<   2005年 03月 ( 30 )   > この月の画像一覧

ぼちぼち

>モンスターハンターTRPG
 素材集め~武具作成ルールをうまく取り入れたら斬新なシステムになるなあと思ったのだが。


>黒グラ2とディアイベント
 実はクリアしてなかったので、フリーの募集に参加して討伐。鎧はリオハートS系の回復鎧で防御力はまじめに190くらいまで強化。武器は双剣「ギルドナイトセーバー」使用。

 内輪でぜんぜんクリアできなくて大剣でも大変だった記憶ばかりでトラウマっぽくなってたのだが、アイテムもしっかり準備して事前に考えた作戦どおり戦ってみたらものの10分で1匹討伐、20分もかからずに2匹討伐できてしまった。メンバーが良かったというのもあるけど、なんか鎧で防御をきっちり固めた属性双剣は鬼のように強かった。何というか

「どうも、強くなりすぎてしまったようだ」

という感じ。ガノトトスはもはやカモだし、グラもカモ認定かのう。

 むしろ最近やっぱり強いなと思うのはディアブロスの方で飛竜の中でトップクラスにタフなので(老山龍とかは除く)、本当にいいメンバーが揃わないとなかなか倒せない。双剣使ってればコロコロ転倒させまくりにできるんだけど、それでもなかなかやられてくれない。本当にしぶとい。

 今週はディアブロス2匹イベントが配信されててチャレンジしたのだが、結局クリアできず(自分がどれだけ孤軍奮闘してもその間に味方が死んでしまう(^^;))、何か見てて

・G級ディアブロスとの戦い方の基本がなってない

という感じで(^^;。
 結局あきらめて普通のG級ディアブロスと数戦。やっぱり普通のG級ディアブロスでもかなり苦戦して、黒ディアブロスなんかは時間いっぱいでかろうじて倒せたという感じであった。とりあえず、ディアブロス戦については仲間を鍛えて戦えるようにしないといかんのう。


>「業物」
 鎧を集めるのがしんどいので、とりあえずお試しでハイメタU鎧を作って「業物」発動させてみた。ハイメタU鎧は色が紫色でデザイン的にも悪くない。形がちょっとどんくさいけど(^^;。で、使ってみた感じだが

うーむ

切れ味がデフォルトの何倍かになるくらいかのう。ちょっと使っただけではいまいち効果がわからなかった。「業物」あんまり強くなさそうなので、防御スキルに凝るか「匠」に鞍替えするかのう。それはさておきシルバーソル鎧が見た目がめっちゃかっこいいので胴体だけでも作りたいなと思いつつ。

んではまた
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by namizusi | 2005-03-31 12:48 | モンスターハンター

「ハウルの動く城」とソフィーにかけられた2つの呪いについて

 「ハウルの動く城」は個人的に大好きな映画で、ただ内容が難しいので人には勧めないのですが、その映画を見た友人とかが「よくわからない」とか「どうして若返ったり年をとったりするの?」とか「最後は呪いは解けたの?」とか「ソフィーはいつハウルを好きになったの?」とかしつこく聞いてくるんで(^^;、自分なりの解釈を書いておきます。

 うーむ。こういうこと考えて観んのかね、最近の人間は。深読みして見てあげないと、作家が高度で深い作品が作れなくなっちゃうんでかわいぞうじゃないか、とか、個人的にはしみじみ思いつつ。

1.どうしてソフィーの外見は若返ったり年をとったりするんですか?
 昔の漫画の世界だと登場人物の外見そのものを描き変えちゃうことで、その内面描写をするという演出法がありました。「漫画的直喩」とでも言うんでしょうか。手塚治の漫画を見るといっぱいあるんで見慣れてるんですけど、最近の人はそういうのを見ないから理解できないらしいのう。
 松本大洋の「花男」なんかだと、「そんなばかなー」と嘆くリアリストの主人公の小学生がめっきり老け込んで外見が年寄りになり、その話を聞いて駄菓子屋のばあさんが「若返るねえ」とピチピチの若い女性の外見に変わる、というような表現があります。

 ちょっと微妙なのは「ハウルの動く城」というのは「ファンタジー」であるので、非ファンタジーでは「直喩はあくまでただの直喩で、作品世界内での『現実』ではない」という暗黙の了解があるのですが、「ファンタジー」では、「本当にそういう外見にしちゃう」という前衛的な表現手法があります。「ハウルの動く城」はそういう領域までちょっと踏み込んでますな。

