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麒麟攻略

 先週末は麒麟のイベントクエストでひたすら連戦していた。サーバが混んで動作不安定で、2度とやらないかもしれないが、一応攻略をメモしとく。ちなみに武器は双剣を使用していた。個人的に最強と思うんだがなあ。

1)基本は常に視認する
 飛竜戦でも同じだが、相手の位置を常に把握しつつ視認するのが重要。麒麟は非常に動きが素早く、いったんターゲットを決めるとしつこく追ってきて1発食らうとそのまま連続で蹴られて死亡~になりがちなのでその前にとにかくがんばって回避する。ちゃんと分厚い鎧を着ていれば1発で即死はないので1発食らってもそのあと逃げ切れば何とかなる。

2)回復薬
 1度死亡すると即失敗なので回復薬には気をつけたい。分厚い鎧を着ていればそんなにHPは削られないが、周りに大量にいる雑魚やよけきれず食らった蹴りなどで徐々に削られていくので地道に回復するためにも薬草が有効。薬草の回復量が大きくなってるような?あと、一度勝てば「いにしえの秘薬」が手に入るので、毎回HP&スタミナMAXで戦うのが安全である。

3)武器選択
 麒麟はとても堅くて攻撃がはじかれやすいので武器選択は重要。

・片手剣
 全攻撃がはじかれると思っていい。とても辛い。雑魚掃除メインで攻撃は連続切りは狙わず地道にヒットアンドアウェイ&味方の回復に専念した方がいいかと。

・大剣
 ほぼ全攻撃がはじかれる。顔面と、脛への攻撃のみ若干抜ける。はじかれてもダメージは大きいので、ダッシュ縦斬り→回避で地道にヒットアンドアウェイがいいかと。攻撃のリーチが長くガードもできるのでがんばれば何とか行ける…と思う。大剣を使う最大のメリットは、とにかくザコ掃除が楽になるので、序盤は掃除に専念してもらえるとありがたい。

・ボウガン
 ボウガンは安定して強い。何より麒麟の雷落しを気にせず攻撃できるのが良い。打撃力不足なので拡散弾・火炎弾・毒弾・睡眠弾+爆弾辺りがあるといいかと。毒は効くし、爆風で味方が飛ぶこともないので結構お勧め。

・ランス
 ガードが堅く地道にガードつきでHPを削れる。動きが止まったらランスチャージ。一応周りを見て突進してください(^^;。回避が動きがのろすぎて辛いので、地道に忍耐強く戦う必要あり。

・ハンマー
 ハンマーの回転攻撃ははじかれないので良く効く。密集してるときは振り上げだけ止めてほしいんですが(^^;。盾がないので残りスタミナを気にしていつでも回避できるよう注意。鎧は厚めに。強走薬ハンマーはかなり強いと思うんだが。

・双剣
 ハンマーとほぼ同じ戦い方ができる。麒麟戦最強と思うんだが。すぐ刃こぼれするのでエエリアチェンジして地道に研ぎなおしを。属性よりも切れ味の鋭さで選んだ方が総ダメージ的には大きい気が。強走薬鬼人化モードになれば好きに乱舞を入れ放題で、転倒はめができることもある。

3)行動パターン
 麒麟の行動パターンを以下に列挙。おおまかに移動モードと雷連発モードがあり、移動モードは捕らえるのが難しいので防御専念、雷連発モードは隙ができやすいので様子をうかがって攻撃がよろしい。

・走る
 ただ走る。速い。ダメージも痛いので緊急回避で逃げよう。的確に誰かを狙ってくる。

・跳ねる
 ケルビみたいに4回くらい跳ねる。攻撃ダメージがかなりでかく半分以上持ってかれる。緊急回避で逃げるかしっかりガードを。

・角攻撃
 密着してるとたまに。ついでに雷まで飛んでくる場合あり。かわすのはそんなに難しくないはずなので、とにかく避けるべし。

・雷(全体)
 麒麟の周囲にランダムに雷が飛ぶ。近くにいてもたまに当たらずに済むことがあるが基本的に逃げた方が安全。

・雷(前方大)
 前方に雷を飛ばす。結構射程がある。背中が隙だらけになるので攻撃のチャンス。

・雷(前方小)
 前方に雷を飛ばす。結構射程がある。背中が隙だらけになるので攻撃のチャンス。こちらのが隙は小さい。

・雷(自分)
 とにかく麒麟に触れると感電するので雷が収まるのを待って攻撃。攻撃チャンス。

・休憩
 疲れて休憩する。序盤と終盤によくある。近くにいたら攻撃チャンス。

・転倒
 ある程度ダメージを与えると転倒する。もちろん連打を叩き込む。


以上。あとはがんばれw
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by namizusi | 2005-01-31 12:50 | モンスターハンター

