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「ネタ」を基点にしたシナリオ作成方法(8)

 前回はネタを考え出すにはセンスを磨くしかない、というような割と身もふたもない事を書いたので、今回はそのフォローを。

1)「面白いシチュエーション」はセッションを面白くするが「面白い展開」はセッションをつまらなくする
 以前にTRPGのシナリオで言うところの「ネタ」というのは基本的にPCが置かれるシチュエーションのことであると書いた。その繰り返しであるが、「面白いシチュエーション」があるとそのあとについつい「(GM主観の)面白いドラマチックな展開」というのを導入したくなる。が、これって結局展開を縛ることになるし、PLもその「(GM主観の)面白いドラマチックな展開」を面白がってくれる保証は全くない。それに、そもそも自然で面白い展開であるならば、GMから展開を強制しなくてもPLの方で勝手にそういう方向に進めてくれるはずだ。面白いシチュエーションであれば、面白い展開をPLも発想しやすくなっているはずなので。

 たとえばつい昨日読んだ「エマ」を題材にすると(笑)、「身分違いの恋をする」というシチュエーションはTRPGのシナリオとして使えるが、手袋をわざと忘れて話す機会を作る、とかクリスタルガーデンへデートに誘うとか、そういう展開はシナリオで規定しなくてもPLが勝手にそれらしいシチュエーションを考えてくれるし、その方が自然で面白くなる。クリスタルガーデンで時間に遅れて出られなくなる、とか、女主人が死んで離れ離れになる、とか、奇遇で再開することになる、とか、この辺はシナリオのイベントとしてあらかじめ想定しておいてもいい。ある程度はPLも考えてくれるだろう。

 この辺のネタを

A)シナリオで考えるべき
B)PLに考えさせるべき
C)PL&GMでアイデアをセッション中に出し合って話を創っていくべき

の、どの処理で処理するかをふるいにかける必要があり、分類の仕方は感覚的に慣れてもらうしかないと思う。んで、必要最低限の「ネタシナリオ」を作るのであれば、A)のネタのみ考えれば作れる。アドリブに自信がないので多少データを作りだめしてフォローすることを考えるのであればC)のネタもシナリオで作っておく。PLorGMが初心者であるである場合はB)のネタも一応考えておく(実際GMが強制しない限りそのとおりシナリオが展開することはないけれども)。

 こんな感じにシナリオとして考えるべき「ネタ」の優先度を考慮してシナリオを構築すると、技量が上がれば上がるほど作るべき情報が減少していくことになるわけである。


 以上
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by namizusi | 2005-05-30 12:53 | TRPG

ミリオンダラー・ベイビー

 観ました。良かったです。
 アカデミーでスポーツもの映画が受賞するなんて珍しいなあ、と思ってたら実は「***もの」映画だったというw(観て確かめてくださいな)。

 しかし、日本にとってはわりとタイムリーなネタだと思うのですが、日本よりはるかに進んでるはずのアメリカで今さらこんなネタが注目されるというのは、やはり宗教的事情でタブー視されててこれまで大っぴらに表現されることが許されなかった(遠慮があった?)、ということなんですかね。うむ。

 登場人物は、女ボクサーの人もイーストウッドもモーガンフリーマンも良かったけど、個人的お気に入りは「ハートはあるがものにならないへなちょこボクサー」君とそのエピソードかな。良い「隠し味」で、うまくバランスを取って展開にふくらみを持たせてます。いい脚本だな~。

 んでわまた。
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by namizusi | 2005-05-29 22:57 | ストーリーメディア

エマ

 評判がよろしいようなのと、話の種にちょっと読みたくなったので1巻のみ購入。面白かったら続きを買おうかなと思ってたら非常に良かったので結局既刊の5巻まで買った。

 見た感じ、第1話とか、時々カットがすごく良い。普通カットって基本的に第3者的な立場でちょっと離れた視点のものが主で、登場人物の主観的な視点をそのままカットにするというのは結構冒険(漫画だと、読んでる人が登場人物の視点を書いたカットであるということに気付かなかったりする)だと思うんだけど、第1話~の辺は「このキャラ設定でこういう場面だとこういう風に情景が見えるよなあ」という心象風景ドンピシャリのカットが連発しまくりでびっくりした。

