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大剣は辛い

 結局、鬼鉄も入手し、ほとんどやることがなくなってしまった。やるとしたら、以下くらい。

・逆鱗集めでクロームレイザー・滅一門を作る
 →しんどいからもう嫌w

・黒龍狩りで黒龍剣/黒龍槍を作る
 →みんな使っててげんなりするし正直強すぎる武器でつまらんw

・雷神剣キリンを作る
 →これは作りたいけど、イベントクエスト待ちかなあ

ということでもういい加減やめて別のゲームにうつ・・・らずに、今まで放置していた1stキャラ(♂)をプレイすることにした。今までやってきた2ndキャラ(♀)で一通り武器を使ってきて、結局大剣が一番肌に合うかな~っつーことで大剣使いに。大剣は将来を見越すと

・リュウノアギト→炎剣リオレウス
・鉄刀

を育ててくのがいいと思うのだが、鉄刀がとにかく大量のマカライト鉱石が必要で集めるのがしんどいのでそこで止まり、リュウノアギトの方はリオレウスを倒さないと完成させられないので詰まり、割と手詰まり状態。将来捨てるへろい剣は作りたくないしなあ。ううむw。
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by namizusi | 2004-11-23 17:13 | モンスターハンター

物語の転換パターンを選択する

 前々回の記事でTRPGのシステム/シナリオで物語上の転換点を明文化・公開し、組み入れれば初級者GMでもプレイできる現実に存在するほとんどのストーリーパターンを再現できる、TRPGセッション運営のためのテンプレートができるのではないかという話を書いた(ほんとかw?)。

 今回はその「転換点」というものは何かを分類解析してみる。TRPGにおける「(展開の)転換点」というのはいくつかのパターンがあり、ある種のものはほとんど何も変更せずそのまま対処できるが、ある種のものはそもそものシナリオ構造を1から作り直さなければならない転換であったりする。そのシステム/シナリオが基本的な傾向として予定調和的な方向を目指しているのであれば、展開が根本的に拡散してしまうような「転換」は抑止しなくてはならないし、ギャグシナリオとか発想のシナリオとかノリシナリオとか,とにかく意外性を求めてハチャメチャな展開を志向するシステム・シナリオの場合にはむしろ逆に「転換」によって展開を拡散させるべきである。
 その辺は、そもそもシナリオ・システムを設計する段階で自分のシナリオ・システムはどちらを志向しているのでどちらの手法を採用する、というのを選ぶ必要がある。

 …ということで、次回、よくある転換パターンというものと対処法を解説する。ちなみにこういった手法を採用したシナリオとしてはうちのサイトでは「化神」あたりがそうですかねえw。

 ではまた
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by namizusi | 2004-11-23 12:46 | TRPG

D&D3ed たまにはごねてみる

 前回の死にそうな状況で、仲間のPCが何らかの形でフォローしてくれるなら何とか勝てるかなと思ったのだが、「何か作戦考えてないの?」と聞いたところ何も考えてなさそうで自分ひとりに責任転嫁しようとしているっぽい感じだったので、それはたまらないのでたまにはごねてみたw。D&Dというゲームは基本的にランダムゲーで、ランダムによるリスクを複数のPCで分担してくれないとそのリスクを負った一部のPCがどんどん死ぬということになって、そんなのやってられませんて感じなのでw、それだったら気絶中の味方を放置してさっさと逃げるしかないじゃん。生き延びたければ。という感じ。

 結局、ごねたのが効いたのか後衛で遊んでいたPCの人らもそれなりに動いてくれて何とか味方の死者を出さずに生きて帰ることができた。うむ。協力プレイはいいですねえw。

 セッション中気になったのはPCを殺すことを恐れたのかDMが明らかにいろんなところで加減してくれてるというところで、そんなのルールブックを見ればバレバレなんだけど、D&Dって基本的に戦闘級シミュレーションゲームだと思ってるんでそういう加減をされるとゲームが壊れるんだけどなあと思いつつ。加減されないと1人は死亡で自分も死んだかもしれない感じであったが、ごねたりしていろいろやりたいことは一通りあがいてみたのでまあそれはそれでいいじゃんという気がした。生き延びて成長させるのも楽しみだが、1Lvの速いうちに死んで別キャラ(やるなら吟遊詩人かねw)をやるというのもそれはそれで悪くない。

 やはりPCの死亡を恐れるGM/PLが多いんですかね~。それならD&Dなんてやらなきゃいいのにw。

 今回やってるのは市販されてるアメリカ製のシナリオで大ネズミが出まくって、これがHPは少ないがACがそこそこ高くて病気持ちでw、やはりアメリカンなシナリオはとことん嫌らしいなと(笑。
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by namizusi | 2004-11-22 12:48 | TRPG