2バサでドカーン

 オンラインの「2匹の岩竜」クエストが楽しいです。夫婦(リオレウス&リオレイア)、4本(ディアブロス×2)より面白いかも。夫婦や4本は結局各個撃破していくだけなので単品を連続2回やってるのとあまり変わらないのですが、2バサ(岩竜=バサルモス)クエは同じエリアに2匹必ずいて、2匹が執拗にこちらを的確に狙って突進してくるので1匹に集中して連続技を叩き込んでいるといつのまにか来た2匹目に轢かれて大ダメージ!となります。まあ、1匹ずつ起こして各個撃破してけば安全なんですが、それじゃ楽すぎて詰まんないし。ぜひ2匹起こして

「ぎゃー!」

と叫びながら戦いたいものです(笑)。あとまあ、2バサクエはHRP稼ぎにもなるし、武器とかを作る鉱石がたくさん取れるのでかなりお得です。夫婦・4本より今となっては面白&お徳かも。

 オフの方は隠しクエで蒼レウス鎧を作りました(というか、前のMHの日記の時点では出来てたけどw)。蒼レウス鎧は双剣と非常に相性が良く、「耳栓」「研ぎ高速化」が付きます。「鬼人化」でスーパーアーマー状態になれば「耳栓」で咆哮も効かないし暴れまくれます。ただ、装甲が薄いのでHPに気をつけてまめに回復しないと見る見る死んでしまうので気をつけましょうw。「研ぎ高速化」の方は回復薬を飲むより早く研ぎが完了します。とても素早くて地味に重宝します。蒼レウス鎧は素材が大量に必要でかなりの数のクエストを消化しないと集まりません。しんどかった^^;。10数回くらい狩ったかのう。1クエストで紅蓮&ドラゴン鎧だと20~30分くらいで夫婦が狩れるので、10数回ということは正味7~8時間くらいですか。ふう。

 レイア(リオレイア)の方も色違いと遭遇できて、こちらは桜色です。沼の暗がりで白く浮かび上がる火竜の姿が幻想的で良いです。強いけどw。桜レイア鎧の方は採集系スキルがいろいろ付くのでお得ですが、蒼レウス鎧に輪をかけて薄っぺらいので、双剣だと死ねますw。大剣使いで使ってみるかのう。桜レイア鎧は防御力はへろへろですが、なんと言っても魅力は「ビジュアル」ですかねえ。純白の鎧ですよお兄さんw。形状はリオレイア鎧と同じみたいなので純白のスカートをなびかせつつ戦うことになりますか(女性キャラの場合)。まあスカートはかなくても胸甲だけでも純白(ひょっとしたら薄ピンクかも)の聖騎士鎧っぽい感じでかっちょいいです。そろったら使ってみよう。武器は死神の鎌でw

 蒼レウス鎧・桜レイア鎧を作るときにネックになるのが「モンスターの濃汁」で、これは通常のクエストでは手に入らないのですが、訓練所クエストでランゴスタ(蚊みたいなの)を狩ると剥ぎ取れるようです。「ようです」と言ってるのは裏技を使って集めてたからなんですけど。きっと剥ぐと出現確率が低くてしんどいのではなかろうかw。

 今は訓練所クエはまったく手は出してません。いまのところ「高級焼肉機」が欲しいくらいかなあ。報酬のレアチケットでなんかいいのが作れるかもしれませんけどそれはお楽しみにとっておくことにしよう。

 んではまた。
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by namizusi | 2005-01-27 12:43 | モンスターハンター