2.ソフィーがハウルを好きになったのはいつですか?
 2つタイミングがあります。

<1>最初の遭遇
 ここで一目ぼれでしょう。宮崎駿ってほとんど一目ぼれしか描かんのだがw。

<2>ソフィーの部屋を作った場面
 ハウルが城の内装を変更するときにオープニングのソフィーがいた部屋そっくりの部屋を作って見せます。ぜんぜん気がなさそうだけど、実はソフィーのことをずっと見てたんだよ(ストーカーだ)という演出。ここで確定ですかね。

3.ソフィーの呪いは最後解けたんですか?
 重要なのは、正確にソフィーにかかっていた呪いというのは2つあります。

<1>西の魔女にかけられた外見が老婆になる呪い
<2>ソフィーが自分自身にかけた『老婆の心』の呪い

 この作品では上記の2つののろいが同期して表現されているところに意味があります。ちなみに『老婆の心』というのは

・自分は取るに足りない役に立たない存在だ
・どうせ望んでもかないっこない。さっさとあきらめよう

というような後ろ向きな心です。誰でも多かれ少なかれ思い描く感情でしょう。で、重要なのは、エンディングでソフィーはハウルの愛を勝ち取り、望みをかなえることで自ら課した『老婆の心』の呪いを解いたというところです。で、「ファンタジー」では、そういう内面的解決や展開がそのまま現実に反映されるのです。それをメルヘンファンタジー的文法と言います(と勝手に定義)。

 だから最後の場面は、ソフィーの内面の呪いが解けたので、外見の呪いも解ける。髪の色が白いままなのは、彼女の成長の証である、ということになります。

 うーむ。まさしく、本質的に正真正銘の「ファンタジー」ですな。表層だけ取り繕ったふぁんたじーもどきとは大違いだw。


んではまた
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by namizusi | 2005-03-30 12:52 | ストーリーメディア

ミラバルカン討伐

 先週末はついに紅黒龍ミラバルカンのイベントクエストが配信されて、行ってきましたミラバルカン。正直(っていつも書いてるけど)、ミラバルカン素材で欲しい装備ってほとんど無くて、片手剣は厳しいので作らないだろうし、槍は強すぎてつまらないので作らないだろうし、強いて言うならなくても困らないけどヘビーボウガンを作るかあ(性能は優秀)って感じでした。鎧の方はデザインはまあまあでスキルに「加護」が付くので一部だけ作りたいかなあという感じでしたが、実際着てる人のを見たらかっこいい~ので一通り作ってみたいかなあと。

 んで、とりあえず最初は内輪のメンバーで様子見しようということになって、てきとーな装備で見学してきました。ステージは火山のエリア7で、火山を背景にしたムービーが流れてこれがかっこいい!昔の黒龍のムービーとは大違いです(げふん)。

 で、ムービーの最後でミラバルカンがかっこよくこっちに突進してきた!というところで切れるのですが、それが終わってクエストが開始した直後、本当にミラバルカンが突進してきていきなり轢かれて即死



 キャンプの方はどこになるかと思ったら、火山の隠しエリアでした。隠しエリアなのでひょっとして掘れるのかな?と思って試したのですが採集はできず(ちぇ)。

…そうやって探索している間に仲間の悲鳴が上がり、もう一人死亡(ククク)。

 何も見つからないのでみんなのいるエリア7に戻って背後を見ると、道が壁になってキャンプには出たら戻れない模様。で、ミラバルカンのほうを見たら何かこっちに向かって吼えてるなあ…と思ってる間に突然横から謎の爆風が起きて弾き飛ばされて再度即死(隕石(メテオ)が降ってきたw)

 …ものの1~2分の出来事でした(^^;

--
 ということで注意点w。

・開始直後はボーっと立ってると突進で即死するので、
 とりあえず前方緊急回避で逃げること(簡単に避けれます)

・自分に向かって吼えてきたら隕石(俗に「メテオ」)が降ってくるので要注意。
 落ちる直前に地面が一瞬丸く光るので、そこで緊急回避すれば逃げられる…かも。
 メテオは黒龍が向いた方向に5発落ちてきて、
 基本的に黒龍から一定の距離のところだけにバラバラに落ちるので、
 全力で走って近づくか遠ざかれば安全。
 できればメテオ発動中は武器をしまっていつでも緊急回避できるようにすると安全。
 メテオ発動中に黒龍を攻撃してひるませればメテオ発動は止まる。

