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大掃除

 今年こそはちゃんと掃除をするぞとやりはじめたが、棚を一つ整理して床に転がってる要らないコミックを出しただけでゴミ袋3つと段ボール箱3つ埋まるというのはどういうことであるかw。疲れたのでしばし休憩。まだ5分の1もやってないと思うのでこれは正月いっぱいかかりそうだねえ。ふう。
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by namizusi | 2004-12-31 22:17 | 雑感

国際化プログラム

 最近はVC++ばかりなのだが、VC++は何でもできる代わりに、よく使う汎用的統一的ライブラリが乏しくて何でもかんでも自作しないとどうしようもない。特に国際化対応のライブラリが乏しくて、低レベルのAPIはあるが高レベルの例えば論理フォントを指定しておくと各国の物理フォントに自動的に割り当ててくれるライブラリとかそんなのはどこにもないので、そもそもシステムの設計時に国際化を想定してそういう処理をするクラスを統一化しておかないといざ国際化しようとする時が大変でしょうがない。
 めんどくさいのう。
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by namizusi | 2004-12-31 22:10 | プログラム

大剣の戦い方(2)

 今日は久々にHR20の2ndキャラをプレイ。つえーつえーw。今日は何か低レベルで入ってきた人を初心者と勘違いしてあれこれ解説し、分別くさい物言いをする人がいて笑えたw。4本(ディアブロス×2討伐)とか夫婦(リオレイア&リオレウス討伐)を1人でこなすからすげーとか言われてるみたいだが、別に強い装備揃えて回復薬もちゃんと準備すれば、そこそこ戦えればそれくらいできるかなあと。時間がかかってめんどいだけで。

 …という感想はともかく第2回である。前回は「ダッシュ抜刀斬り」について解説したので今回はその他の攻撃方法全般について解説する。

(1)横斬り
 大剣の横切りは「ダッシュ抜刀斬り」に次いで使える攻撃方法だと思う。メリット/デメリットは以下の通り

<メリット>
 ・攻撃の出が早い
 ・攻撃範囲が広く当たり易い(複数の敵にも有効)
 ・飛竜の足に当てて転等を狙いやすい

<デメリット>
 ・攻撃力が低くはじかれやすい
 ・攻撃範囲が広いので近くの味方に当たってしまいやすい

横斬りは武器を出した状態から出す攻撃としては最も出が早い。武器を出した状態で敵の近くにいるときには

・横斬りを出す
・ガード
・武器をしまって「ダッシュ抜刀斬り」

の3択になる。まれにグラビモスの懐に飛び込んだときなど、反撃がずっと来ないと思われるのでおもむろに縦斬りを出すという選択もありえる。横斬りを食らわせたあとは相手の反撃が無さそうなら「横斬り→斬り上げ」の連続コンボに移行するか、緊急回避するかの2択になる。
 ちなみに武器を出した状態でぼーっと立つような状況というのは

1)「ダッシュ抜刀斬り」でドスランポスなどを攻撃して弾き飛ばす
2)緊急回避(前転)で追っかける
3)ドスランポスが起き上がったところに横斬り追い撃ちでさらに飛ばす
4)2)~3)をループ

というようなパターンで攻撃する時によく起きる。単純に連続攻撃しても届かない場合に緊急回避で追っかけて武器を出した状態からおもむろに横斬り追い撃ち可能なら横斬り斬り上げコンボにはめるという流れであろうか。飛竜の足を攻撃して転倒させた場合も

1)「ダッシュ抜刀斬り」などで飛竜の足を攻撃して転倒させる
2)緊急回避(前転)で追っかける
3)倒れている飛竜に横斬り斬り上げコンボを入れる
4)飛竜が起き上がってもそのまま横斬り斬り上げコンボで足を集中攻撃し、さらに転等を狙う
5)1)~4)を転倒し続けられる間ループ

