<   2005年 06月 ( 24 )   > この月の画像一覧

武侠とは何かっ!?(2)-扶桑武侠伝解説?

 間違いだらけの武侠選び第2回です。
 さて、まじめに「武侠って何?」っていうのを検証しようとすると、きっと元々の源流になるのは水滸伝辺りで、伝奇物にワイヤーアクションを入れるようになったのが霊幻導士からで、様式として確立したのがXXX…とかいう話をする必要があるのかもしれませんが、

そんな些細なことはワスレロ

僕は理系人間で歴史とか暗記するのは大嫌いですし、実際のプレイでも大して役に立たないと思うので、そういうのを説明するのが好きな人に説明してもらうことにしてここでは割愛します。そもそもこのシステムのタイトルは「扶桑武侠伝」であり、「扶桑≒日本」である以上

「日本風にアレンジした『武侠』」

がプレイできれば十分なのです(たぶん)。細部の「中国っぽさ」についてはシステムがフォローしてくれると思いますので今はとりあえず気にしないでおきます。

3)「生き様」と「見栄を切る」
 さて、武侠でなぜやたらめったら派手な演出がされるのか?というのを説明するには、日本の歌舞伎にある「見栄を切る」という概念を当てはめてみるとわかりやすいと思います。「見栄を切る」というのは、

・ある決まった様式で自分が何者であるかについて語り、格好をつけたポーズをとる

というアクションのことを差しますが、何でこんなことをするのかというと

・自分が何者でどんなカッコイイ生き様をしているかを他者にアピールするため

です。いまどき「カッコイイ」というと各人各様で決まった形がなく何となく感覚としてよさげであると「カッコイイ」と認定されることになりますが、要するにこれって基準がさっぱりわからないということです。しかし「見栄を切る」ような様式の決まったかっこつけというのは「パターンが決まっているので本当にかっこ良いかどうか判定する基準も明確である」という特徴があります。これで気分すっきり「こいつはこれこれこういう基準を満たしているのでかっこよいのだ(と見なす)」と言えるようになります。

 さて、「武侠」の派手な演出(特に登場場面)も、同じく「花鳥風月」という様式に則った演出を行います。そして上っ面だけそういう様式に当てはめても「何となく武侠っぽくなる」ことはなりますが、可能であれば、その演出に「見栄を切る」のと同様に「生き様を描く」ことを考慮するとより武侠らしくなります。というか、

・「生き様を描く」ことこそが武侠の派手な演出の本質

であり、たまたま派手なのはその付随効果に過ぎません。極端に逆にいうと、

・武侠の派手な演出によって「生き様を描く」ことのできていない武侠など、武侠ではない

ということができると思います。だから

武侠の派手な演出は、命がけで生き様を貫いて見せろっ

。ここで失敗したということは「生き様を貫けなかった」ことになりますので落ち込んでください(笑)。
 さて、であるので、派手な演出は「生き様」を描き、強く主張できればいいのです。それさえできればそれ以外の細部の整合性など些細なことです。気にするなっ

 あるいは、烈火のような激しい技を使う拳士がいて登場するのであれば

「業火の中から爆発とともに現れた」

とかやって全然OKです。それでその拳士の「生き様」が貫けてますから。いや、そもそも「業火」なんてあったら火事で大変そうだしそもそも熱くてやけどしてないか?と突っ込みたくなる野暮な人がいるかもしれませんがそんな些細なことは気にするなっ


 まあ、そんな感じです。
 んでわまた
[PR]
by namizusi | 2005-06-29 12:50 | TRPG

武侠とは何かっ!?(1)-扶桑武侠伝解説?

 ホントかウソか知らんけど扶桑武侠伝発売が順調にまた伸びたらしい(しくしく)。ネットで見てるといわゆる「武侠もの」って何だか知らんって人が多いようなので、僕的「武侠もの」を解説してみることにする。

1)スタンダードな「武侠もの」
 「ツイ・ハークのマジッククレーン」
 「スウォーズマン」
 「グリーンディスティニー」
 「英雄」
 「LOVERS」
 「聖石伝説」

 この辺がいわゆるスタンダードな「武侠もの」でしょうか。一度は見ると良いでしょう。個人的に思い入れがあるのは「ツイ・ハークのマジッククレーン」で、今流行りの「ワイヤーアクション」の走りで当時(10数年前)としてはど派手なアクションが展開していて「ぬわっ!何だこの派手なアクションわ!」と、当時のアクション観を根底から覆された記憶があります。一度は見よ!