しばらく休眠

 モンスターハンターGにどっぷりなのとクトゥルフ神話TRPGの準備で忙しくなってきたのでしばらく論考(というかただの日記だw)は休止します。ごきげんよう。クトゥルフは実は複数の場所で募集してましたが「何か集まりそうもないな~」と思ってたところまで卓が成立しちゃいまして(^^;、ちょっと大変になりそう。使うシナリオは同じですけど同じシナリオをいろんなところでプレイするのはためになるし面白いです。1回で使い捨てなんてもったいなさ過ぎます。ぜひ、同じシナリオでも少なくとも2回以上出来るような環境を作れるといいと思います。

 何はともあれ、個人的に、年末~1月半ばくらいまでの考察で自分にとってTRPGとは何ものであるか?という懸念がすっかりきれいにまとまったのは自己満足だが良かったです。これでまあ後はプレイに専念できるというものですね。書きたいことは今もたくさん思い付いて時間があれば書いてみたいのですが、まあまた暇になって他にすることがなくなったら書くことにしようかと思います。

 書きかけだった会話術の話は、「しゃべる」方はGM自身に膨大な量の語彙と豊富な人生経験などが求められたりして一朝一夕に上達しづらいのですけど、「聞く」方は純粋にテクニックのみでシステマチックに管理するだけでうまくセッションが回るようになるので、即戦力で役に立つ知識(技術)だと思っています。大体TRPGをやる人間なんて下は中学生くらいからだったりするのでそもそも「社会人としての常識的会話」すらまともに身に付けてないなんてことは良くあることなのです。いや、僕もいまだにまともにしゃべれる気がしないのだけど(^^;。なので、そういうしゃべることを技術として意識もしてないしゃべりの拙い人間に対しての技術論じゃないと役に立たないんじゃないかなあと思って底辺の人向けに書いているつもりでした。底辺過ぎて役に立ってないかも知れませんが(^^;。

 マスタリングも、一番プレイングがうまくスムーズに行かない底辺の人を何とか持ち上げようと考えながらやると、

「慣れたうまい人だけが活躍してあとは見学してるだけのセッション」



「全員がそれなりに活躍できてそれぞれ自分なりの達成感のあるセッション」

に変わるのが僕にとってはとても重要なことだと思っています。何かこう、昔からそういうのが好きというか人生観というかそんな感じなのです。うまい奴なんてほっといてもうまくやるからほっときゃいいんだよ、といつも思います。そういう人相手にマスターしてるとスムーズに進んで楽だけどあえて茨の道を選びたいというかw。

 それからあまり関係ないですが、

「すべての人と親しく公平に接するには、すべての人と距離を置いてほどほどに親しくなっておくのがいい」

というのも僕の人生観というかGM観に繋がってるかな。見てるといつでもどこでも偏見や妙ないざこざがあって、なんでいっしょにみんなうまくやってけないんだろうと思うんですが、全体をうまく回すには結局距離を置いて全体を見て、こぼれそうな人をうまくフォローしてまとめてあげると全体としてうまくいくようになるという、そういうのが好きだというそんなのがあります。

 う~む。
 それではまた。
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by namizusi | 2005-01-26 20:34 | TRPG

シャキーン!

 モンスターハンターG買いました。発売日の1/20に購入してもうどっぷりです(^^;。キャラは前作のHR20まで育てたのを引き継いでプレイ。今はオフラインメインで(めんどくさいので龍刀【紅蓮】でひたすらクリアを)やっててこちらは基本のクエストはすべてクリアして、あとは隠しクエストをもう1つか2つクリアするとオフクエコンプリートになると思います。オンの方はHR13から開始して今HR16でぼちぼちやっています。オンは新しく出た双剣メインで練習してます。

 で、双剣めっちゃ楽しいです。今愛用してるのは「ギルドナイト~」とかいう水属性の双剣で、攻撃力はそこそこで切れ味が双剣の中で良い方で使い勝手が良いです。Gでは龍属性武器が若干弱体化したようなので、その次に汎用的に使える水属性武器が実は安定して強いかも、とか思いつつ。
 で、何が楽しいかというと