という感じではめられる。エグイw。

(2)斬り上げ
 斬り上げのメリットデメリットを以下に列挙する

<メリット>
 ・横斬りに次いで出が速い。相手がゆっくりなら当たる。
 ・背後に敵がいるときにも攻撃を狙える。
 ・上に高い位置まで攻撃できる

<デメリット>
 ・攻撃後の隙がもっとも大きい
 ・味方に当たると味方が吹き飛ぶ

斬り上げは、しっぽ斬り・角折りなど高い位置を連続して攻撃したい場合に有効である。また、浮遊している飛竜を叩き落としたい時も飛竜の影に入って斬り上げをうまく当てると叩き落せる。斬り上げを初撃で使うのはランポスとかに囲まれて後ろを攻撃したいときくらいのもので、基本的には連続攻撃の2撃目以降に使うのが有効である。多少HPの高い雑魚相手には

・「ダッシュ抜刀斬り」→横斬り

とやるよりも

・「ダッシュ抜刀斬り」→斬り上げ

とやった方がダメージが大きく倒し易い。

(3)縦斬り
 単体で使うことは滅多にない。相手の懐に入って相手からずーっと反撃が来ないという状況でたまに使うくらい。あと、縦斬りを使うと相手に一歩踏み込んで攻撃するので相手とちょっと距離が離れているな、というときに位置の調整に使うこともある。
 多人数戦の場合、連続斬りに斬り上げを入れると味方を吹き飛ばしてしまうというデメリットがあるのだが、斬り上げをやめて縦斬りにすれば吹き飛ばす心配はなくなる(味方に横斬りを当てて動きを止めてしまうというデメリットはあるが…)。パーティーのメンバーが大剣ばかりの場合には、大剣は連続攻撃中は攻撃をくらってもひるまずそのまま攻撃し続けられるという特性があるので、飛竜の足元でみんなこぞって「横斬り→縦斬り」の連続攻撃をしまくる(そして転倒させまくる)というのが有効である。「横斬り→縦斬り」のコンボはちょっとずつキャラが前進していってしまうので、攻撃が当たらなくなったら緊急回避でいったん安全圏に退避して武器をしまい、「ダッシュ抜刀斬り」→「横斬り→縦斬りコンボ」に再度はめていくのが強力である。

以上。基本攻撃方法についての解説を終わる。(つづく)
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by namizusi | 2004-12-31 21:53 | モンスターハンター

大剣の戦い方(1)

今回から大剣での戦い方について解説する。

(1)概観
 大剣はモンスターハンターの武器としてはオールマイティに何でも出来る武器で隙が大きい代わりに攻撃力が大きくなっている(ハンマーに次ぐ)。ランスの場合は武器出し中に出来る防御アクションは盾による防御しかない。逆にハンマー・ボウガンの場合は回避しかない。大剣と片手剣のみが防御・回避のどちらも状況に応じて行うことができる。片手剣の場合は攻撃力がかなり低いため補助的に大タル爆弾等のアイテムが欲しくなるとか、攻撃回数がとにかく多いので敵に応じて属性武器を使用するようにするとかこまめに対応する必要があるのに対し、大剣はとにかく攻撃力が大きいものを使用すればそういった補助的なものがなくても単体で戦うことが出来る。
 つまり、アイテムの使い方とかをあまり考慮しなくても、とにかく大剣の使い方のみ熟達すれば一通りどんな敵とも戦えるようになる。また、攻撃力が高いため一人でプレイして倒すことも可能である。

(2)基本は「ダッシュ抜刀斬り」
 大剣の攻撃方法にはいろいろなものがあるが、まず最初の基本は「ダッシュ抜刀斬り」である。「ダッシュ抜刀斬り」というのは、武器をしまった状態でダッシュをし、右レバー入力で出す武器出し攻撃のことである。この攻撃方法の利点を以下に列挙する。

