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『杜子春』パターン

 こっちの話で結局自分が何を志向していたのかがわかったのでここでまとめておくことにする。題して

「“杜子春”パターン」

 「杜子春」とは、芥川龍之介の代表的な短編小説で、ネットで公開されてますな^^;。良い話なのでぜひ読みましょう。

http://www.aozora.gr.jp/cards/000879/files/170_15144.html

 概略は以下の感じ。

・杜子春は仙人になるための修行として「しゃべってはならない」という戒めを与えられる
・杜子春は脅したりなだめすかしたりされて何とか地獄の眷属どもにしゃべらせようとされるが戒めを守ってしゃべらない。しかしそれとはまったく別の方法で結局たった一言を漏らしてしまう。
・その試練というのは「杜子春」の人間性を試すものであり、仙人は、もしあのときそのたった一言を言わなかったのであれば「杜子春」の命を断っていただろうとと言う。「杜子春」はその経験から何がしかを得て生きる気力を回復する

 さて、これをTRPGでプレイしようとした場合、まず第1の方法として、

「先の展開をあらかじめ告知しておいて(ハンドアウト、セッション予告など)それをなぞる。
 その時々の登場人物の心情を演技することでその内面を疑似体験しようとする。
 ハンドアウトでは『親を愛している』とかいう設定を付けるんだろう」

という感じになると思います。さて、これを実際プレイして面白いでしょうか?うーむ、僕自身よくやるし面白そうだ(笑)。まあ、しかしこの方法は繰り返しプレイしていると、PCの行動はあらかじめ予約されておりGMのアクションに対してどうリアクションするかをそのままただロボットのようにプレイするだけになり、形上は『いいお話』になりますが内面的には

・「ただの茶番」

になる、という問題があります。PLは慣れてくると何も考える必要がないので考えることを放棄し、そうすると、たとえ『いいお話』であってもそれを「感じる」ことが阻害されてしまう。

 …ということでもう少しインパクトのある第2の方法を提示します(中級者以上向け)。コンセプトはこうです。

・このセッションはPCへの試練ではなく、PL自身の人間性を試すPL自身への試練である
・また、GMが演出によってPLの『抑制』を打ち砕くことができるか?という極めて挑戦的なGM自身への試練でもある
・このセッションはフレーバーとして『疑似体験』を演出するが、その本質は『体験』そのものである。このセッションはPL&GM自身の『体験』となる

で、準備としては以下のようにします。

・ハンドアウトとしてPLへの戒めを提示する
・GMはひたすらPLへの戒めを破らせるようなあの手この手の演出をひたすら繰り出す

 さて、この手法は立派に「コミュニケーションゲーム」であると思いますが、何故それがゲームとして成立するかと言うと

・「ハンドアウト」という戒めによってPLの行動を抑制する。基本的に「ハンドアウト」は守らなくてはいけない、という先入観がすでに植え付けられている
・しかしPL自身の「良心」は、その「戒め」を破ろうとする
・上記の2者の対立と葛藤がゲームの主旨になる

という関係が成立するからです。ただ、このケースはわりと特殊ケースであって、PLが自発的に「ハンドアウト」という戒めを破ろうとするのは「良心」以外の動機付けは考えにくいというのはあります(何か他に良いテーマがあれば教えてください。キリスト教圏なら宗教ネタで攻める手もあるけどな)。

 また、このやり方の難しいところは

・GMはPLを人間としてとことん信頼する必要がある
・PLの人間性が赤裸々に明らかになり、抵抗を覚える人は多いであろう

でしょうか。逆に言うと

・人間性をさらけ出しつつ深い共感が得られる

というメリットがあります。

 まあ、個人的にはこれでうまく行かないPLというのは自動的に人間的に問題のある人であるというのが明らかになり、今後お付き合いしたくないなあと思うので、不興を買って二度と卓をいっしょにしなくなったとしてもそれでいいんじゃないかと思います。膿は早いうちに出しておきましょう。


それではまた。
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by namizusi | 2005-06-18 13:52 | TRPG