--
 そのあとは4人拡散ガンナーで数戦して、部位破壊を狙わずにただ倒すだけなら10~15分くらいで終わるのを確認。ただ、それだとレアな部位素材が出ない。

--
 んで、次の日はフリーでミラバルカンを連戦。黒龍槍を完成させるのに「黒龍の魔眼」というのが必要で、これが目を破壊しないと取れない(しかも低確率でしか出ない)。しかもガンナーだけで壊そうとしてもなかなか壊せず(その前に倒しちゃう)、結局試行錯誤した結果

・龍属性双剣2人で頭部破壊を狙う
・ガンナー2人は前半は麻痺を狙って双剣を助ける。後半は拡散連射で胸、翼破壊を狙う

というのが安定して素材を取れるみたいです。ガンナーにも腕が必要で、

・剣士2人が近くにいて攻撃しやすいところで麻痺を狙うと良い
・溶岩地帯に入ったら拡散弾に切り替えてとぎらせず攻撃

というのができる人といない人がいて結構苦労した(^^;。あと剣士の方も

・なるべく常に追っかけて黒龍の近くにいつもいるようにする
・攻撃するときは後ろから脚を狙う(正面に立つと即死の危険が)
・頭部を破壊したら、胸、翼、脚を攻撃してガンナーを助ける

という辺ができるといい感じでさくさく行けた。ここにたどり着くまでにだいぶ苦労したが…^^;

 結局紅翼、紅胸郭が揃えきれずに(魔眼は出た)、次回に持ち越し。ヘビーボウガンと鎧の一部は作るかのう(紅玉を集めないといかんけど)。


 とまあそんな感じでした。
 んではまた
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by namizusi | 2005-03-28 12:50 | モンスターハンター

【クトゥルフ神話TRPG】現代ものファンタジーをやってみよう(1)

 推奨技能の補足で

・「聞き耳」

も推しておきます。

「PCが何か行動しているときに背後から忍び寄った恐るべきものが…」

という演出ができます。まあ失敗した方が面白いんですが、一人くらい成功してくれないと悲しいので(笑)。調査系の人間一人くらいがこの技能を取ってくれるといい感じになります。
 このスキルに限らずクトゥルフというのは肝心なところで技能判定に失敗するし、肝心なところにいると発狂するしで、その

・ままならなさ

が非常に楽しいTRPGシステムだと思っています。

--
 というのはさておき、とりあえずプロパガンダのために「現代ものファンタジーをやってみよう」なんて記事を書いてみようかと思います(笑)。長くなりそうなので複数回に分けて。

 正直「クトゥルフ神話」というのはキリスト教圏の人間しか本質的には理解できない「恐怖」であるので、プレイしていてぜんぜん怖くない。むしろ「クトゥルフ神話」的フレーバーを日本人向けにわかりやすく演出しようとするとそれは日本人の文化的背景に基づくと、必然的に

・現代もの/近代ものファンタジーにならざるを得ない

と考えています(理由は後日解説)。

 んで、そういう観点でネットのシナリオとかを見て回ると、日本人的感性の現代もの/近代ものファンタジーっぽい展開をして、メインテーマとして理解可能な興味深い物語的命題を提示しているにも関わらず、話の腰を折るようにクトゥルフ神話ホラー的な落ちを持ってきて、せっかくいい話だったのにその辺うやむやに終わらせつつクトゥルフ的落ちを出すことで逃げた演出をしてごまかしているものばかりに感じられて、いつもひどくがっかりします。

 むしろクトゥルフものなんてのは最初に明言せずにまったく別物として作って、フレーバーとしてクトゥルフ的なものを入れて、はじけた展開になってる作品の方がよっぽど面白いと思いますね。いまさら昔のクトゥルフ的展開で落とすなんていうのは感覚として20年以上前の実に古臭い感覚だなあと。(いやまあ、30~40年くらい前だとプログレ全盛で今でも斬新と思える作品が多々あるんですけど)

 ということで、現代ものファンタジーとしてクトゥルフ的フレーバーを使ったいい作品って何?というのを聞かれそうなので、有名な作品をあげると

・宮崎駿の「千と千尋の神隠し」は、まさしくクトゥルフ的フレーバーを活用した現代ものファンタジーである(しかも圧倒的に大衆の支持を得ている)

と言っておきます。
んではまた
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by namizusi | 2005-03-25 12:52 | TRPG

お勧めスキル(4)

 イベントクエストでG級虫クエ(ランゴスタの討伐)が今週は配信されてたので連戦してようやく双剣「インセクトスライサー」を作成。ランゴスタの刃羽が50個も必要でなかなかしんどかった^^;。「インセクトスライサー」は無属性だけど双剣では攻撃力最高(350)で、切れ味が長持ちしやすくて優秀な双剣である。