・攻撃の出が早い
 大剣は武器が大きいせいか、とにかく攻撃モーションが大きく出が遅いものが多い。その中でも比較的出の早い攻撃は「横斬り」「武器出し攻撃」の2つである。それ以外の攻撃は相手がじっとしていてくれない限りなかなか当たらないため、初撃には向いていない。

 通常の「縦斬り」の場合、いったん大剣を後ろに振って、それから前に振り下ろす。立ってる状態で出の限りなく遅い縦斬りを行うか、「武器をしまう→ダッシュ抜刀斬り」のどちらのアクションを行うか、微妙なところである。スピード的にはほとんど大差ないし、「武器をしまう→ダッシュ抜刀斬り」の方が「武器をしまった時に相手が突進をし始めたのでとっさに横に避ける」という感じに臨機応変に対処できるため行動の選択肢が増えてより良いと考える。

・移動スピードが早く的確に急所を狙いやすい
 大剣は武器を出した状態だとゆっくり歩いて移動することしか出来ない。相手が動きがのろいとか動かないならいざ知らず、相手が素早く動き回っていたりするとこちらも素早く動いて狙って攻撃を当てる必要がある。それにうってつけなのがこの「ダッシュ抜刀斬り」である。

・ダメージが大きい
 大剣の攻撃では

「武器出し攻撃&縦斬り>斬り上げ>横斬り」

の順で攻撃力が高い。攻撃力が高いと攻撃がはじかれにくくダメージがより大きくなり、さらに連続攻撃し易くなるという効果がある。

・高い位置を狙える
 飛竜のしっぽを斬る時とか角を折る場合、角やしっぽは長い武器でしか届かない高い位置にあることが多いため、長い武器でないと狙いにくい。「ダッシュ抜刀斬り」は上に高い位置まで攻撃が届くのでしっぽ斬りや角折りにうってつけである。

・周りに当たりにくい
 「ダッシュ抜刀斬り」は横方向には範囲が狭い攻撃であるため、パーティー戦で味方といっしょに攻撃している時に味方に攻撃を当ててしまう恐れが少ない。パーティー戦に向いた攻撃方法である。

(2-1)基本状態は武器をしまっていること
 大剣の攻撃で最も使える「ダッシュ抜刀斬り」であるが、これをいつでもどこでも出せるようにする必要がある。そのためには

・基本は常に武器をしまった状態でいること

が、重要である。武器を出した状態の大剣使いは動きが鈍く相手の攻撃をかわすのが難しい。防御は出来るが、ランスのように防御しながら動いたりできればまだ状況に合わせて動けるので対処しやすいが、大剣の場合は防御してしまうと動けなくなってしまう。避けきれない場合でも、武器をしまった状態からでもすぐに防御に移行することは容易であるので武器を出した状態でぼーっと立っているメリットはほとんどないと言っていい。攻撃が住んで相手に隙が出来たら即座に武器をしまって「ダッシュ抜刀斬り」の出来る態勢に持っていくこと。

(2-2)ダッシュ可能距離の把握
 残りのスタミナを見てどれだけダッシュが可能かを把握することが重要である。大剣にとっては

・ダッシュ可能距離=攻撃射程

である。実際どれくらいの距離をダッシュできるのかはプレイして身体で覚えるしかない。スタミナ150のMAX状態なら飛竜を後ろからずーっと追っかけてそのまま斬りに行くくらいの距離をダッシュできる。スタミナ40くらいであれば「ちょっと離れた距離」からダッシュして攻撃を入れられる。限界までスタミナを使用すれば思った以上の距離をダッシュできる。

(2-3)急所に当てる
 「ダッシュ抜刀斬り」は、ダッシュ中に突進する方向を微調整して的確に攻撃を敵の急所に当てるよう狙うと良い。顔などの弱点に攻撃を与えれば、飛竜がひるんで一瞬隙が出来るし、足に当てればダメージが蓄積していれば転倒させてさらに追い撃ちをかけることができる。

