“本物のファンタジー”を観たなあ」という感じですかね。個人的に、名作であると思います。ひょっとするとこれまでの宮崎作品の中で1番と言ってもいいかも知れません。「宮崎風ファンタジーがついに完成したなあ」とかそんな感想でしょうか。

 “本物のファンタジー”とは何かと言いますと、まあ個人定義ですが、「感性でしか感じ取れぬものを感覚のみで描き、かつ、それが説得力を持って訴えかけてくる作品」のことを僕は“本物のファンタジー”と呼んでいます。

 宮崎駿って何か微妙に社会的主張とか勧善懲悪の理論とか、微妙に説明くさいシステマチックな話を書いておきながら、肝心なところで突然説明抜きに「ご都合主義」に走ったりするので、いまいち作品と作風が合ってないなあと思う事が多いのですが、この「ハウルの城」は、そういう説明くさい部分はすべて排して、視聴者を置いてけぼりにして映像の力のみで抽象的なカタストロフィのイメージを描ききっています。これはすごいことです。まあ、それに視聴者が着いて行けるか、かなり疑問で、「話は良くわからん。でも***のキャラはかわいくてよかった」とかその辺に転げ落ちそうですがw。一般受けはしないんじゃないかなあ。てか、「千と千尋~」とかの人気の惰性で売れてるだけでしょ。

 ということで、これは感性に訴えかける話なので、あれこれ説明はしません。解説しだすといろいろありますが…そんな糞の役にも立たない解説なんか見て凝り固まった思考なんか与えてしまうと、観る人の「感性」が死んでしまいますしなw。観て、感じてください。まあ、わからなかったとしても別に気になさらず、ただ自分には合わなかったのだと割り切ると良いかとw。

 んでは。
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by namizusi | 2004-11-25 02:23 | ストーリーメディア

「シナン」

 読了。面白くてスカッと読み終わった。落ちは読めたがまあいい感じにまとまっていた。いい。
 オスマントルコの建築家の話で、関連してロードス島戦記とか(史実の方ね)ヴェネツィアの話も出て来る。この辺も面白そうなのでちょっと調べてみるかのう。ロードス島戦記は孤立無援のロードス島の住民が総出で、何十倍もの人数を投入してきたオスマントルコ軍相手に耐えしのいだとかいう話で、敵に占領された時にひどい目に遭うくらいなら先に子供を殺して剣を持って立ち上がった女の話とか出てて凄まじい。へええ、知らんかったw。
 「神々の山嶺」とかを見るに、伝記話を書かせるとけっこういけるかなあと。ごつい話しか書けんけど、この人w。
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by namizusi | 2004-11-25 02:04 | ストーリーメディア

最近観たい映画

 たまには新しい血を入れないといかんのでw、最近面白げな映画をやってるので観に行こうかと思う。まあ、とりあえずは「ハウルの動く城」かなあ。何でも「千と千尋~」の記録を塗り替えたとかで。「千と千尋~」ほどロングランになるかは不明。一般受けしなさそうな感じがw。

・ハウルの動く城
http://moviessearch.yahoo.co.jp/detail?ty=mv&id=240799
 宮崎駿はクオリティは間違いなくずば抜けて高いが、「(強引過ぎるほどの)お約束進行」とか「(観てると眠くなるような独りよがりっぽい)ロマン」とかそういう趣味方向に走ることもよくあるので気を付けているw。評判を見ると「ストーリーが難解だ」とかいう感想がちょくちょくあるようであるが、僕の場合「そういう話から意味を読み取るのがスリリングで好き」という趣味なので、ちょっと期待している。良くも悪くもとりあえず観ておくかのう。

・雲のむこう、約束の場所
http://moviessearch.yahoo.co.jp/detail?ty=mv&id=241003
 東京の渋谷でしかやってない(しくしく。こういうメルヘンっぽい話は大好きなのだがなあ。これのためだけに東京までわざわざ行くのもしんどい。

・オーバードライブ
http://moviessearch.yahoo.co.jp/detail?ty=mv&id=320597
 熱血三味線とかで、こういういかにも小品的で馬鹿っぽい話は日本映画の得意とするところであるので観てみたいかな。たまには何も考えなくても良さそうな映画で。

・モーターサイクル・ダイアリーズ
http://moviessearch.yahoo.co.jp/detail?ty=mv&id=320083
 ヒューマンな映画は好きなので。ヒューマンな映画というのはメルヘンファンタジーで「魔法によって願い事がかなう」というシチュエーションが「偶然や努力などによって願い事がかなう」に置き換わるだけなので、個人的に、本質的に同じ物語スタイルであると思っている。旅映画ってだらだらしやすいのでその辺不安であるが…
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by namizusi | 2004-11-24 12:51 | ストーリーメディア