クトゥルフダークエイジ実況2

 とても楽しかったです^^

 原稿書きかけがブラウザが飛んで原稿消失(;;)。Operaは飛ぶのだけは嫌だなあ。
 今回は

「素直な展開でやりやすかった」

と言われたが、最近は

「ひねらず恥ずかしいくらいにストレートな展開でズキューンとハートに突き刺す」

のが一番ひねくれてるかなあと思ってひねらない。ついつい、いろいろひねりたくなるポイントがあるのはわかってるが、そこをひねらず逃げずにストレートに階段を登ってテンションをあげていく、というのが熱くて面白いかなと思ってそうしてる。
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by namizusi | 2005-06-18 03:26 | TRPG

クトゥルフダークエイジ実況1

 今晩第2回の予定。
 前回方向性が微妙だったので今回「こういう方向で進めるので、PCの方向性を合わせる理由付けを考えてください。考えられない人は切ります」と、ちょっときびしめに書いたのだが、みんなちゃんと考えてくれたようで良かった^^。

 今度のシナリオは実は結構イカれてて、普通のシナリオがテンション100くらいとすると、前プレイした「時の終わりの時に」「異邦の騎士」がテンション120くらい、今度のは150くらいである。並みのPC設定だとそのPCを切らなくちゃいけないくらい過酷なので頑張って欲しい。(くれ)

 しかし、ダークエイジって結構いろいろ遊べて面白い。まだ十字軍は始まってないので「異端」に対する弾圧は無いのだが、すでに「レコンキスタ」は始まっている(8世紀から)ので「異教」に対する弾圧がバリバリある。要するにキリスト教を信仰していない異民族をキリスト教関連組織が徹底的にたたきまくっている時代なのである。

 ということで、R&Rのリプレイだとマジャール人が出てきたけど、そんな感じにキリスト教を信仰していない「異人」を出すと結構いぢめられて面白い。そういや亜人種も一応可能なのか。

 んでわまた
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by namizusi | 2005-06-17 12:52 | TRPG

サムライチャンプルー

 名作「カウボーイビバップ」と同じ人の作品で、人づてに話を聞いてずっと観たかったのだが、TV放映は昨年9月に打ち切り。しかもTV放映は東京圏と関西圏でしか行われなかったため、地方圏の人間にはまったく観ることができなかった。んで、今年の1月に18羽以降が再開したが、これは東京圏のBSのみの放映でやっぱり見れず。結局最終輪まで到達したかは謎。

 DVDの方は全13巻で1巻2話構成…ということは全26話?で、現在10巻まで発売中で、月一発売で8月下旬に最終巻が出るっぽい(公式には12巻までしか発売日は発表されていない)。

 んで、とりあえずTVに放映された17話まで見てみた。カウボーイ・ビバップの場合、カチッとしたストーリーパターンというのが決まっていて

1.導入イベント
2.ニュースで犯罪首の紹介がされる
3.調査。犯罪首のエピソード&主人公たちのエピソード挿入
4.対決

という感じできっちり終わる。これを第一話からバチッと決めてきて「すげー」と思ったのだが、今度の「サムライチャンプルー」の場合、(いちおう)時代劇でメディアが発達してないので「ニュース」という形で話を要約解説する局面がなく苦労してるようだ。まあ、飛脚がラップで解説してくるとか毎回遊んでるようだけどw。話の構成は、そういう事情でちょっと変わって、

1.エンディング直前場面でキャッチを取る
2.主人公たちの日常
3.今回のメインNPCと触りの絡み
4.追っ手や人々に詳しい状況説明をしてもらう
5.最終対決

というような構成になっている。まあ、これをかっちり守ってる回は少ない気がするけど。序盤はこのパターンで行こうとして?はいたようだがいまいちキャラがはまらず(てゆーかいっしょに旅する動機が薄すぎる(笑))、うだうだとした感じだったが、中盤のギャグ篇で「ちょっとキャラがこなれて良くなってきたかな?」という感じになり、終盤はヘビーな話でも実にキャラの個性のよく出たいい話になってきてすげー!…と思ったところで打ち切りという(^^;

これは悲しかったw

まあ、続きがDVDで出てくるので楽しみにぼちぼち見ていきますかのう。
んでわまた
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by namizusi | 2005-06-14 12:33 | ストーリーメディア