(2-4)斜めに当てる
 「ダッシュ抜刀斬り」は基本的に目標に対して斜めに攻撃を当てるとより良い。例えば相手の顔を狙った場合、真正面から狙うと攻撃後に相手が突進してくると緊急回避で横に避けても相手の体が大きくて避け切れない場合がある。斜めに攻撃を当てたのであれば、例えば右斜め前から攻撃を加えたのであれば、そこからさらに右に避ければ相手の反撃を受ける確率が下がる。

(2-5)「ダッシュ抜刀斬り」後のアクション
 「ダッシュ抜刀斬り」を行ったあとのアクションには以下がある

・連続斬りに移行する
 「ダッシュ抜刀斬り」は攻撃力が高いため攻撃後に隙を作ることが出来る場合がある。隙が出来たのであれば、そのまま連続攻撃に移行して確実にダメージをふやしていくのが良い。

・緊急回避
 攻撃後に相手の反撃が来る場合には攻撃をキャンセルして緊急回避をすることで相手の反撃をやり過ごすことができる。

・防御
 攻撃後に相手がダッシュしてくる場合や、バサルモスやグラビモスのガス攻撃が来た場合などは、相手の攻撃範囲が広くて避けきれない場合がある。そういうときは避けずに防御をした方が良い。

・ぼーっと立っている
 リオレウスのバックダッシュブレスやしっぽ船回攻撃など、下手に動くと却ってくらう場合がある。ダッシュ抜刀斬りで相手の懐深く斬り込んでいる場合は、特定の反撃の際には何もせず動かない方が攻撃が当たらずにやり過ごせる。

今回はここまで(続く)。
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by namizusi | 2004-12-30 04:26 | モンスターハンター

Combo Piano万歳

 音楽関係の記事を書いてなかったのでたまには。最近はもっぱらアヴァンギャルドである。

 音楽の趣味こそ人それぞれ感覚が全く異なっていて、一見似た趣味の傾向の人かな?という人の方が根本的なところで趣向が違ってて面白いというか仲違いが発生し易いというかw。僕は大学のサークル活動のために何か新しい合唱曲でも聴いてみようか、と聴くようになるまではほとんど全くと言っていいくらいまともに音楽を聴いてなかったので(覚えてるのはアニメ系の曲とピンクレディーくらいのものだ(笑))、なおさらバックボーンになる音楽体験が人と違いすぎて人と話が出来ない。というか、実際に曲を聴け!というくらいしかw。そういう明らかに趣味趣向が異なっていて理解を超絶している人との付き合い方というのは

・相手の趣味趣向を尊重すること

というのがとても大切だと思う。そして

・感覚が違っているのはごく当たり前のことなのだ

という意識を前提に。

・自分はちっともいいと思わなくても相手がいいと思ってるならそれはそれでいいじゃないか。そっとしておこう。蓼食う虫も好き好きである。

とまあこんな感じ。たまに感覚の合う人もいるんだけど、そういうのは

・宝くじにでも当たったような感じで「ラッキ~♪」

と思うことにしている。こういうのは別の音楽に限った話ではなくて、音楽の世界でこそ顕著に出やすいというだけで何をやるにしても人と付き合う以上普通に発生する処世術というものである。

 …という小難しい話はさておいてw最近の気に入ったアルバムなど。

・「Ribbon」Combo Piano
 何かいかにもメインメロディはマンデルブロ関数とかで自動生成してそこに味付けをいろいろ乗っけたという感じの曲だけどピアノメインで綺麗ないい曲集だ。好きなのは2曲目の「Arena」かな。

・「from the kitchen archives new music new york 1979」
 2枚組みCDで1979年頃のコンテンポラリーミュージック集。比較的ポップな感じのコンテンポラリーミュージックを聴きたいなら入門としてはお勧め。アヴァンギャルドにすら飽きたとかいう廃人はどうぞw。