 無印モンスターハンターでは属性攻撃がかなり強力で、

「通常攻撃なんてへろへろでいいのでそこそこ切れ味が良くてとにかく属性攻撃の強い武器を弱点の飛竜に使う」

というのが強かったのだが、モンスターハンターGでは属性攻撃力の効果が弱めに補正されていてバランスが変わっている。

A)無属性だが攻撃力が高い
B)攻撃力はへろへろだが属性攻撃が強力

という2つの武器があった場合、MHではBの方が強かった。MHGではAの方が基本的に強い。…というわけで攻撃力が高くて切れ味も鋭い「インセクトスライサー」はかなり強力でどの飛竜にでも使える双剣と言っていいと思う。

 一部例外があって、物理防御力が極端に強い飛竜の場合(ありていに言うと「グラビモス」)の場合には通常攻撃よりも属性攻撃が効いてくる。まあ、そこは「グラビモスの場合は水属性の武器に変えよう」という感じに使い分ければいいわけだ。旧MHで

・無属性武器は相対的に属性武器より弱くって最終的に使えない武器になる

という現象が発生していたのだがMHGでは

・「…」という飛竜は防御力が低いので基本攻撃力の低い属性武器を使うよりも、単純に無属性で攻撃力の高い武器を選ぼう

という無属性武器を選ぶという選択肢が増えたわけで、ゲームバランス的にいい感じかなあと。うむ。これで序盤~中盤でよく作る攻撃力の高い無属性武器にも再利用の機会が生まれるわけで良いね。

--
<胴系統倍加>
 胴体鎧のスキルをそのままコピーするスキルである。2付けると4倍になるのではなくて3倍になるので要注意。基本的に何かのスキルを発動させる鎧を揃えようというとその飛竜の素材を集めて一揃い作る必要があるのだが、このスキルがあればコピーできるので作らなくても良くなる。ただ、足鎧以外は防御力が紙のように薄いのでガンナー以外では趣味でもない限りちときつい。

・クロオビヘルム/アーム
 オフの訓練所の素材で作れる。比較的すぐ作れるのでとりあえず作っておきたい。
・ランポス鎧(腰)
 防御力4でへろへろであるが簡単に作れるのでお勧め
・ガレオス系鎧(脚)
 ガレオス系鎧は他の鎧と遜色ないくらい防御力が高く素材も集めやすいのでとりあえず作っておいて損はない

<胴系統+1、+2>
 胴系統倍加はマイナススキルまで倍にしてしまうためデメリットもあったのだが、これらであればデメリットなしでスキルのコピー強化ができる。デメリットがない分効果も弱いけど。あと1~2ポイント足りない!とかいうときに補助で使えるくらいの感じかな


んではまた
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by namizusi | 2005-03-24 12:50 | モンスターハンター

【クトゥルフ神話TRPG】推奨技能


 キャラメイクのときに「この技能はこう使えるから取っておくといいよ」という技能があるのですが、その辺の認識も環境によってずれがあるようなのでコンベ用サマリ作成のためにまとめておきますか。

1.交渉技能
 「言いくるめ」「説得」「信用」。クトゥルフではPCが戦闘するということはほとんどなくて交渉/調査がメインになるため重要な技能である。僕の経験から言うと

「言いくるめ」>「信用」>「説得」

というくらいの使用頻度かなあと。説得シナリオで熱く「説得」するとかっこいいんだけど、現実問題としてそんなにまじめに理路整然と話を聞く人は状況が束縛されない限りほとんどいないと思われる。TRPGのシナリオでは非現実的にもたいてい一人くらい配置しますけどw

2.知識技能
 「博物学」がどこでも使えて便利ですな。とりあえず取っておけ。学者とかをプレイするなら専門知識を仕入れてもいいけどキーパーにどういう系統がシナリオで使えそう?というのを確認するとより良いでしょう。

3.探索技能
 「目星」。これはある程度は取っておくべき。「追跡」も世間で推奨されているようであるが、賢い悪役は追跡なんかで尻尾をつかまれるような局面ではそもそも「動かない」ので僕のシナリオではほとんど役に立たない気が(^^;。NPCがよく動いて痕跡を残すシナリオでは推奨して問題ないでしょう。

4.精神分析
 個人的には「ヤボ技能」筆頭w。
 PCがクトゥルフ神話的脅威を理解していてその陰謀を阻止して戦う、という志向性の強いシナリオであれば、精神分析で一時的狂気を止められるのは強力である。そうでないシナリオの場合は発狂してあたふたするのが面白いんで「精神分析」なんかでせっかくの楽しみを止めるのは「野暮」以外の何物でもない、と僕は思っている。