2)「武侠もの」のエッセンス
 最近は「英雄」「グリーンディスティニー」みたいなわりとまっとうにまじめな内容の話も出てくるようになりましたが、それ以前の「武侠もの」はB級テイスト満載の馬鹿馬鹿しいようなはじけたストーリーが多くて僕はそっちの方が好きです。どんなノリかというと

・ストーリーはコテコテのベタな熱苦しい展開である。師匠が死んで復讐に行くのは基本。祖先の墓荒らしに罰を与えるのも基本w。
・とにかくやたらと濃いキャラクターが群雄割拠と現れ濃いアクションをする。もちろんそれぞれがそれぞれの生き様を貫いている。そして気が付くと主役が誰か忘れてたりする(笑)
・無駄にド派手なアクション。どう見ても無駄にしか見えないが、あれがいいのだっ


ということで次回に続くw
[PR]
by namizusi | 2005-06-28 12:50 | TRPG

黒ディア4本敗北

 オンでいかにも黒4本は初めてですよって感じの人が募集してたので手伝いで参加。2回戦ったが結局2回とも時間切れでクエスト失敗であった。2回目は1匹目は15分くらいで倒せていい感じだったのだが、後半ガンナーの人が弾切れし、あとの人も回復薬が切れたのか攻撃が消極的になって倒しきれず。ダメやね(^^;

 黒ディアの攻略は何度も書いた気がするが改めてまた書いておく。

基本1)顔面を攻撃すること
 黒ディアはとにかく顔が弱い。リーチの長い槍・大剣・ガンナーはとにかく顔を攻撃してひるませるのが基本である。特に「水属性」武器で顔面攻撃すると劇的にダメージが抜けるので、水属性武器だったら可能な限り顔を狙いにいくのが良い。

基本2)転倒狙いは龍属性
 リーチの短い武器の場合顔に攻撃が届かないので足を狙って転倒させるのが基本となる。転倒させるとほかの人が顔面を攻撃するのが楽になるのでパーティー戦で有効。しかし、あくまで転倒させるのは尻尾を斬るとか顔を攻撃するための「布石」に過ぎない。転んだあとまで足を攻撃するのは効率が悪い(位置取りの関係もあるけど)。転んだら「尻尾」「尻尾の裏(弱点)」「顔面」辺りを攻撃に行くのがいいですかのう。
 僕は最近は、白ゲージの付く龍属性大剣で転倒狙いで行くことが多いかのう。ダメージ効率を考えると蒼剣ガノトトスで顔を斬るのが一番効率が良いと思うのだが、斬れ味が青までしかなくてはじかれやすいのと、顔を攻撃するとなると切り上げ必須になって味方を飛ばしちゃいがちになるので最近は使ってない。

基本3)尻尾を振ったら必ず足を斬ること
 特に後半の砂漠では転ばせて足を止めないと攻撃を集中するのが難しいので、とにかくダッシュでひたすら追っかけてチャンスがあれば足を狙って転倒させるのが基本。特に尻尾を振ったときは確実に数発入れられるので回復で休憩するとき以外は全ての機会に足に斬りを入れるべし。スタミナ150できちんと追っかけてれば入れられるはず。

あと、武器別の注意点としては

・ガンナーは前半で弾切れしやすいのでとにかく弾丸をしこたま持っていくこと。前半は近~中距離で戦えるので属性弾とか貫通弾が使えるが、後半は広くて追っかけきれないので、麻痺弾・拡散弾・通常弾辺りの長距離射撃でダメージを与えたり足を止める手段を確保するとより良い

て感じですかのう。
 また会うかわからんけどリベンジしたいものである。

 んでわまた
[PR]
by namizusi | 2005-06-28 12:32 | モンスターハンター

PL/PCを切るということ

 うーむ。生々しい^^;。
 長期セッションの場合時々あるのですが(単発でもありえる)、PCあるいはPLを除外しないとその後のセッションが進められなくなるというのがあります。

1)PLが参加できない/参加しない
 本当に用事があって参加できない場合と、PL自身がずぼらですっぽかすケースがあります。
 長期セッションで再復帰可能でそれを許可する場合は、これまでの経過の説明とPCの立ち位置の再調整とかが必要になります。経過の説明はオンラインセッションであればログを見せればすみますが、オフの場合はあらすじなど作成する必要あり。
 再復帰不可能な場合はPLの方から申告があれば楽ですが、申告がない場合もあります。長期セッションの場合、最低月1回くらいは継続的に参加していないと厳しいので、欠席が続くようであれば