 んで、このあともこのクオリティでいくといいなあと思って見たら、わりとムラがあって(^^;、いいときはすごくいいカットの流れと絵を描くんだけど気のないところはすごい薄っぺらいただの少女漫画絵だよなあ~って感じで、まあ全体的に水準は高いんだけど。

 続きを買うかはびみょー。

 顔ばっかりせりふばっかりのカットは要らんので、資料的に参考になりそうな大判の絵とかをいっぱい描いてくれると嬉しいかのう。それなら資料としても使える。どうでもいいけど、オペラ座の天井が低いのは気に入らんのう。あんなに天井が低かったら天井に音がぶつかっちゃうじゃないか。

 まあ、そんな感じでした。
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by namizusi | 2005-05-29 22:46 | ストーリーメディア

仕事着鎧

 引退する~と言っておきながら、攻略本を読んだ余波で再プレイ。とりあえず大剣用に「心眼+切れ味レベル+1」鎧が作りたくなったもので。以前にも作ったんだけど「腹減り倍化×1.5」が付いちゃってどうにもきつかったので、今度は付かない組み合わせを検討。

頭:剣聖のピアス
胴:ドラゴンSメイル
腕:モノブロスSアーム
腰:グラビドGフォールド
脚:ミラバルカン・フット

が、防御力166でデメリットなし「心眼+切れ味レベル+1」になる。が、ドラゴンSメイルがただでさえ使いどころの多い「火竜の紅玉」が必要で、持ってないしもったいないので断念。代わりに胴体を比較的素材の入手し易い「凛・皇【胸当て】」にした。

頭:剣聖のピアス
胴:凛・皇【胸当て】
腕:モノブロスSアーム
腰:グラビドGフォールド
脚:ミラバルカン・フット

これでデメリットなし「心眼+切れ味レベル+1」防御力164である。防御力はこのままだとGクラスでは少々きついが、「守りの護符+守りの爪」を付ければ防御力が+21されて結局防御力185となる。防御力180超えてれば十分G級で戦えるのでこれで決定。ためしに戦ってみたが、まあ、悪くない感じであった。さすがに前の「精霊の加護+切れ味レベル+1」よりは防御がちょっと薄いかなあという感じではあったが、代わりに尻尾が切り易くなったかなw。見た目は職人っぽい仕事着みたいな感じ。まあ、見苦しいほどではない~というか渋いというか。

 大剣だと切り払いのフォロースルーで右側の相手に斬りを当てるとか、攻撃のはじかれる相手だと切っ先が当たることが多いのでダメージしょぼしょぼになるとか、という部分が全部ダメージ均一になるわけで、地味に強いような感じが。

 あとは、太古の塊装備を作りかけだったので燃石炭クエで大地の結晶集めなど。燃石炭クエは装備によって大量に必要になる「円盤石」も結構出るので、素材集めに良いようだ。「円盤石」を100個集めれば最強ハンマー「ウォーバッシュ」が作れる。

 やっぱりこー、他にやりたいゲームがないので暇つぶしにちびちびやるかな~。仕事仲間の人がやるかも知れんので、もしやるならもう1キャラの方でHR12からやるかなあ?とか思いつつ。まあわからんけど。
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by namizusi | 2005-05-29 22:33 | モンスターハンター

攻略本&生態全書

 5/26発売されてたのを購入。見て思ったのは

「ああ~よ~やったね~」

という感慨。特に目新しい記事はなし。相変わらず黒龍情報は隠蔽されたままだし。
細かいところでちょっとわかった点など。

・黒4本は1頭だけ角を2本折ればいい
・★6怪鳥の大発生で6頭討伐で地獄耳2個確定
・★6怪鳥の大発生で9頭討伐で立派なクチバシ2個確定
・(前からわかってたけど)大剣で「心眼」つけるとまあまあ使える
・天地でレイアが上だとリペイント
・モノデビルキャスト/デュエルキャストで拡散弾追加すると2連射になる
・バストンメイジ、実は強いなあ
・金銀は羽根攻撃ではめれるのか