・「Face of Smiling」Singer
 アシッド系(というのか?)のアヴァンギャルド。フェネズとかとちょっと似た感じだが新人らしい。なかなか良い。

・「Tiger My Friend」Psapp
 何というか「なごむ」。それだけw

・「the city the wind swept away」jim fox
 「cold blue music」というレーベルがシングルでコンテンポラリーミュージックを売り出し中でその1枚を博打買いw。なかなかクールでいい曲だ。
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by namizusi | 2004-12-29 14:35 | 音楽

“物語的”をゲーム化することへの抵抗

 僕は昔からずっとTRPGでの“物語的演出”に属するようなこともゲーム的に管理すべきだと主張し、そういうのが目に見える形でパラメータ化されているシステムを積極的にプレイするようにしている(と考えてきた)。目に見えないパラメータ化されていない領域でそういうものをイメージしてプレイしようとしても、そんなものは簡単に踏みにじられる(特に昔の口先だけは回るウォーゲーマとか、なりきりプレイヤーなw)。ではパラメータ化されているシステムでそういったことをやろうとしても、やっぱり同じ抵抗がある。この場合は

・ルール破りをしている

ということを論理的に説明することで「相手が悪い」というのを証明できるだけで、やっぱり抵抗があることには変わりがない。

 どうしてそんな抵抗があるのかと言えば“物語的演出”の部分の表現というのは純粋なパラメータで扱える部分のほかにPLの感情に訴える部分が少なからずあり、それが判断を狂わせる。そういうのは

・PLとPCを分離しよう

といつも言われるのだが、実際出来てない人は多数いるし、分離しきれないからこそ演出としては良いのだというジレンマも存在する。それは、PLの側が指摘されることが多いが、むしろGMをしている人間こそ自覚がない場合が多い。

 例えば以下のようなことはちゃんとプレイできているだろうか?

1)NPCの能力に応じて愚かなNPCは敢えて忠実に愚かにプレイする
2)目的のためにはPC/NPCを殺すことは厭わない(悲しいとか感じる感情は横に置いておいてだ)。むしろ感情的に一番殺したくないキャラクターを殺した方が演出的には引き立つので必要があればそれを実行する
3)情報を知らず誤った行動をしているときには、敢えて誤解したまま最後までプレイし遂げる
4)設定を悪用して自分にとって悪い方向に誘導された場合も設定に正確に忠実にプレイし、敢えて悪い方向にはまる
5)ルール的にPCを助けるすべがなく、助ける動機もない場合は確実にPCに止めを刺す
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by namizusi | 2004-12-28 12:46 | TRPG

D&D3e

 久々にプレイ。今回はPC同士のコンビネーションが非常にうまくいって無傷で敵をすべて撃退。素晴らしい。魔法使いが魔法を使ってくれると本当に楽だ。全体としても全PCが出来る自分の役割をきちんとこなしてくれたおかげで、誰かが失敗しても誰かが代わりに成功してフォローするという感じでランダムゲーの教科書のような理想的な展開になった。いい感じだw。
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by namizusi | 2004-12-28 12:20 | TRPG

ラ・マンチャの男

 泣きながら見る(笑)。2時間ほどの小品でミュージカル。思ったより短かったがいい作品だ。しかしミュージカルではお約束だが、せりふをしゃべっていると唐突に歌いだすのはやっぱり変だw。今見ると特に新鮮味はないが、落ちをちょっとひねったのが当時としては革新的な「味」だったんでしょうかね。いいひねり方だ。
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by namizusi | 2004-12-28 12:17 | ストーリーメディア

大剣三昧

 1stキャラは、オフクエストコンプリート、キリン素材交換→ノヴァクリスタル入手→ギルドナイトシリーズ鎧作成ができ(これはガンナー用鎧のため)、12/21~1/3に老山龍イベントクエストが開催されてるのに参加しまくって、老山龍の大爪剥ぎ取り→紅蓮石に交換→龍刀【紅蓮】作成まで行った。これでもう下位キャラで作りたいものがなくなったので、あとは遊びでクエストするぐらいになった。というか、もっとほかの有意義なことをやろう(^^;。1/4~1/19の間はモンスターハンターG発売記念でこれまでの各種イベントクエストが毎日配信されるらしいが、もうやりたいイベントクエストってないしな。