シーン制改定案

 たまには建設的な記事でもw。

 FEARの「シーン制」と呼ばれるセッション進行に関するハンドリングルール(というかテクニック)で、「オープニング/リサーチ/クライマックス」と分ける手法がある。これは確かにわかりやすいのだが、問題点があって

・予定調和しか出来ない
・ひねった展開はGMのリサーチフェイズ運用技術に依存する。GM次第でわけのわからないひねり方をされてストレスを感じる可能性が高い。クライマックスがどこかわからなくてストレスを感じるというのを解消するためにクライマックスを明記するようにしたはずだが、問題点の発生位置が変わっただけで根本的な解消がされていない

という辺りが問題であると思う。

 世の中で「ミステリー」というジャンルが最も売れているのを見てもわかるとおり「ひねった展開」というのは広く世間で望まれていると思う。しかし、それをセッション進行ルールに持ってくると、GMの技術に多分に依存してしまってシステムとして機能しない。それに「今さら予定調和なんてね(ガキじゃあるまいし。ははん)」つー感じに鼻で笑っちゃう人も多いだろうw。

 というわけで、上記のフェイズに「転換ターム」というのを導入することにする。要するに物語上の「起承転結」の「転」をルールとして明文化する。詳細は以下のような感じ

・シーンの大枠の構成は「オープニング/リサーチ/転換ターム/クライマックス」とする
・規定条件を満たすと「転換ターム」が発動する。これは他のフェイズと異なりPC個別に発生処理される。規定条件が何であるかはシステムごとに個別に決める。例えば「深淵」というシステムの場合は「PLが大失敗を出して、振りなおしのために新たな運命を受け入れる」が「転換ターム」の発生条件である。
・「転換ターム」の発生回数は1回とする。2回以上はPLがストレスを感じるので、とりあえず基本ルールとしては認めない(オプション運用としては可とする)
・「転換ターム」の内容は、PLに承諾せずにシナリオの都合でGMが決定するか、システムのランダムチャートでランダム決定する
・「転換ターム」の内容公開後、辻褄合わせのための調整場面を用意する
・PLの立場としては「転換ターム」というものが来てドラマチックな展開のひねりがやってくることはあらかじめわかっているが、どんなひねりが来るのかはわからず、その場でアドリブ対処する必要がある(そこが面白み)

まあこんな感じで。煮詰めきっていないのは「転換ターム」→「クライマックス」をどう繋ぐか?だけど、まあそこまで規程しなくても何とかなるような気がしないでもないw。これで世の中のひねりのあるほとんどの物語的シチュエーションもプレイできるようになると思う。もちろん「ひねりが来るということがあらかじめわかってたらそれはつまらないのでは?」という意見もあるだろうが、そこまでひねくれた人はそんなに多くないと思うので(体験上)、それについてはわかりやすさのため却下することとするw。

 以上、ネタは公開しておくので気に入った人はやってみてくださいw。
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by namizusi | 2004-11-22 01:48 | TRPG

クトゥルフ神話TRPG

 プレイしました。今回の評価は120点くらいでしょうか。進行としてはほぼ完璧に期待通り進み(100点)、かつPLのアイデアによってより良いエピソードが作れた(+20点)という感じです。満足w。

 今回の手法としては、シナリオ開始時にはハンドアウト的なものは公開せず、セッション途中で「実はそのPCの過去にはこんなことがあったのだ」という感じにハンドアウトを追加で付加してそれぞれの局面でのPCの立ち位置を明確にし、当事者的な位置で考えられるようにするというやり方をやってみました。正直、「ハンドアウト」というものについては「バカの一つ覚えのペガサス流星拳」のように、とにかくセッション開始時に公開して見せるものであるというやり方が主流であると思いますが、それはあくまで初心者GM向けのごく部分的な手法でしかないと考えています。

 僕がPLをやる時というのは基本的に「自分のPCというものを確立したならば、いついかなるタイミングでどんな状況にGMに叩き込まれようとも、そのPCらしいリアクションが出来る」というのが本当の意味での「キャラクターをプレイできる」ということだと思ってますが、そうであるなら、いついかなるタイミングでハンドアウト的な設定がそのPCに付加されたとしても、そのPCらしくプレイできるはずであると考えるわけです。まあ、付加設定というのは既存の設定に矛盾しない設定である必要があるという条件はありますが…ほとんどの追加設定は一見矛盾しているように見えてもうまくこじつければ筋道が通ってしまうものですw。例えば最初にPCの両親は死んでしまったという設定があったとして、途中で両親に再会した場合、普通に見れば矛盾しているわけですが、実は幸運にも助かったのである。これまで戻ってこなかったのは事故のショックで記憶を失っていたのだ。とかいう説明を付加すれば矛盾は矛盾でなくなります。ほとんどの矛盾は、こういったこじつけによって解消できます(稀に解消不可能な場合もありますが)。