んじゃ
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by namizusi | 2005-05-28 11:57 | モンスターハンター

「ネタ」を基点にしたシナリオ作成方法(7)

「大ネタ」の例を列挙する。
使いまわしの効く「大ネタ」はすでにTRPGのシステム化されているものがある。
そうでないネタはシナリオレベルで使う。

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1)システム化されている「大ネタ」
・とにかく何でもいいので悪者を倒す
 ブレイド・オブ・アルカナ

・とにかく何でもいいのでダンジョンに潜って冒険する
 D&D

・いわゆる「冷たい方程式」パターン
 PARANOIA

--
2)システム化されていない「大ネタ」
・「ドン・キホーテ」の話にかっこいい落ちをつける
・神と戦う
・不条理と戦う
・とりあえず絶大な力を手に入れてみた。さてどうするか?を考える
・親しい人がもうすぐ死んでしまう。さてどうしよう?
...

 とりあえず「ネタ」というものはそれを採用する人の「センス」を問われるので、数多くのメディアを見てそれを租借して良し悪しを判断できる感覚を掴む必要がある。絵を描く人は絵を人よりたくさん見てるので明らかにそうでない人よりも、ちょっと抜きん出たセンスを持っていて、とてもかなわないと思うのだが、シナリオを作る上での「ストーリーセンス」も同様である。

 ネタの出し方については最近は「十字法」とかいうのが流行らしく、ツールもあるようだ。複数人数が集まってるのであれば「ブレーンストーミング」もかなり有効。

 どうでもいいが、TRPGをプレイする上では十字法ネタ出しツールとかよりも「凡庸な普通NPC自動ランダム生成ツール」が欲しいなと思う。「公式NPC」って僕が志向するシナリオではまったくといって使いどころがなくて何の役にも立たんので。むしろ「普通の人」こそ演出のために欲しいし重要かつ汎用的に使える。シェークスピア劇の配役パターンに則ってやるとかするとできそうだけど。自分で作ればいいんだけど時間がなあ~。


 んでわまた
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by namizusi | 2005-05-27 12:52 | TRPG

むかむか

 手伝いは先週いっぱいという話だったのだが、何の断りもなくなし崩し的に今週も手伝い継続になってるのはいかがなものか。

 つーか、本業の仕事が思いっきりそのせいで滞ってるんだよ。くわたば。

 んで、それでもきっちりきちんと作業は地道に何とか予定通り進めてるのに、体裁のためにもっと残業しろとか、わけのわからない原因が別のところの問題を送ってきて切り分け調査をするとか、メールで報告してもろくに展開もされてないとか

 あ~も~やってらんね~

て感じである。まあ今週いっぱいの命だしそこまではほどほどにがんばってる振りでもしとくか。この業界にはほんとに「やってる振りだけ」の人がしばしばいて、必要最低限のことすらこなしてくれなくて大いに困るのですが、人として必要最低限のことはこなしてはおくけどな。

 昇進話はさくっと蹴ったらサラッと返された。もう当分昇進の道はないかもw。
 それより最近とみに勉強不足を感じるので勉強せんといかんな~と思いつつ。

 飛行機の本は割とさくさく読み終わって、面白かった。マニヤな人はメッサーシュミットなんて名前だけでフォッケウルフさいこーとか、あのインチキ記録がなければハインケルが当時最速だったのだ、とか言うんかねえ。マニヤなネタは使わないけど。あとはビジュアル本を見てイメージを把握して、ちょっと民俗学的情報の調査をサラッとする必要があるか。基本ラインはほぼイメージできたので、あとは補強のための事実データ収集だけかね。

 リプレイは昨日続きを書くつもりだったが仕事で遅くなって書けなかった。今日こそ書きたいが…今日は最悪徹夜かもしれんしのう。


 んでわまた
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by namizusi | 2005-05-26 12:43 | 雑感