逆説的ハンドアウト

 クトゥルフダークエイジ第1回プレイ。演出はすげーてきとーにやったわりに結構うまく行ったんだけど、PCの動機付けについて刷り合せがうまく行かなかったので現在調整中。

 今回使ったテクニックで「逆説的ハンドアウト」というテクニックがある。いや、僕が勝手にそう呼んでるだけなんだけど^^;。

 どういうテクニックかというと、通常、セッション予告とハンドアウトというものは予告したセッションがうまくスムーズに行くように補充するテクニックで、それがぶつかり合うのは設定としてよろしくないのであるが、それをわざとあえてバッティングさせてぶつける、というちょっと高度?なテクニックである。

 そもそもセッション予告とハンドアウトは完全に合致することはない。予告はあくまで予告で、セッションを勧めていくうちにだんだん変化していくものである。そうすると最初の予定として作った「ハンドアウト」による設定もセッションの進行に合わせて変化させていく必要が生じる。そこで、

「どのようにしてあわせていくか?」

を考えるのがPLの仕事であり、PLの創造性が発揮される部分である。ただハンドアウトをなぞってそのままロボットのようにプレイしてもGMから見ると「つまらんプレイヤーだな」と思うだけである。

「逆説的ハンドアウト」

 というのは、最初からわざとハンドアウトとセッションの予告内容をずらしておく。そうすると、ハンドアウトどおりプレイするとセッションが当然うまく行かないので、意識的にセッション進行に合わせて設定を改変しなくてはならなくなる。

 そういうテクニックである。

 また、わざとバッティングする設定というのは、うまく話をすり合わせるために

「強い動機付け」

を考えなければならなくなる。

 そういったことを促すためのテクニックを「逆説的ハンドアウト」と呼ぶ。
 ちょっと難しい中級者向けテクニックですかのう?

 んでわまた
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by namizusi | 2005-06-13 12:50 | TRPG

「ネタ」を基点にしたシナリオ作成方法(13)

 これまでは比較的汎用的に使える「ネタ」を基点にしたシナリオ作成方法についての考え方やテクニックについて解説してきたが、今回からかなり趣味的なコアな話に入っていくことにする。

「そんなのついてけねーよ」「TRPGでそこまでできない」

という人は真似してはいけない。あくまで僕の「趣味」の上でのコンセプトおよびマスタリングの話であるので、うまくいかなかったとしても保証はしない。

--
☆「熱い展開」と「熱い選択」
 漫画「修羅の刻」のアメリカ篇にあるシチュエーションであるが

・数百、あるいは数千の圧倒的な数の敵に対してたった一人で立ち向かう

というシチュエーションがあり、昔、井上純弐氏が天羅の説明漫画で描いていて、そういうシチュエーションでたった一人で立ち向かう男は子供たちか何か弱い人たちを守るために戦っている。で、

・そういうときにどちらが勝つか?

という問いに対して「男が勝つ」と言い、それをかっこいいと言うくだりがあった。
 漫画的物語的展開から言うと

「男にはどうしても守らなければならないものがある。だから勝つのだ」

という理論なのであるが、正直、僕はそんなの全然かっこいいと思わない。なぜかと言うと

・大勢の敵に勝てるのはその男がただ単にそれだけの驚異的な力をもともと持っていたからだというだけであり、当人にとってはあたりまえのことをあたりまえにこなしているだけ

だからである。漫画「エアマスター」で、主人公が驚異的な戦闘能力を発揮して次々敵を打ち倒すのを見て、周りのギャラリーは「すごいすごい!」とはやし立てるが、本人はつまらなさそうに
している(当然勝てるとわかっているからである)、のと同じ現象である。

 そうではない

「数百、あるいは数千の圧倒的な数の敵に対してたった一人で立ち向かう」というシチュエーションがかっこいいのは、

・勝てるかどうかわからない。というか、常識的に言って「勝てるわけないだろう」。しかし、自分には守らなくてはならないものがある。だから、勝てるかどうかとはまったく関係なく「自分が立ち向かうしかない」。成功の保証は何もないが、これは自分にしかできないことだ。だから、自分がやると決意するのだ