 あとまあ、まじめに処理するなら精神分析では患者が結ったり横になって落ち着ける環境が必要であるし、患者の話を聞きだしてすっきりさせて治療するんで精神分析をする人自身にSANチェックをさせる必要があると思われる。

5.戦闘技能
 日本人PCがやたらに取るのは個人的に「野暮」以外の何ものでもないと思っている(笑)。
 でもまあPCの一人くらいはまともに何かできるくらい取っておくといいかも。パンチ50%あるんで日本なら要らないと思うんだが、マーシャルアーツを取るという裏技があるそうな。個人的に

「その時点で(狭義の)クトゥルフから逸脱してるし(笑)」

て感じ。クトゥルフにバリツは禁止にしときましょうぜw。


んでは
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by namizusi | 2005-03-23 12:55 | TRPG

今日もぼちぼち

 月曜日は休日だったので、あんまりやってない訓練所のゲリョスクエストを一通りクリア。ついでに素材集めもして「胴系統倍加」でかなり使えるクロオビヘルムとクロオビアームも作成。最近着てるリオハートS系鎧は腰をガレオスUにするとスキル発動のために頭をリオハートSにせざるを得ず、そうすると胸から下は割と今風のちょっと軽い感じのデザインなのに頭だけほっかむりして古風な感じでびみょーだなあと思ってたのだが、ここで胴系統倍加の「クロオビヘルム」をかぶせると、スキルはそのまま発動し、かつ頭がポニーテールの軽い感じになって自分的にぴったりで満足。リオハートS系はもうこれでいいなって感じ。
 結局完成レシピは以下のとおり。

・頭:クロオビヘルム
・胸:リオハートS
・腰:ガレオスU
・腕、脚:フルフルU
・発動スキル:「回復性能+1」「回復アイテム強化」
・防御力:155

白・ピンクメインのちょっと今風?のデザイン。

 んで、鎧ができたあとはネットで、そろそろ【朧火】を作るかなあとソロでクックマラソン。何とか集まって資金も捻出して完成~。紺色の大剣ですげー渋くてかっこいい。ネットのツールを使うと【朧火】より【火焔】の方が総合的に強いんですけど(^^;、そもそも鎧も伊達鎧だし武器も伊達武器でいいかあって感じでしばらく使用してみる。

 あとは、ネットでフリーで久々に蒼桜討伐を連戦。しばらく蒼桜と戦ってなかったせいか、久々にMHGを2日ほど休んだせいか、すげー腕が落ちてて序盤困った(^^;。敵のダッシュ攻撃はくらいまくるし、何よりダッシュ縦切りで脛を切ろうとして失敗してはじかれまくり。前は何となくで間合いを合わせて切ってたら、ちょうど大剣の切っ先が脛にヒットしてサクサク斬れたんだけど、間合いが近すぎると脚の上にヒットしてはじかれ、遠すぎると空振りしてしまう。後半は感覚を思い出してある程度斬れるようになった。

 で、資金もたまったので凛・皇の鉢金も作成。紅玉集めはぼちぼち連戦しながらやるとして唐突にガンナー用ガノスU鎧が作りたくなって組み合わせを検討。ビジュアルがいいというか…いや、なんでもないです。ゲフン(笑


 まあそんな感じ。スキル紹介で「胴系統倍加」について書かんとなあ。
 んではまた
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by namizusi | 2005-03-22 12:49 | モンスターハンター

R.CON WEST-新作発表会篇-

・R&R
 隔月刊だったこの雑誌も9月から月刊誌になるそうです。RPGマガジンみたいに月刊になったとたんめっきり記事の質が劣化しないか非常に心配(^^;。値段はそのままで発売日が月の中旬に変わるそうな。

・扶桑武侠伝
 「扶桑武侠演技」が「扶桑武侠伝」に変わった模様。原稿はすでに出来てる(出来る見込み?)のようですが、イラストの方が遅れてるようです(^^;。イラストはローズトゥロードのPCゲーム「忘れえぬ炎」のイラストレーターの方がされるそうで、美麗なイラストになりそうですな。

・WofD
 新版が出て設定の縛りがゆるくなり、ルールが整理されてセッション時間が短縮される見込みらしい。本は綺麗なので飾るためだけに買ってもいいかも(^^;。

・無限のファンタジア上級ルール
 無限のファンタジアは冊数が少なくて各地のTRPGサークルに配布してたみたいですが(^^;。今度は最初から多めに出版されるらしい。もう配布はしないってw。