「いなくてもプレイします。参加できたらしてください」

などと通告することになります。そうしている間にセッションの対象PCがストーリー上いなくても全体の進行が滞らないよう調整しましょう。
 何か人がオンラインセッションをやっているのを見てると1人欠員が出ただけで「中止」とかやる人が多いように思いますが、1人欠員で中止で同じ人が連続で休んで中止が2連続…とかやるとモラルの低下が激しいので、2連続で欠員が出たらその人なしでもプレイできるような進行を再考するがよろし。1回欠員が出た段階で、大体1回休む人は癖になるのかまた同じような事情で再度休むことがありがちなので、念のためまた休んでも進行させられるよう準備をはじめるようにするといいでしょう。

 オフセッションの場合は実際にその場所まで交通機関とか利用して来てもらってるので、暇つぶし用に別のゲームとかを準備しておくと良いです。予想外に早く終わってしまった場合(クリティカル即死とかで)にも重宝します。

--
2)参加してるがやる気がなさそうである
 ひたすら出番を与えて集中攻撃するがよろしw。

--
3)PCを切る
 PCの目的設定がセッションの方向とずれてきた場合。ずれてきてるかどうか、早め早めにチェックして対処する必要があります。例えば「ヒロインのために命がけで冒険する」という場合は、「ヒロインのために命がけで冒険してもいいという心構え」を作っておく必要があります。それができていないキャラがいるとセッションが滞るので、「設定ができないならほかのキャラを作ってもらうよ」と脅しつつ^^;PCの設定付けをしてもらいます。この辺は本来PLが考えることだぞ?


んでわまた
[PR]
by namizusi | 2005-06-27 12:52 | TRPG

備品補充

 ラケットには実際いろんな種類があって、スイートスポットが広い奴とか、面が単純に広いのとか、重いのとか軽いのとか?で、試してみてから自分に合うのを買った方がいいよ、と言われたがもう買ってしまった。後の祭りである(^^;。使ってみた感じはわりと軽くて使い易かったので当分これで行くことにする。

 ただ、撃ち返す時のインパクトの瞬間にちょっと振動があるのが気になってて「緩衝材」とかいうのをガットに重りとして付けておくと振動が軽減されるそうで、休日に購入。

 あと、ズボンの方だが以前サッカー用の長いのを買ったのだが、どうもそれは「ウォームアップ用」だったらしく、却って汗をかいてしまうので、別のちゃんとしたのを購入することにした。売ってるのを見たところ基本的にショートパンツか半ズボンばかりでなかなか長いズボンが売っていない。陽に焼けるし、転んだ時にすれると嫌なので探してみたところ、一応長ズボンのテニス用のものはあったのだが,自分にちょうどいいサイズのはなくて注文した。テニス用のズボンは、テニスって炎天下で陽をさえぎるものが何にもないところでハードに動き回るスポーツなので、とにかく風通しが良くて汗が飛ぶウェアが良い。陽が集中するので黒色とかは良くないと一般的に言われているが、白色って結局紫外線をシャットアウトしてくれないので帰って陽に焼ける…はず、ということで今度も黒のを買った。予備に白のも。

 普段使っていない筋肉を使っているせいか、2年前に肩を骨折して筋力が衰えているせいか、最近肩~上腕の辺の筋肉が痛い。うーむ。
[PR]
by namizusi | 2005-06-27 03:15 | テニス

先読みプレイの極意

 これの続き。状況が落ち着いてやっと書ける段階になったので書きます。

 さて、R&Rのリプレイの方は案の定、当初GMが想定していた魔大島ヒュノーでの冒険まで到達せず途中の小島での決戦でクリティカル滅亡で終了しました。めでたい。野暮ないまどきのTRPGゲーマーだとこういうのを「事故」と言いたがるでしょうが、そういうのを正真正銘の「野暮」といいます。

 さて、前回書いた

>「僕は漁師だから当然自分の船を持ってるよね?」(正確なせりふは忘れたです(^^;))

というタイミングで“まともにベテランな”プレイヤーであればこういう事を考えるであろう(と僕が考える)思考展開を解説します。まあ、僕は超能力者でも何でもないので、当人が実際どう考えたか知らないし、考えたとしても「無意識」に留意しただけかもしれないし、天然で何も考えず自然に動いただけかもしれない。結局「僕ならこう考える」というだけの話かもしれないですのでご了承を。

 まず、PCが置かれた状況を考えます。

・自分:何か設定があってヒュノーの奴らに復讐したいとか考えているみたいなので、とりあえず追っかけたい。GMも追いかけることを想定しているようだ
・他のPL:何か大切な「笛」を取られて追いかけたがっているようである。目的がかぶるので味方にしておいて損はない。