 こんなような手法は最初に想定するストーリーがややこしい場合はうまく回りませんが、なるべくシンプルな話でシンプルなネタを投入していくのであれば、PLも対応可能です。うむ。

 という感じでうまく行ったのでまたどこかでオフでやるかなあ。いくつか問題点は出てきたのでその辺は修正するとして、久々に「この先どうなるのかさっぱりわからないな」的な先の読めない(それでいてどうなるかわくわくするような)展開がプレイできて面白かったです。今回初めてオンラインセッションをやる、という人も楽しんでもらえたようで良かったかな。

 クトゥルフは基本はホラーものとなってますが、実際は現代・近代を扱ったほとんどどんなシチュエーションでもプレイできる汎用的なシステムで好きなのですが、今回やった現代ものファンタジーっぽいような話はまだいくつかやってみたいネタがあるので近いうちにまた募集しようかなどと考えてます。サークルで募集してもいいけど、今行ってるところはどこもちょっと微妙で募集しづらい感じなので、自サイトで募集するかなあ。

 んではまた。
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by namizusi | 2004-11-20 20:15 | TRPG

シナリオ予告と囲い込み理論

 いい加減毒に犯されて辟易してるかもしれませんが、今回も毒記事をw。

 シナリオ予告というルール(というかテクニック)がある。
 このテクニックはもともとはGMがコアな内容のセッションをやりたいときにやむを得ず、そのコアな趣向を理解できる人間のみ集めてセッションをやろうというときに使われた手法で、そんなにコアでないシナリオであれば、だいたいシステムを見ればどんな感じのセッションになるか推定できるため不要とされてきたものである。

 実際のところ内輪なセッションならいざ知らず、コンベンションや別サークルやまったく新規に募ってプレイする場合には「システムは同じでもプレイの仕方がまったく違う場合がある」ため、告知をした方がいい、と我々は学習したw。まあ、ここまではいい。

 基本的な使い方として

・シナリオの趣向はごく一般的で多くの人が理解可能なものである。それがそのシステムの「スタンダード」であるかどうかはプレイ環境によって異なる
・最初の認識がずれていると問題が発生するので、一応参考のため告知する

というような意図で告知する。

・GMは基本的にどんなPLも受け入れるつもりである
・取っ掛かりの理解を深めるために情報を開示する

というスタンスが普通と考えるのだ。ところがこれをもう少し狭い意味で捉えて、前述の「コアな人向け」のための告知と同様な目的のために使用し、かつそれが普通であるというおかしな認識の人がいる(ように思う)。要するに

・GMは基本的に趣向を理解するPLしか受け入れるつもりがない
・PLを選別するために情報を開示する

という風に使われるのだ。

 この2つのまったく本質的に異なる用法が「シナリオ予告」というテクニックの明文化によってどっちがどっちだかわからなくなってしまった。おまけに後者の「参加者を制限する」ための手法こそがスタンダードであるという、僕に言わせれば“ヘナチョコ”な認識を普通であると考えてしまう人間が増えているんじゃないかと危惧する。

 というわけで、このテクニックをやたらに使うのはどうも好きになれない。この「シナリオ予告」に限らず、

・そのテクニックを使うのはいかなる意図のためであるか?
・どういうときにはそれを使わない方がいいのか?

というのをよく考えもせず、ただ公的に言われているからその通りにするのが良いのだと洗脳されてる人間が多いのには辟易するところである(誇張)。

んではまたw
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by namizusi | 2004-11-19 12:51 | TRPG

暗黒館の殺人

 綾辻行人のひさびさ~の新作。長いw。前半だらだらしてて眠かったが後半ちょっと面白くなった。しかしこの作家も枯れてるなあ。

 夢枕獏の「シナン」を買う。相変わらず熱いというか元気だなこの人。最近また売れてるしな。これは面白そう。

 なんだか最近感動がないなという感じなのだが。ふう。
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by namizusi | 2004-11-18 17:11 | ストーリーメディア

面白いシナリオなど必要ない

シナリオ作成論の話に戻る。
シナリオで提示される「面白さ」にはいろいろなものがあるが、ぱっと即物的に思いつくのは

・話の面白さ
・キャラクターの面白さ

辺りであろうか。僕の手法としてはこの手の面白さというのはTRPGのシナリオとしては

「まったく必要のないものである」

と考えている。GMが面白いと感じるものをシナリオにしようという手法には以下の問題がある

・面白さをPLに理解される保証はどこにもない
・独りよがりになりがちで、判断が狂いやすい
・制限が厳しくなり、プレイングが窮屈になりやすい

では、僕がTRPGのシナリオで必要なものは何かというと

・わかりやすさ

である。明言するが、面白さでは断じてない。僕がTRPGのセッションで面白いと感じるのは

・わかりやすいモチーフの上でPLがそれにどう反応してくるかの揺らぎを見ること

である。たとえ、どこにでもあるような陳腐な古臭い使い古されたフレーズを使ったとしても実際にプレイしてみると人によって反応が違う。

「そこが面白いのだ。」

そして、「どこにでもあるような陳腐な古臭い使い古されたフレーズ」こそが、誰にでも理解可能なモチーフそのものなのである。

したがって、シナリオを作る段階では、とにかくわかりやすく陳腐なシチュエーションを導入する。GMの趣味の「こういうのが面白いから入れたいな」という主張は、そこにこっそり分かる人に分かる程度に入れる。わからなくてもシナリオは問題なく進行するよう注意する。強いてこの辺りでオリジナリティを入れたければどうすればいいかといえば、