・カオスフレア
 11月くらいに出るらしいFEARゲーの目玉。クロスオーバーが主題でT○RGじゃん、って感じなのですが(^^;。選択できるバックグラウンドが日本人にわかり易いネタでなかなか燃え燃えで面白そうです。が、FEARゲーの紹介っていつもいつもパクリネタの話になるのは何とかならんものか。個人的にはかなりどうでもいい。
 FEARゲーだけど発売されるのがアークライトから?で、R&RとGFの両方でサポート記事が展開される模様。

・アルシャード1.5版?
 7月に出るとかで。D&Dに対抗して0.5版だけ版を上げるって。内容的には雑誌とかで展開したデータも載ってデータが整理される感じでしょうか。ファンには嬉しいマイナーチェンジってところでしょう。しかし個人的にはプレイする動機付けがないのう(そもそも「スタンダードなファンタジー」なんて僕がマスターするわけがない(笑))。プレイせんだろうなあ~。付き合いでPLをやる機会はあるかも知れんけど。

・モンスターハンターTRPG
 カプコンから出るそうな。まったくやる気なさそうに宣伝も手抜きだったですが、個人的にはすげーやりたい。これは買うしマスターもするねw。システムデザインが良いか不明なのでどうなるかわからんけど、へたれならカスタマイズして遊ぶだけである。
 いずれにしろ

「モンスターハンターみたいにサバイバルにデカブツと戦うをやりたいけど良いTRPGシステムがないー!」

という難題から解放されるのは個人的に非常に嬉しいです。


新作についてはこんなもんですか。
んではまた
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by namizusi | 2005-03-21 14:38 | TRPG

R.CON WEST-GMオーディション篇-


1.GMオーディション
 まあ、とっても短いシナリオだったので時間をずらして再募集したらメンバーが揃ったのでプレイ。プレイできてよかった^^。今度のシナリオは一見クトゥルフっぽい展開をするのですが、全然クトゥルフじゃないシナリオなんですけど、それでもわかって楽しんでもらえたようで良かったです。んで、GMオーディション卓と言うと結構いろいろ指摘をしてくれるものなのか、セッション後にビシバシ指摘が来てきびしーっていうか非常に勉強になりました。普通のオフのセッションよりあれこれはっきり言ってくれて面白かったですね。またぜひやってみたい。

 卓に来てくれた人の一人がネットの知り合いで、世間は狭いなというか(^^;。ネットで話したときに「この人にこういうのはずばりはまるだろうな~」とか思ってたのですが、思ったとおり通じたのか楽しんでくれたみたいで良かったです。ふう。

 あと、クトゥルフの知識に結構詳しい人がいてプレイ中にもいろいろフォロー指摘してくれて助かった部分もあったんですけど、「いやそれは言いすぎだろう」とか「それはコンセプトの違いなので指摘としてナンセンスだろう」という部分も多数あって、マスタリングとして一番反省すべきなのは、その辺の境界をきちんと提示して仕切るマスタリングが出来なかったという点だと思うので、その辺をきっちり分析して今後のために理論武装しておこうと思います。

 ていかさ、他のPLは楽しんでるのに、自分だけごく個人的なマニアックな判断基準を出して頑固なプレイをして進行を阻害するのはやめて欲しかった。進行に対して懐疑的なプレイをするのは、他のPLが

「いやいや、こういう理由があるからやってよお願い」

とフォローされるのを期待するプレイなわけで、はっきり言って

「甘えたプレイ」

なわけだ。で、コンベンションではそういうフォローが来る保障はないので、フォローがなかったら当然自分でフォローする。プレイしづらい立ち位置だったとか言ってたけど、他のPLもある意味動きづらい立ち位置だったんだけどそれでもシナリオの傾向によってスタンスを変えてたわけで、その辺のプレイは他のPLの方が100倍うまかったね。
 特に一番許しがたかったのは、マスターにあれこれ指摘するのは別に僕は慣れてるんでいいし、準備が足りなくて手抜きしてたところもあるのでしょうがないかなと思うんだけど、他のPLのプレイングにケチをつけるのはやめて欲しかった。あれはよくない。

 そんなこんなでPLの評価も賛否両論分かれてそうですが、僕らしくていいかなあとw。

--
1-2.マスタリング分析
 セッションについて指摘があったのでその対処について分析をば。

--
1-2-1.導入でPCの設定を縛るべき
 これは指摘のとおり。どういうキャラ割り振りをすればうまく回るか把握しきれてなかったので(学園ものにすればいいかな~とは思ってたが学園ものなんてやりたくないしなw)、好きに作ってもらった。