PCと他のPCの関係についてはこんな感じ。次に追いかけ方についてであるが

「案1:翌日以降に船を準備してゆっくり追いかける」
 GMが想定しているのはこれと思われる。だからあんな挑発など行うのだ。この案は比較的安全に追いかけられるが、GMが散々予告している「魔大島ヒュノー」まで追いつけない可能性が高くなり、そこでの冒険は過酷になる可能性が高い。序盤は楽だがあとが大変になる。きっとこのGMなら手ぐすね引いてあの手この手の邪悪な罠を準備しているであろう。

「案2:急いで船をチャーターするか盗んで追っかける」
 早く追いついてヒュノー到達前に対決できるかもしれないが、そもそも船を準備すること自体が難しく、判定に失敗すると「案1」に転ぶ。いぢわるなGMだと判定すらさせてもらえない可能性がある。(「誰も貸してくれないよ」とか「夜だし寝てるよ」とか)いずれにせよ敵側に時間を与えることになる。

「案3:自分は漁師だから当然自分の船を持ってる」
 PCの設定拡張解釈であるが、GMをうまく説得できれば
・船を入手する判定が不要になり100%成功する
・早期に追いつけるので危険なヒュノーに着く前に対決できる

こんな感じに主要3パターンくらい考える。
 特に案3は判定の必要がなく何のリスクもないのでとりあえず試してみる価値はある。うまくいけば展開が劇的に早くなる可能性が高い。問題は、そもそも「漁師なPC」が入ってくるなんてGMは予想していないはずなので、こういう提案をされたときの展開は何も考えてない可能性が高い。そういう時、下手なGMだと対応できずにキレて理由の説明もなく「ダメダメ」と却下してくることがありえる。幸い、今度のGMは自分に気圧されているようだし、あまり角が立たない程度に多少“押し”の提案をすれば飲んでくれそうである。逆に下手に出ると調子に乗ってこちら側に不利になる方向に喜んで話を展開させる方向に流れてしまうことも考えられるので、GMの対応を既成事実であるかのように選択の余地がなく見せかける必要がある。いわゆる「言いくるめ」である。重要なのは、「その設定を許したらその後の展開がどう激変してしまうか?」について考える隙を与えないことである。また、今回の「笛が盗まれる」展開は多少強引に無理に進めてしまったきらいがあるので、取引上GMは逆にPLの提案を受け入れやすい心理状態にあると考えていいかもしれない。

 …というようなことをせいぜい数ミリ秒~数秒くらいでキュルキュルと意識的・無意識的に網羅検討して、


「僕は漁師だから当然自分の船を持ってるよね?」


という最初の重要な一言を発言するわけです。
ベテランにとってはこの程度、簡単でしょ?w

んでわまた
[PR]
by namizusi | 2005-06-24 12:50 | TRPG

最近の昼食

 なんとなくまとめてみたくなったので書いてみる。昔一人暮らしをしていたときに貧血で倒れたので(ちょうど深淵のマスターをしていたときだっw)、死なない程度にちゃんと食べるようには気をつけている。逆に最近は運動不足で太り気味であるのだが(しくしく)。

・牛ロース丼(800円)
 昔は「牛タン丼」だったのだが、アメリカ様からの輸入禁止で値段が上がって「牛タン丼」はできなくなったそうである。代わりに「牛ロース丼」である。「牛タン丼」と比べるとちょっとこってりだが肉の味があっておいしい。いい肉の日とそうでない日のギャップが少々あるが…。牛肉輸入差し止めは正直「ざまーみろ」と思ってるが「牛タン丼」が食べれないのだけは残念である。

・鶏のから揚げ定食(700円)
 和食の飲み屋でちゃんと頼まれてからあげてくれる。やわらかくておいしい。安い店だと固くてバサバサでおいしくない。味付けに天ぷらのつゆを使うところが和風であろうか。値段も安めなので毎日行ってもいい感じであるが、食事が出てくるまでに時間がかかるのがネックで時々しか行っていない。ここはだし巻き卵もふわっとしておいしい。

・和風カルボナーラ(1000円)
 味付けがしょうゆ味なので“和風”。パスタのゆで加減もばっちりでおいしい。量が多いのがネックか。太る。最近は「いつもの」で通じる(たぶん)。

・かめラーメン(600円)
 チェーン店。あっさり味であまり飽きない。そこそこ。以前九州系のラーメン屋が近くにできたのだが味が濃すぎて食べれんかった。チャーシューはうまかったけど。結局その店はつぶれた。

・チャーハン&台湾ラーメン(700円)
 近くに中国人が経営していると思われる店があって、本当の烏龍茶が飲める。本当の烏龍茶というのは甘くて香りが強烈である。チャーハンも本場の味でおいしい。時々出る水餃子も本物の中国家庭風「水餃(スイチェン)」である。