「シャキーン!」

という双剣の着脱音がかっちょええのですw。「ジャキーン」とかいう重々しい音じゃなくてレイピア2本で軽やかに

 「シャキーン!」

と鳴ります。残響も軽やかで余韻があって良い。で、戦闘中も

 「飛竜が現れた!」
 「シャキーン!」

散々切り刻んで飛竜が逃げ出したときも

 「シャキーン!」(追跡)

飛龍が滑空状態になったりガス攻撃をして隙を待つときも抜刀

 「シャキーン!(抜刀)
  ガシッ(鬼人化)
  ヒュンヒュンシュビシュバシュバッ・・・!(乱舞)」

という感じで音だけでメロメロです。いい(^^;。

 そうそう、双剣はいきなり最初からプレイはできません。片手剣を強化していくとそこから派生して双剣になります。単体攻撃力は低いので属性武器でなるべく切れ味を鋭く強化していくのがいいでしょう。属性つき双剣は骨片手剣系だったかな?円盤岩がたくさん要るのでがんばって掘りましょうw。

 で、使い勝手の方ですが、癖があってちょっと慣れが要ります。とにかく手数が桁違いに多いのでつぼにはまると爆発的な攻撃力があります。鬼人化→乱舞×3で飛竜をひたすら転倒させまくりも可能。その代わり、防御の方はヘロヘロです(^^;。片手剣と違って足を止めてひたすら乱舞で切り刻む戦い方がメインになるので反撃必至です。その代わり、鬼人化しておくと吹き飛ばし攻撃か咆哮がこない限りずっと攻撃し続けられます。気が付くとHPがぐんぐん減ってたりしますが(^^;。吹き飛ばし攻撃はモーションが大きいのでがんばって避ければ何とかなりますが、咆哮がどうしようもありません。「耳栓」が欲しくなりますねw。あと、切れ味がすぐに落ちてしまうので「研ぎ高速化」も欲しくなります。ゲリョスの閃光攻撃がどうしようもないのはやっぱりどうにもなりません(^^;

 あとは基本攻撃パターンなど

・切り払い(前進)→キャンセル上レバー連携切り
 いつでも緊急回避で逃げられるのが利点。攻撃力はしょぼいけど(^^;

・切り払い(前進)→キャンセル鬼人化→下レバー乱舞×3
 攻撃力最大コンビネーションかな?はまると大抵転倒させられます。

・おもむろに鬼人化→歩いて近づく→乱舞
 鬼人化すると風圧も効かなくなります。なのでおもむろに鬼人化して風圧無視で足元に潜り込み乱舞。逃げるときもスタミナがあれば鬼人化したまま歩いて逃げるのが割と安全です。

・強走薬+鬼人化
 ずーっと鬼人化状態になれます。スタミナが十分あればそこまでしなくても十分切り刻めますが、ダッシュ攻撃から乱舞ができるようになるのがちょっと嬉しいかな?

以上そんな感じですw。
そろそろクトゥルフのキャラメをやらんと(ぼそ

んじゃまた
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by namizusi | 2005-01-25 12:47 | モンスターハンター

クトゥルフ神話TRPG「異邦の騎士」募集締め切り

無事人数が揃いましたのでこれにて締め切ります。
どうもありがとうございました。
よかったよかった
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by namizusi | 2005-01-21 20:40 | TRPG

マスタリングのための「聞く」技術(2)

 第2回である。前回の「マスタリングのための「聞く」技術(1)」を予習した上で読むこと。
 今回は前回の論で書かなかった「オンラインセッション」の場合の対応について書く。

2-1.オンラインセッションでは発言の予備動作を検知することができない
 前回の論で「聞き始めの先」「聞き始めの先の先」というPLの発言の予備動作を読み取って次に発言すべき人間をGMの頭の中でリスト化するという話を書いたが(そこまで書いてない(笑))、オンラインセッションでは基本的にこれはできない。一部「マジカルチャット」というチャットソフトでは発言のためにメッセージを書き込んでいると「書き込み中」であるという印が出るのでわかるくらいである。マスタリングをする上では「誰が次に発言しようとしているのか」を事前に把握することは、司会者としてスムーズに議論を回すためにぜひ欲しい情報なので、今後TRPGのためにチャットソフトを作る人とかいたらぜひ盛り込んで欲しい機能である。オンラインセッションで最も使用されていると思われるIRCでそういう機能が付くと素晴らしいんですが(^^;