・陳腐なモチーフをいかにして組み替えるか

という組み合わせによって表現することができる。例えば

「さらわれた村人を救出する」

というよくありそうなネタを組み替えると

「さらわれた村人を救出しようと思ったが、実はその村人は自分の意思で失踪したのだ」

と書き換える。これも最近ではよくあるモチーフである。もう少しひねる。

「さらわれた村人を救出しようと思ったが、実はその村人は失踪する病気か呪いにかかっており、犯人はおらず、解決方法もない」

ここまで来ると前衛的作品じゃないと出てこないネタになるかなw
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by namizusi | 2004-11-18 12:56 | TRPG

深淵第2版

 いつどこでどんな形式で出るのか不明だが(出版社によって出版形態が変わるかも)、深淵第2版は基本ラインは現状の深淵のままで、戦闘とかの細かいルールを改善するような形になるみたい(噂だが)。例えば戦闘ルールで

・鎧を着ていれば、手札1枚消費でダメージカードを打ち消せる

というルールがあったのだが、それだと

「うりゃ~手札と縁故と寿命をつぎ込んで達成値90パ~ンチ!」
「ははん。貫通がないな。それなら叙事詩に残る一撃だけはじいて生き延びたよ」

とかいう感じに、相手が手札が残っているとどれだけ達成値を上げても手札1枚で止められる可能性があった。そこで

「しかたない、攻撃目標値ぎりぎりで攻撃回数をなるべく多くしてとにかく手札を削りきろう。話はそれからだ」

となってこれですこぶる時間がかかった。特にNPC相手の戦闘だと

「手札にダメージ!4枚!」
「いや、精神力が減るだけだし」

というGMの手札は削れないという卑怯くさいルールがあってw、しかも致命的なダメージが行ったときだけ

「あ、それ止めとくね」

といって手札消費で止められてしまったりしてたのだ。そのルールがなくなるとかいうことで。そのとき困るのが射撃攻撃で、射撃に対しては回避しかできないので鎧の厚いキャラは鎧で手札を使ってダメージをはじくルールがないと厳しかったのだが、そこは

「射撃武器も防御できる」

というルーリングによって対応されたようだ。結局上記の戦闘風景は

「うりゃ~手札と縁故と寿命をつぎ込んで達成値90パ~ンチ!」
「なんだとー!こっちも手札と縁故と寿命をつぎ込んで達成値100防御!受けきった!しかし盾がダメージを食らって消し飛んだ!」

とかいう単純な達成値争いのゲームになってわかりやすくなったかなと。この辺の感覚は非戦闘シーンでの交渉のための達成値争いとかと感覚が同じ感じになるのでいいかなと思った。達成値が足りないとそこでさくっと死ねますがw
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by namizusi | 2004-11-17 12:49 | TRPG

火薬岩-1

 最近運び系クエストが面白い。討伐クエストではみんな好き勝手にガチャガチャやって、やれ、だれそれはポコポコ死んで収入が減って困るだとか、周りを見ずに武器をぶんぶん振り回すのはうっとうしいだとか、やたらに強力な装備ばかり装備していまいち使いこなしていない、だとか不満がいろいろと出てくるのだが、運び系クエストはうまい人ならうまい人なりに、そうでない人もそれなりにお互い協力し合えばとても楽にクリアできて達成感もあって、強力プレイっていいなと実感できる。そういう意味で好きである。逆に言うと、協力の出来ない非社交的なプレイヤーがいると極端にクリアが困難になって破綻しやすいという点が現実的というか生々しいというか(けけ。

 オンラインクエストで「勇気の証(いい名前だw)」を得るために効率がいいのが「火薬岩クエスト」という火山で大きな岩を延々と運ぶクエストで、時間はかかるがチャンと協力し合えばずいぶん楽なはずのクエストである。難易度的にはオフでソロでクリアしなくてはならない草食竜卵とか、途中の経路がうっとうしいジャングル卵の方が技術的には難しい。

 であるが、火薬岩クエストは時間がかかってしんどいため、いろいろ不思議な人が現れるのであるw(続く)。
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by namizusi | 2004-11-16 17:15 | モンスターハンター