・つけめん(680円)
 月1回くらいしか行かない。つけめんってもともと東京ラーメンですかねえ。スープの味の良さと麺の良さ&ゆで加減の良し悪しがもろに出るので、最近チェーン店でも安い「つけめん」が出るようになったが、麺&ゆで加減がメタメタでとても食えたものではない(^^;

・コンビニ弁当(500円くらい)
 定番かのう

以上
んではまた
[PR]
by namizusi | 2005-06-22 12:50 | 雑感

リチャード・ニクソン暗殺を企てた男

http://moviessearch.yahoo.co.jp/detail?ty=mv&id=322120

 観ました。
 ショー=ペンというと「演技派」で通っているのですが、傾向としては「小心者」「小悪党」といった系統の役が多いですかねえ。ストーリーは家族生活も仕事もうまく行かない主人公が追い詰められた末に飛行機ハイジャックに走るという話で、その辺の心理展開の演じ方は素晴らしいというかよく演じてました。

 気になったのはやはり国民性の違いで

・怒ったからって銃を買ってハイジャックするか?
・机をたたいたり暴力的に怒りを表現するのはアメリカ人くらいだろう。ほんとに野蛮だな
・あれを「小心者」といったら日本の泣き寝入りする小心者はいったいどうなるのだ?
・切れてわめき散らすのはなかなか見ないように思うが…そういや昔の上司にいたな。生々しい(笑)

という辺ですかねえ。
 いや、こんな偏見たっぷりに見る必要はないです(^^;。ミステリの倒叙ものみたいに、当事者側の心理展開を楽しんで下され。楽しめんかw

んでわまた
[PR]
by namizusi | 2005-06-21 12:38 | ストーリーメディア

テニスを始めた

 運動不足なので友達に何かやりたいなと言ったら、一応テニスならコートも借りれるしできるよ、ということでやってみた。

 中学のころ卓球をやってたのでとっさに「面を作る」のはすぐにできたが、間合いとタイミングが卓球とはぜんぜん違うので慣れるのに一苦労。2時間くらいプレイして一応フォアとバックを普通に打ち返せるぐらいにはなってきた。バックの方が動きに制限が多いので、要するに動ける範囲でスムーズに自然に振ってればきちんと返る。普通に振ると弾道が低くなるのでフォロースルーで多少上に振り上げることを意識しながら振るといい感じであった。うまく打ち返せると気持ちいいね。

 またやりたいということで予約を取ってもらったが来月になる見込み。月2回くらいやると感覚を忘れなくていいと思うんだけどそれぞれ予定があるし、コートもなかなか取れないしで結局月1くらいしかできない感じだ。

 玉を地面で突いたり上でお手玉みたいに当てる練習をしとくとスイートスポットにきっちり当てやすくなるよ、ということで練習中。しかし翌日からの筋肉痛がひどい。翌日は「腰が立たない」て感じだったし。鍛えねば。
[PR]
by namizusi | 2005-06-20 12:49 | テニス

クトゥルフダークエイジ実況3

 今回はびみょー。

 週1くらいでプレイしていて最初の週に土曜日にプレイし、次の週は金曜日にプレイだったりすると「1週間後だから次も土曜日だろう」と勘違いして1日遅れでPLがやってくることがある。ただ単に直前で日程の確認をし忘れたのが問題なんだけど(^^;。よく起こる失敗なので、プレイ日の1週間前くらいには確認しませう。カレンダーとかを設置してビジュアル的に見れるようにしておくと間違いにくいかな。

 今度のシナリオは大まかにこういうイベントがこういう順序でおきるとか、もうきっちり決まってるので(第1回プレイでだいたいどう進めるとうまく行くかが見えた)、わりと作業的に適当なタイミングで適当に予告し、適当なタイミングでどっかーん!とイベントを投入していくだけでセッションが適度に進む(どうでもいいが、演出用にチャットにフォント機能が欲しいなあと思うことが多くなった)。PLはスリリングに楽しんでるかもしれないがGM自身の頭の中はわりとクールである。惨事が起こってPCが怪我をしたりするが、クトゥルフってだいたいどれくらいのダメージを食らうとPCが死ぬかわかってるので、これくらいなら多分死なないだろう。死んでも蘇生できるしな…とか思いつつイベントを動かしてた。

 今回のプレイで一番重要だったのは

「PCが生命の危険があるときにNPCを自発的に助けにいくかどうか?」

というところで、どうするのかな?と注目してたのだが、結局助ける方向に行ってくれたようだ。
うむ、いい感じ。
[PR]
by namizusi | 2005-06-19 16:06 | TRPG