2-2.オンラインセッションでの対処法
 対処法を以下に列挙する。

・とりあえず発言させてしまう。そのあとで整理する
 (ログが汚くなるというデメリットがある)

・話の流れを見て、裏で次に発言させたい人をあらかじめ指名しておく
 裏で細かい打ち合わせまでする場合もある

・会話場面などで「割り込みたかったら好きに割り込んでください」とあらかじめ告知しておいてPLが好きに割り込むのに任せる

ここでポイントなのは

GM側からイニシアチブを取ってPLに「いつ発言していいですよ」とあらかじめ知らせておく

ということである。これによってオンラインセッションでも擬似的に「あらかじめ誰が発言しようとしているか」という対話の流れをある程度制御することができる。


 以上でオンラインセッションでの発言タイミングの制御方法の解説を終わる。
 次回は「会話とはリズムである」というテーマで「相槌の打ち方」などの「聞く」テクニックについて解説することにする。

 んでわまた
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by namizusi | 2005-01-21 12:42 | TRPG

マスタリングのための「聞く」技術(1)

 ということで、予告どおり「聞き方」の技術について解説することにする。長くなりそうなので複数回に分けて解説する。

--
1.「聞く」技術の意義
 「聞く」技術の意義について以下に列挙する。「聞く」ことはTRPGでマスタリングする際の基礎にして極意である。

・汎用的である
 どんなシステムのどんなシナリオのどんなセッションでも普遍的に使用できる技術である。

・TRPGは会話の遊びであり、会話を成立させるためには「聞く」ことが必須である

・インタラクティブ性の前提条件
 TRPGの面白さのひとつに「インタラクティブ性」がある。これを演出するためには、まず「聞いて」その内容を正しく理解し、実際のセッションに反映させてリアクションする必要がある。このインタラクティブ性がうまく達成されてPLの納得する反応が得られたとき「セッションが成功した」と言って良い

--
2.7つの「聞く」タイミング
 GMは、実際は流動的かつ直感的に「聞く」という処理を行っていると思うが、その処理をタイミング別に区分けすると以下のようになる。タイミング別に対処すべき事項が変わるのでGMは意識すると良い。

<A>聞き始め
 PLが発言を始めるタイミング。ここは話の区切りなので同時に発言したいPLが複数いる可能性がある。一度に発言できるPLは基本的に一人だけなので、GMは誰に発言させるかをきちんと管理する必要がある。

<B>聞き取り中
 PLの発言を聞いて中身を理解し、どうリアクションするかを考えるタイミング。他のPLやGM自身が割り込みで発言したがる可能性があるので、内容を理解をしつつ他のPLの顔色をうかがう必要がある。

<C>聞き始めの先
 PLが発言しているときに他のPLが発言しようとするタイミング。兆候としては

・君の方に視線を向けて口を動かそうとする
・手を上げる
・机をたたく
・立ち上がる

などがある。ここでGMのすべきことは

・発言中のPLの話が区切りがつくのであれば、いったん止めてそのPLに発言させる
・発言中のPLの話が区切りがつかないのであれば、発言しようとしているPLを静止して後で発言させる

という判断を瞬時に下して対処することである。

 さて、なぜこの「聞き始めの先」と次に解説する「聞き始めの先の先」で処理が違うのか?であるが、ここでPLが別のPLが発言しているにもかかわらず発言しようとしているのは

<1>ちょうどここが話の切れ目であるとPLが判断したから
<2>PLの言いたいことは今まさにこのタイミングで言わなければならないタイムリーな内容である
<3>単に周りが見えてないだけである

のいずれかであるからである。そして、<1>の場合はGMが気付かなかったかもしれないがPLが気付いた話の切れ目である可能性がある(これは話の内容を吟味すればわかる…はず)ので、ここは切っていいだろう。<2>の場合は何だかわからないが何かPLは重大なことに気付いたのだろう。ぜひ話をいったん切って発言を取り上げてみたい。しかし、<3>の場合は逆に無視したい。ところが<2>と<3>は表面上見分けがつかない。これをどう見分けるかであるが、

