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フォーガットン

http://moviessearch.yahoo.co.jp/detail?ty=mv&id=321828

 何か、唐突にネタストーリー欲しいぞ病になって衝動的に観て来ました。うーむ。

作品完成度:★★★★★
落ちの強さ:★★
エンディングの爽快感:★

こんな感じ。ネタとシナリオ構成は完璧でバッチリ良く出来た良い作品です。「衝撃のネタ!」話が好きな人にはお勧め。
 しかし、気になった点を以下に列挙

・最後の落ちまで引っ張る動機付けが一つしかなく、その一つのネタが役者の演技力表現に頼りきったネタで見ててすごく頼りない(^^;。結局“引き”が弱い

・エンディングが、ハッピーエンドだけど全然ハッピーエンドじゃないよなあ(わけわからん(笑))、というびみょーな終わりですっきしりなかった。論理的にそういう落ちになるのはすごく良くわかるんだけど、それで半端に妥協OKにしちゃっていいの?という疑惑がむくむくと。感情的にはもう一歩踏み込まないと納得するエンディングまで到達しないのう、という感じ

・「背景設定の説明がない」点については「要らない」と思うので不満なし

 僕的には「『僕的クトゥルフ神話TRPG』でそっくりそのまんまプレイできますな」という感じで良いネタでした^^


んじゃ
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by namizusi | 2005-06-06 03:17 | ストーリーメディア

「ネタ」を基点にしたシナリオ作成方法(10)


 前回、最終回と書いたが、結論まで到達してないのでもう少し書くことにする。とりあえず「ブレカナ」とか以前のR&Rのシナリオ作成方法の解説話が、「ネタシナリオ」としてはまったくもって“ダメダメ”で、一番面白い部分を奪ってしまっており、本質を伝えていないという話までは到達したいところだw。

 今回は「PLが場面/イベント/展開を発想する」セッションハンドリングに関するテクニック、経験則について解説する。

1)PLは、PCに有利となる前向きな「場面/イベント/展開」は発想することができるが、わざわざPCを陥れるような後ろ向きな設定は発想することが難しい
 …という経験則がある。要するにPLの発想だけに任せてしまうと、前向きな紆余曲折のないまっすぐな展開になってしまい、話としてつまらなくなりがちである。PLはPCに感情移入するので、わざわざ不利な状況を考えたがらないというのもあるし、ゲーム的に考えて「不利な状況を思いついたが、不利な状況は思いついても言わないのがボードゲームの標準テクニックであり、TRPGでも同様に適用する」と考える人がいるので、やはりPCが振りになるような発想はPL側からは出て来にくい。しかし、話として面白くするにはやはり、ある程度の「障害」を設けて苦労してそれを乗り越えた方が面白い。
 後ろ向きな「場面/イベント/展開」を発想するには以下の方法が有効である。

・GMが意地悪な感性でもって障害を次々と考え出す(笑)
 GMは立場としてPCに感情移入する立場でないし、PCと敵対するNPCの立場で状況を考えることが多いので、後ろ向きな展開を発想し易い。逆に言うと意地悪な人ほどGMに向いており、展開が紆余曲折あって面白くなるということである。

・PCの利害を対立させる
 いわゆる「バトルロイヤル」。あるPLが自分のPCに有利な展開を発想すると、それがそのまま他のPCの不利な展開になるという仕掛けである。こういう仕掛けを作るとGM側から何にもしなくても勝手に紆余曲折のドラマが生まれるので実にマスタリングが楽である。「バトルロイヤル」な展開にするとPLの人間関係に障りがあるという人がいるが、そもそも「バトルロイヤル」というのはボードゲームの基本であるので、これで人間関係を損なうなんていうのは単純に「(パーティー)ゲーマーとして最低限のマナーすらなってない」と言っていい。
 例えば、最近よく出している「エマ」をネタにすると、PC2は恋敵にし、PC3は頑固な親父にする、とかである。PC4は「応援する元教師」とかにしてゲームバランスを取るのがポイント。

・PC作成時に不利な設定を考えさせる
 PC作成時というのはわりとまだキャラクターに感情移入しておらず、単純に「PCをどんな面白い状況設定にして遊ぼう?」と考えている段階なので、セッション中より比較的PCにとって不利な設定を考え出し易い。(対処できないほど過酷な設定は考え出さないけど)

・「話を面白くする」という基準が明確なシステムではPCに不利な状況を発想することが出来る
 例えば、クトゥルフやPARANOIA。これらのシステムではギャグで、笑いを取るためにわざわざPCに不利な行動をさせることがある(クトゥルフの場合は、ギャグとしてプレイしている時とそうでない時があるが)。