・PC同士親しい関係にしてください

という注釈を行ったのだが、ただの近所のだべり友達くらいの設定になって、クトゥルフだとそんな感じになるか~という。深淵の感覚だと「親しい人間関係」といったら肉親とか親友とか恋人とかの強い関係にするのが普通なのだが、クトゥルフだとそういう強い関係にするという認識がないので、あらかじめ、っと強い関係にするようプレロールドで作っておくか、明示しておく必要がある。あと、それほど親しくなくても「ジャーナリスト」「探偵」などの興味を持って多少のリスクを犯してでも調査する系のキャラなら関われるので、そういうキャラも推奨職業/プレロールドとして提示しても良い。

 実際うまく行ったセッションだと学生2人・ジャーナリスト・助教授という配置でうまく行ってたので、ほぼ分析のとおりという感じ。「教授」にしてまじめに世間体を考えると「立場があるのでそんな危険なことは出来ない」という縛りがきつくなってくるのでせいぜい「助教授」どまりにしておくのがいいんじゃないかなあと。
 でもまあ、そもそもそんなシビアに物事を考えたりしない生ぬるいシナリオなので、「PCの立場がこうなんだからそれは出来ないんじゃー!」とか声高々に言うのも大人気ない気がしないでもない。

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1-2-2.ベータの判定で博物学のチェックが要るか?
 非日常でプレイするスタンダードなクトゥルフなら不要だろうけど、今度のシナリオは「日常の不思議」を描いてるのでむしろ必要。これはぜひ判定させるべきであった。年齢的にそれくらい知ってるだろーと言うかもしれないが、同年代の僕自身「見てもわかるわけない」と断言できるので、極めてリアルな感覚として「判定が必要である」と断言できる。

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1-2-3.PCとPL知識の分離
 分離するのが当たり前で、そのギャップを遊ぶのがクトゥルフというシステムの特長であり、醍醐味だと思うのですが、「PLとPCの知識を同一視する」というスタイルは初めて聞いた。メリットもなさそうなので今後採用することはありえないものと思われる。

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1-2-4.黒幕をもうちょっと登場させたらよかったのでは
 黒幕をところどころ遠めに顔見世して(特に話とかをさせる必要もない)、それらのエピソードが最後の場面で収束するとかっこいいなあ、という指摘。本当にそうするとカッコよさげなのでぜひ入れたい。これは良いアイデアだのう。

--
1-2-5.SANチェックの基準とタイミング
 「その程度で判定するのはおかしい」という指摘を受けたけど、今度のシナリオは「日常の怪異」を扱っているわけで、スタンダード?な非日常を扱ったクトゥルフならそういう日常的な怪異による判定はやらなくて正解だと思うのだが、今回のシナリオはその辺のコンセプトが根本的に異なるので、むしろ

・判定しなくてはいけない

で、判定する回数を増やしている分減少ポイントもなだらかに少なくばら撒いてバランス調整しているわけで、結局総合的にこの指摘は

・ナンセンス

以外の何物でもないと考える。

--
1-2-6.~というふうにするとクトゥルフらしくなるのでは?
 いっぱい案を指摘され、「いやー、その辺のネタからよくそんなにもたくさん、いかにもクトゥルフらしいベタでステロでB級ホラーなクトゥルフ物らしい展開に持ってく案を思いつけるなあ」とかなり感心したのですが(驚嘆に値する)、そういう展開は敢えてせずに、

「ここでこう落すとクトゥルフっぽく落ちる」というのを敢えてそう落さずにことごとく外して、綱渡りのようにメインのラインを突き進んでいくとクトゥルフらしからぬまったく別の境地の何かすごい話になる」

というのを実践するのが今度のシナリオのコンセプトなので、そのての展開を採用することは

「根本的にありえない」

ですかね。そういうステロなのがやりたくなくて今度のシナリオを作ったわけで。

 いつもクトゥルフをやっていると

「ここでこう落すとクトゥルフらしいステロな展開になってわかりやすいんだけど、落さずに突き進んでみるともっと別の境地の何かすごい展開に到達しそうだ」

と感じる瞬間が垣間見えることがよくあって、いつもいつも結局ステロな展開で落ちてしまってがっかりしてたのですが、最近やっとそういう方向性のシナリオをしがらみを捨ててさっぱりとプレイできるようになってしまったので、今後はそういう方向性のシナリオしかプレイしません。もうちょっとマスタリングスタイル/シナリオのスタイルを固める必要があるなとは思うので、しばし模索するつもり。