・まず目を見る
・そのまま発言を始めたら、それはPLが「今言わなくてはならない」と考えている内容である。一応発言を始めたら内容をチェックして本当に今必要な発言かどうかを確認する必要はある。
・目を見ることで発言をやめたのであれば、それはPLが「今言わなくてはならない内容ではない」と考えているということである

という具合にある程度見分けることができる。

<D>聞き始めの先の先
 PLが発言しているときに他のPLが発言しようとする内容を思いついたタイミング。兆候としては

・君の方に視線を向ける
・手を上げようとする

などがある。このケースではこのタイミングではGMは対処せず、発言中のPLの話に区切りがついたときに「何か言いたいことはありますか?」と発言したそうだったPLに話を振ると良い。

<E>話題の中断
 PLの発言にいったん区切りがついたタイミング(大枠の議題はまだ終了していない)。他のPLで発言したそうであった人がいたのであれば、ここで話を振る。できれば話をしたそうな顔をした順番どおりにシーケンシャルに処理すると良い。あと、発言数の少ないPLの発言を優先することも考慮すべきである。

<F>話題の終了
 話していた話題が一通り終わり一段落したタイミング。これ以上PLからの発言はないと思われるので、ここはGMからセッションを進める新たな話題を投入する。

<G>PLの生存監視(笑)
 オンラインセッションではきわめて重要なテクニックであるが、一定時間以上発言も反応もないPLにとりあえず何か言うことはないか話を振って生きているかどうか(比喩ねw)を確かめる。

…ざっとこんな感じである。ここで重要なのは

・「聞く」という行為というのは、相手が話し始める前から始まっている

ということである。そしてGMが話し始める前から兆候をチェックしてきっちり管理し、該当するPLが発言すべきときに『発言していいよ』という合図を出すことでPLは安心して発言できるようになるのである。

 しかし、こうして見るとプログラミングの対話的通信手続きとか機械の対話的イベント制御処理そっくりですなw。

今回はここまで。(つづく)
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by namizusi | 2005-01-19 12:45 | TRPG

聞き上手のGMは欲しいが、話し上手なGMは要らない

 たまには「話術」に関するテクニックについて書いてみようと思う。以前から言っていると思うのだが、GMはシステムのルールやデータを覚えるのはもちろんだが、それ以上に「いかにして話すか」「場を仕切るか」というテクニックは重要で、そういう本はいろいろ出てるから一度は読んでみるといいと思う。
 さて、話術に関する本を読むと良く見るフレーズに

・話し上手は聞き上手である

という謳い文句がある。実際そうなのか微妙なのだが、TRPGのマスタリングをする上ではとても重要なことだと思う。というのはGMというのは、PLに話をさせて何ぼのものであるし、そもそもGMが演出するすべてのシチュエーションやNPC等々というのはPC/PLを引き立てるために存在しているからである。

 しかし(偏見だと思うが(笑))、どうも関西圏のGMとかを見ると、PLの言うことを聞くよりも、まずGMがしゃべって場を盛り上げてそれに巻き込んでいくというマスタリングをする人間が多いような感じがする。きっと気のせいだと思うが(笑)。営業をやってる人間とか、企画屋とかいう職種の人種の場合は、何はともあれ機先を制してしゃべって、場を仕切るというのが仕事であるせいか、同じ手法をTRPGでも取りたがるようである。そういうマスターに遭遇すると非常にいやな予感が走る。大体弁が立って声が良く通り良くしゃべるGMというのは以下に書くような災害を撒き散らす。

・PLの発言タイミングを奪って時間を占有する
・PLの思惑に偏見を埋め込んだ妙な演出をしたがり、それによってPLの人格を不当に汚しているのに気付かず暴走する
・GMの発言に酔ってPLが冷静な判断をしづらくなり、GMの誤り(ルール的間違いとか)に気付かずスルーしてしまいがちになる。で、あとで指摘されると「ゴールデンルール」という言い訳で愚かに言い訳する(すみません。誇張してます(笑))
・話を聞くだけで疲れる