…という、普通の状況ではそんなリスクを侵すなど考えられないことなのであるが、やむにやまれぬ事情があり、どうしても譲れない理想のために、普通ありえないような選択を選ぶ(=決意する)という部分である。そして、そういう何かどうしても守らなくてはならないものがあり、そのために自分自身の限界に挑戦する、あるいは限界を超えようと決意する、それがかっこいいし、そういう話(自分自身との戦い)であれば、普遍的に感情移入することができる。

 整理すると

・普通の状況では99%選びそうなとんでもない選択を、やむにやまれない事情やどうしても守らなくてはならないもののために選ぶ、あるいは選ぶかどうか悩む

というシチュエーションこそが「熱く」「かっこいい」と思うのである。


今回はこれまで。
つづく(たぶん)
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by namizusi | 2005-06-10 12:48 | TRPG

「ネタ」を基点にしたシナリオ作成方法(12)

 続きです。もう飽きましたか?(笑)

☆「ネタ=シチュエーション」とは、「分岐点」である
 インタラクティブ性の話に戻るが、「ネタ=シチュエーション」とは「分岐点」であり、そのあとどうするのか選択の余地があるからこそ、いろいろ考えたくもなり、紛糾するのである。だから面白い。ところが、そこで何をどうしたところで先の展開が変わり得ないとしたら、それはとてもつまらないセッションである。何をしても変わらないのだったら、わざわざそこであれこれ考えたりする意味がなくなってしまうので、先の読めたPLは考えることをやめてしまう。僕はTRPGというのは非常に知的なコミュニケーションのゲームであると思っているが、選択肢を奪うことはそもそもそのゲームを破壊しているのと同じことである。(と言いつつ、ついこないだそんなセッションをやってしまいましたが(^^;))

 選択肢があり、PCの行動によって異なったリアクションがある、とPLが考えるからこそTRPGの本質であるアクション-リアクションの関係が保たれるのである。選択肢のない「シチュエーション」は、この本質を破壊する。

 さて、以前のR&Rのシナリオ作成講座の記事の話に戻るが、非常に気になったのは、

・PCたちがラスボス?を戦闘で倒すことを想定し、戦わずに解決することはとりあえず考えないことにする

という主旨の文章の部分である。まあ、初心者用の記事なのでとりあえず分岐について考えることは保留にして、「戦闘で倒す」を前提にセッションの流れ全体を把握しようという配慮と思われる。まあ、それはいいんだけど、問題だと思うのは、TRPGで一番面白いと僕が思う部分である

「戦って解決するか、ほかの選択肢を考案するか、をめぐってPL&PCが紛糾するシチュエーションが面白いのだ」

という、わりと「TRPGの本質的面白さ」に該当する最も重要な部分の説明がない(足りない)という点である。

 普通の論の進め方として、まず本質は何で、それを実現するにはどうすればいいか…という風に行くべきであると思うのだが、その本質の説明をおろそかにして、ただセッションの体裁を整えるにはどうしたらいいか?という形骸的な内容の説明ばかりに終始している点が行けてないなあと。それでは結局初心者GMがシナリオを作るときに形だけの
中身のないシナリオばかり作るようになってしまう。

体裁だけ整えて魂がない

…とまあ、こんな感じになるわけである。形式だけ整えたセッションをしていくうちに本質的な面白さに目覚めてくれればいいんだけど、どうなんでしょう?


んではまた
つづく(たぶん)
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by namizusi | 2005-06-09 12:43 | TRPG

「ネタ」を基点にしたシナリオ作成方法(11)

 前回、後ろ向きな展開とかイベントとかネタを創出するテクニックについて何種類か書いたが、もうひとつ重要なテクニックを忘れていたのでそれについて書く。

2)ごく常識的・お約束的に状況を検討すればおのずと「障害」は明らかになる
 PCが目的に到達する際の「障害」というのはわざわざ頭をひねって捻出しなくても、ごく常識的・お約束的に状況を検討すればおのずと決まってくるものである。