 クトゥルフで、明らかに怪しそうな戸口の前に立って中に何かいそうだぞ~という状況で、無警戒で中に突っ込むとひどい目に遭うだろうとわかっていながら受けを取るためにPCを突っ込ませるとか、PARANOIAではPCに愚かな行動をさせてPCを死亡させてクローンナンバーを上げて受けを取るのが一つの目的であるので、PLはそれがチェレンコフ光を放っていると知っていながら、ミッションのためにPCをそこに突っ込ませるのである。チュドーン。

・ランダマイザを使用する
 最近はあんまり見ない気がするが(そうでもないか?)、要するにイベントをランダムに発生させてそれに対処する。ランダムで発生したイベントは、誰かがアイデアをひねり出すよりよっぽど面白い障害になったりするものだ。例えば敵のドラゴンゾンビと恋に落ちるとか。


今回はこれまで。
つづく?
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by namizusi | 2005-06-03 11:49 | TRPG

リプレイ「時の終わりの時に」その2アップ

 続きをアップ。これでおしまい。

http://sun.endless.ne.jp/users/simizuna/scenario/Cthulh/end_time/end_time.htm

 読んだら感想などもらえると嬉しいかも。

 このシナリオは大学の後輩から聞いた話のパクリですw。話は面白かったんだけど、TRPGのシナリオとしてみると選択の余地もなかったし、何もわからず突然来るよりも、あらかじめわかって苦悶する方が面白いだろう、ということでそういうふうに変えてみました。けけ。

 んでわまた
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by namizusi | 2005-06-02 00:43 | TRPG

「ネタ」を基点にしたシナリオ作成方法(9)最終回

 さて、長々と書いてきたこの論もようやく終着点にやってきました。
 前回は“普通の”TRPGにおける「ネタ」の分類について書いたので、最後に「エッジな」ネタシナリオの手法について説明します。

1)PCをどういう状況に叩き込むかだけ考えて、その先の展開は事前に考えることを放棄し、その場でアドリブリアクションのみする
2)PC個別の場面やイベントは、「話を面白く演出する」という観点でPLが自分で考える。GMは全体の流れを考慮して矛盾がないかどうかのみチェックする

 つまり、今回も「エマ」を題材に例をあげると、GMは

・身分違いの相手に一目ぼれしてしまった

という状況設定のみ説明し、その先どうするかはPLに考えさせる。

・相手はよく***に買い物に行くので、そこに足繁く通ってたまたまで会ったかのように演出する
・ラブレターを出す
・本人の家を訪ねる
・ストーキングする

といったPCの自発的行動は、当然PLが自分で考える。GMは世界設定に鑑みて「足繁く通いそうな場所はどこか?」とか「ラブレターの贈り方は当時どういう手法が主流であったか?」とか、「身分違いの人間が本人の家に行くのは世間的にどう見られるか?」といったようなことを考慮しつつ適切にリアクションを返す。

 加えて、「このまま縁がうまく行って何もなかったら話としていまいちなので、やむにやまれぬ事情で相手は実家に帰ることになって離れ離れになってしまう」というような展開もPLが自分で考えて提案する。あるいは、こういったハプニングはランダムイベント表など振ってランダムに発生させ、それに対してGM&PLがリアクションする。

 …というような遊び方をします。

 PC個別のイベントや場面までPLが発案するようにする、というのは、オブジェクト指向的に言うと

・「場面」「イベント」というのは通常「シナリオ」の属性であると考えることが多いが、これをPCの属性である、と観点を変えて管理範囲を変える

という感じでしょうか。ここまでセッションの進行管理を「PL管理」「システムランダムイベント表管理」として外に出してしまえば、シナリオとして考えるべきことは

・初期設定:身分違いの相手に一目ぼれしてしまった
・中盤の展開:とにかく何らかのトラブルが2~3件発生する。どんなトラブルが発生するかはPLに考えてもらうかランダム表で決める
・クライマックス:最終的な問題とその解消。「最終的な問題」はシナリオであらかじめ考えておく。解消方法および展開は考えない。セッションの最後なので展開がどんなに拡散してもフォローしきる必要はない。エピローグでもPLに語ってもらえ。

という感じになります。結局「初期設定ネタ」「最終問題ネタ」の2つ考えたらそれだけでシナリオができちゃうってことですね。うーん。簡単、簡単


以上。
つづかないw
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by namizusi | 2005-06-01 12:52 | TRPG