 正直やめて欲しい。

 最近ではプレイングテクニックとして発言数を節約して各PLの出番を増やそうという技があるという話が出ることが時々あるのだが、それ以前に、一番セッションのプレイ時間を自己満足な発言で埋め尽くしているのはGM自身であるということをよく理解して欲しい。過剰な演出発言はセッションにメリハリがなくなるだけで却って逆効果である。理を説く前に相手から信頼感を得る語りをするのが先であるという論もありそれは正しいと思うのだが、それ以前にGM自身が語るタイミングを必要最小限かつ最大限の効果を得られるよう効率化することを考えてほしいものである。

 あとまあ、GMの言いたいことというのはシナリオが上手く機能していればセッション中にすべて出し切られるはずなので、セッション終了時には言うことはなくなっているはずなのだが、言い訳がましく終了後にしゃべり始めるGMも鬱陶しい。終了後にしゃべるくらいならセッションにちゃんと組み込んで消化しろよ、と言いたいところですな。

 ということで、次回は「聞き方」について解説することにしよう。

 んじゃまた。
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by namizusi | 2005-01-18 23:19 | TRPG

クトゥルフのシナリオは作るのが難しい!?

 クトゥルフというシステムは非常に自由度が高くて文字通り「なんでもできる」ので好きなのだが、僕の認識ではどうもシナリオがなかなか作りづらくて(システムは簡単なんだけど)、うちのサイトにも1個しか掲載しておらず、ほかのリプレイも他サイトとかのシナリオをもらってプレイしているものばかりであった。が、なんか最近引っかかっていたものが取れたような感じですいすい(というほどスムーズでもないが)シナリオが作れるようになってきたので、その辺のテクニックについて書こうと思う。

 まったく余談だが、クトゥルフって何でトラウマな人が多いんでしょうかね~?ホラーが怖いのか、発狂して貪り食われるとか、調査で何もできなくて硬直したとかあるんですかねえw。

--
1.何が難しいの?
 何が難しいのかというのを以下に列挙する。

Q1.メインが1920年代アメリカになっているが、プレイする人間にそんな時代のアメリカの日常的な知識はない

Q2.適当に作ると半端に知っているPLが「それは違う」と喜んで指摘したがり、そのためセッションが止まる

Q3.シティーアドベンチャーメインになってネタが難しいのと調査用の情報&NPCをいっぱい作らないといけなくなりがち

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2.対処法

A1.舞台をPLの知っている現代日本とか、学園物とか、働いてる職場の話とかにする。そのまま使うのは芸がないので多少デフォルメなどすると良い。

A2.厚顔無恥になれ(笑

A3.以下参照
 ・閉鎖空間を使う
  再利用できないのがデメリット
 ・自分の知っている現実の町などを使う
 ・学園物にする
  「放課後怪奇クラブ」
 ・モデル都市を作成して使いまわす
  「アーカムのすべて」
  「月夜埜綺譚

--
3.自分の場合
 自分の場合は

・自分の知っている現実の町などを使う

というのにためらいがなくなってきたというのと

・作品として昇華できれば瑣末な背景設定など丸め込むことができる

というところで吹っ切れたおかげかなあと思っている。

 自信を持って最終的なネタを投入できるときというのはPLのくだらない瑣末な指摘など笑ってやり過ごせるものであるw。
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by namizusi | 2005-01-18 12:43 | TRPG

C#とJ2SE5.0とか

 仕事のツールをC#で作ろうかという話になって勉強中。Javaのパクリだが、総じていい感じにシェイプアップされている。良い。気になるのは

・プロパティはやめようよ。気持ち悪い。
・危険なenumは残ったままかああ
・インタフェースのメソッドが仮で内部処理を書かなきゃならないのが美しくない
・JudeではやくC#に対応してくれないかのう

つーくらい。Windows APIをそのまんま使えるのは良いし、protectedとかのアクセス制限が細かく指定可能になったのも素晴らしい。うむ。

 J2SE5.0は日本語マニュアルが公開された。「jdk5.0を使った ナウいJavaプログラムの作り方」というページがあってJ2SE5.0の便利になったところの解説をしている。ここはいろいろ面白くて良いページなのでプログラマーな人はチェックすると良いだろう。これ見るとJ2SE5.0をすごく使いたくなる。使いて~(じゅるじゅる

 んじゃまた
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by namizusi | 2005-01-17 22:23 | プログラム