--
A)常識的に明らかになる「障害」
 例えば「ダンジョンの一室の宝箱に隠された宝を入手する」というダンジョンシナリオを考えた場合

・ダンジョンに行く途中でワンダリングモンスターに会うかもしれない
・目的の部屋に到達するまでにモンスターや罠に遭遇するだろう
・目的の部屋の入り口は鍵がかかっているかもしれないし罠がかかっているかもしれないし、そもそも発見すら難しいかもしれない
・目的の部屋の中にはモンスターがいて邪魔してくるかもしれないし、罠があるかもしれない
・目的の宝箱には、罠があるかもしれない
・目的の宝は持ち帰るのが大変かもしれない
・目的の宝を報酬に変えるのは大変かもしれない

…というくらいのネタはすぐに出てくる。特に突飛なネタを考える必要はなくて、上記のネタそれぞれに実際のシチュエーションを与えてやるだけで紆余曲折の展開が生まれる。いちいち考えるのが面倒であればダンジョン作成ツールでモンスターは何か?とか罠は何か?とか宝物は何か?とか決めればいい。システムに慣れててアドリブ処理できるなら、そうやってランダムで決めるのはセッション中に決めても良い。

「セッション中にランダム決定してアドリブ処理をするぞ」

と決めてしまえば、シナリオにこれらの設定を書かなくて良くなる。

--
B)お約束的に明らかになる「障害」
 恋愛ものだと

・実は血のつながった兄妹だった
・身分違いで文句をつけてくる人は一人はいるだろう
・不治の病でもうすぐ死ぬ
・三角関係のもつれと、当事者の死によって罪悪感を背負う
・実はすでに結婚していた(おいおい)

…というようなネタが「お約束」としてよく使われる。展開に困ったらこれらのお約束ネタを投入すればよい。投入されるお約束ネタは話の傾向で大体決まってるので、ランダム表とか作って適当にアドリブ処理でもいい。ランダム表を作っちゃえば、もう二度とシナリオでその辺の設定を書く必要がなくなるね。


 これらのネタは「突飛」であることをあまり意識してないが、TRPGのセッションでは別にネタが突飛でないごく凡庸なものでも実際プレイして「(擬似)体験」してみると、それだけで十分面白い。TRPGは人に見せる物語ではなくて「体験するもの」であるので普通のことをルールに則って普通にやるだけで面白い。その辺は、現実に、ただ普通の日常を普通に生きてるだけで多くの感慨を得られるのと同じことである。

以上
つづく(たぶん)
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by namizusi | 2005-06-06 10:22 | TRPG

ラジアータストーリー

 モンスターハンター2が出るそうな。モンスターハンターPとリンクしてるそうで「一緒にやれ!」というカプコンの指令だろうか?しかしびみょー。「モンスターハンター2」はぜひやりたいですね。

 んで、MHGもやらなくなって時間が空いたので、評判が良くて、時間があればやってみたいかな~と思ってた「ラジアータストーリー」をプレイ開始。わりとはまってる。一本道だけどストーリーが軽妙でなかなか良い。しかし、騎士団を追い出されたところの副隊長選出戦でわざと負けてみたら即刻「GAME OVER」で、突如シビアになったかな?と思ったら、そういうところもあるしそうででないところもある。先行きが読めず、びみょー。
 戦闘ルールはやっぱりだんだん作業になってきた。徐々にステップアップしてるんでまだ遊べてるけど所詮はCRPG用戦闘ルールか。うーむ。イベント戦闘が必ず勝てる/負けるになってるところが納得いかんなあw。

 他に、6/9に出る「キラー7」がかなり面白そうで。クリアするまでは我慢するかのう?


んでわまた
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by namizusi | 2005-06-06 03:43 | ゲーム

「バルサスの要塞」

 扶桑社から出ました。

http://www.bk1.co.jp/product/2548930

このゲームブックは魅力的な要塞の住人と雰囲気が素晴らしいのに加えて、何と言っても終盤の3つの守護者との対決と最後のバルサス=ダイアとの魔法合戦がドラマチックで

ちょーかっちょええ~!

って感じで大好きです。Fighting Fantasyシリーズの中で一番好きですかね~。新導入の魔法システムも非常に面白い。

 面白いのでまだやってない人はぜひどうぞ。
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by namizusi | 2005-06-06 03:25 | ストーリーメディア