 老山龍クエストはひたすら大剣でやってたので戦い方はほぼわかった。老山龍クエストに慣れすぎて大剣をブンブン振り回しすぎて仲間を吹き飛ばす癖がついてしまったので自粛しようw。

 せっかく無駄にモンスターハンターをやってしまったのでまたノウハウなど書いていこうかと思う所存。

 昨日はそんなに面白いプレイヤーには会わなかった。まともな会話のできない人に一人会ったのと(まあ話せばわかる人だったので良かったが)、下位クエストにギルドナイト+黒龍槍装備で「同行させてください」と言ってきてクエスト中に唐突に脱落する人がいたくらい。まあ、彼の活躍などまったく期待してなかったのでどーでもいいがw。ある程度強力な大剣使ってれば準備なしでも老山龍とかのでかぶつでない限りは余裕で倒せる。というか、最近戦い方がエグくなってきたんだが自粛すべきかのう?

 そんな感じでまた。
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by namizusi | 2004-12-27 12:39 | モンスターハンター

マスターシーンとプレイヤーシーン

 「マスターシーン」というテクニックがある。これはPCが存在しない場面を物語演出としてわかりやすく見せるために、マスターが基本的に一人で演出して自己完結するシーンのことである。まあ、

TRPGのセッション=「(GMの)物語を映画的に見せるものである」

と考えるならありだとは思えるのだが、どうもたかがド素人のTRPGゲーマーの作った「物語」とやらが鑑賞に堪えられるとはとても思えんので、正直こういうナルシスティックな自己満足シーンが気持ち悪くて仕方がない。あくまで僕の趣味だが。

 で、GMが自己満足の見せびらかしをするのをOKにするのであれば、PLもPL主導でそういう自己満足見せびらかしをOKにすればバランスが取れて何とか僕の感性でも「耐えられる」ようになるかなと思って考えたのが「プレイヤーシーン」である。正直、純粋にPLの要望を入れてやりたいことを好きなようにやらせるシーンというものに関するルールというのが「シーン制」とか偉そうなことを言ってる割に存在しない。僕のバランス感覚からすると欠陥としか思えないのだが・・・まあよいw

 ということで「プレイヤーシーン」のルールを考えた。

・プレイヤーシーンは1シナリオに1回各プレイヤーが要請できる
・シーンの内容はプレイヤーが自分で考える。マスターはそのルール的サポートのみを行う。
・その内容がどうであろうとも、内容にケチをつけてはいけない。ケチをつけた人がいたら即刻その人物はセッションから退場させること
・プレイヤーシーンは制限時間を設ける。オーバーしたら途中でも切る。
・プレイヤーシーンのインタフェースをマスターはシナリオ上の都合で明確にする。もしくは、戻り値をvoidにして

「プレイヤーシーンの内容はセッションの進行に影響を与えない」

と明文化する。

こんな感じ。まあ「オブジェクト指向シナリオ」の話でPL独立シーンをPL主導ですでにカプセル化してるなら要らんと思うのだけど。

 マスターから特定PL/PCが好きにできる(と言っている)シーンなりシナリオを作ることはあると思うのだが、それって結局GMの思惑が入り込んでPLが本来やりたかったことが歪んだり、まったく違ったものになっちゃうというのはよくあることで、そういうのから独立させようというのが「マスターシーン」だったと思うのだが、PLがPC表現をしようというときにも同様の独立性を高めた「プレイヤーシーン」のようなものが必要だと思うのだ。必要だ。僕のセッションでは絶対にw。

ではまた
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by namizusi | 2004-12-24 12:41 | TRPG