 しかしこの方向性っていまどきの「モダンホラー」とか某18禁ゲームとかを見るに、これこそごく普通で、クトゥルフなんて知らない今時の世間一般の人の方がよっぽどよく通じると思うんだが。TRPGの世界でだけ、今でも化石のような「それはクトゥルフじゃない」というフリークな人が生き残っているように思う(昔は自分もそうだった)。


 ということで、次はもっと怒られそうな(笑)「異邦の騎士」を夏のJGCでやってみたいなあ。今度の10倍くらい周到な準備をしないと難しげですが。すげーやりたいw。


んではまた
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by namizusi | 2005-03-21 14:08 | TRPG

R.CON WEST実況

 R.CON WEST来ました。場所はいっしょだし、R.CONと言いつつFEARゲーやってるし、井上純弐も相変わらず吠えてるしであんまり変わらない感じ。NOVAは見ないか。

--
1.ウィザードリー復刻体験会
 ウィザードリー(真じゃない方)が近日復刻される模様で体験会に参加。何も考えずただガシガシ戦ってればいいだけなので楽なシステムである。高レベルになるとルールの軽さが生きて

・敵が膨大な数出てきたー!
・馬鹿でかいダメージが飛んだー!

という状況も軽くさらりと処理できるのが好きである。セッションの方は時間もなかったしぼちぼちって感じであった。しかしウィザードリーってまともにプレイしたことないのでいまだに単語が良くわからんね。

--
2.クトゥルフダークエイジ体験会
 これも近日発売されることで体験会に参加。マスターはネットで有名?な内山靖二郎氏。扶桑武侠伝の方に挨拶がてらに1回参加しておくかな~と思ったのだが、なんだか盛況で人がいっぱい集まってたのでパスした。もうすぐ発売されるし、それからプレイでもいいか。

 クトゥルフのセッションは、導入の引き込まれる情報の提示の仕方とか(PLは嫌ダー!と思っている(笑))、最後の豪快な戦闘とか(クトゥルフであんなに豪快な戦闘が出来るとは思わんかった)、楽しめるセッションでした。中盤が煮詰まってちょっとだらけちゃったのと、マスターがちょっとしゃべりすぎでPL側の発言がしづらかったのと、内山靖二郎さんらしい?いわゆるホラーものの展開をしているのに、どういうわけか「いつも」人情もの話っぽい展開に持ってくところとか、気になったというか特色ですかのう。
 GM主導でメインストーリーを引きつつメインPCとの対話をメインに他のPLが茶々を入れるというようなスタイルかなあとシナリオ見て思ってたのですが、思った通りのマスタリングでしたかね。聞いてる話は聞いてて楽しいんだけどもうちょっとしゃべりたかったなあ。キャラが立ってせっかく盛り上がってたし。

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3.シナリオコンテスト&GMオーディション
 関西でやろうとすると相変わらず人が集まらず(しくしく)。
 夜中の徹夜セッションはキャンセルしてシナリオコンテスト用にシナリオを久々に書いてたのだがのう(疲れた)。小道具も準備したんだけどマスターできないとなかなかこたえますな。
 最終的にマスター出来んかったら夏のJGCに回してシナリオコンテストも封印しようかなあという所存。ま、しょうがないね。

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4.TCG
 タイトル忘れたが何かTCGの体験会をプレイ。カードのボードみたいなでかい紙っペラがあって、そこに自軍ユニットを配置して相互の戦線が3つあって、3つの戦線をすべて突破されたら敗北というゲームであった。手順がめんどくさいけどバランスも取れて慣れればプレイし易そうなゲームであった。時間もないし買わないと思うけど。
 体験会のお試しプレイ初回でカードの引きがよくてギリギリぴったり勝てて気分が良くなってしまったので、そこで勝ち逃げしたw。

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5.新作とか
 RPGamerの新刊先行販売。D20死の罠の地下迷宮先行販売。サヴェッジサイエンスの先行販売など。まよきんのカードセットも先行販売されてましたな。PTTRPGがついに表で売られてましたが。ふう。マリア様が見てるTRPGとか(内容はさっぱり知らない)、よくわからない同人TRPGなどもちらほら。「メイドTRPG」の続編?のご主人様をプレイするものが近日出るらしいです。買ってもやることはないだろうw。あとD&D3.5のDMGも出てましたな。

 そんな感じで。前までは目新しいものがあったら一通り買ってたのですが、今回はプレイしなさそうなのは買ってもなあって感じなので、結局買ったのはRPGamer新刊と「D20死の罠の地下迷宮」くらい。「D20死の罠の地下迷宮」はいつかマスターしてみてもいいかなという感じなので。


 んではまた
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by namizusi | 2005-03-20 12:30 | TRPG