昇進話

 なんか会社の体制を変える関係で昇進話というものがきた。おおおお。
 が、あまりメリットもなさげでびみょー。正直今のままのが給料が良いのでは?と思ったので分析してみる。

1)金銭面
・昇進した場合
 普段の給料:びみょー。というか下がる
 ボーナス:多少色が付くそうだが例年の「実績にかんがみて色をつける」のとほとんど大差ないと思われる。結局+はなし。
 退職金:これは上がりそう。やめるつもりなら昇進しておくべきであるが、びみょー。
 将来性:小さい会社なのでしょうがないと思うが、マネージメント系の昇進経路しかない。個人的な希望としては技術系に行きたいのだが。よって、マネージメント系もちょっとはかじっておきたいかなあと思うのでやってみてもいいんだけどそれ以上出世していく気はまったくない。しかし出世していかないと給料も上がらないしメリットがほとんどない。

・昇進しなかった場合
 普段の給料:体制改定で手当てが増えて上がる。
 ボーナス:ふつー。
 退職金:そこそこ。もらえるはずではあるが。
 将来性:なし。技術職の評価はないそうなので、資格を取って資格手当てをもらうしかないですなあ。技術面の能力評価を査定してくれる会社に将来転職する計画で(びみょー)。

2)責任とか
 昇進すると部下の面倒を見ることになるので面倒ではある。客先常駐なので客先の上司に従うのが優先になって、結局昇格したからって何も変わらないと思われる。…が、将来的にはチーム単位でリーダーを付けて外の会社に常駐、という体制を作りたいのかも知れんがしんどいのう。

 こんな感じ。今の会社にいても僕自身の将来性はないように思えるので機会が来たら転職を考えるべきっぽい。資格は最低限は取っておくべきじゃのう。転職するのに問題なのは今の年齢だな(しくしく)。

 うーむ。
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by namizusi | 2005-05-25 12:45 | 雑感

リプレイ「時の終わりの時に」その1アップ

 たまにはリプレイアップ。うーむ。

 このシナリオも初回は終わりで「クトゥルフらしい?」フォローをしすぎて不完全燃焼だったけど、前回の「異邦の騎士」が不完全燃焼だったのと同じだったなあ、と思いつつ。リプレイに載せてるのは2回目でこれはうまく行ったプレイ。素直なPLが多かったせいか終わりは素直だったけど、まあそれもよし。なので、「異邦の騎士」ももう一回やればうまく行くと思う。

 全く同様に、次やる「メッサーシュミット」は初回ジンクスで不完全燃焼になるやも(^^;。GMからの展開誘導をどこで止めてどこから先をPLに任せて良いのか?の見極めが難しいと感じるだが、だんだん感覚がつかめて来ている気もする。次のシナリオは止めるポイントが2~3箇所くらいある。うまく見切って止められると良いなあ。

 んでわまた
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by namizusi | 2005-05-25 00:30 | TRPG

そろそろ引退か

 さすがにやることなくなっちゃったので(仲間だった人も上がってこなくなったし)、引退かなあと。そのうちまたやりたくなるかもしれないのでそれまで休止ということで。

 PSPで出るみたいですけどやるかびみょー。それより逆転裁判出たらDS買うぞ!が先になるような気が。

 TRPG版はすごくやりたくてオフ用にフィギュアも買ってるんですけどいつ出るのか。

 「ワンダと巨像」はやりたい。秋に出るらしい。フロントミッションオンラインは当分保留かのう~。何かきっかけがあればやるかも知れんけど。

 「ヴァンパイア ダークストーカーズコレクション」は昔やり込んだのでとりあえず購入したが、今更またやり込もうという気も起きず。暇つぶし用に飾っておく。難易度はマニヤ向け仕様のせいかちょっとむずかしめ。

 あと、最近面白いのは第2次大戦期のドイツ戦闘機事情かなw。
 まあ、そんな感じ。
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by namizusi | 2005-05-24 12:48 | モンスターハンター