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卓上RPG研究会行ってきました

 RPG日本のコンベンションでクトゥルフダークエイジのマスターしてきました。すげー楽しかったです^^。というかすべてやりたいことはやり尽くして燃え尽きた。真っ白になった。

 今回一番びっくりしたのは、プレイヤーの一人がキャラの思い出の子守唄を自分で演奏してくれたことですかね(リュートの伴奏つき)(笑)。昔Fローズをプレイしにコンベンションに行ったときに、吟遊詩人をやりたいなあと思ってレパートリーの曲の歌詞を20曲くらい好きな詩から引用して持って行ったことはあるのですが、実際に曲を作って歌詞も書いて演奏までしてくれる人は初めて見ました(笑)。

 セッション自体も、すごく感動的なかっちょええ~セッションになって良かったです。やっぱり元のシナリオがきっちり決まってると、セッションもきっちり決まりますな。

 自己採点は100点満点中180点くらい。一応判定基準としては

・全プレイヤーが満足の笑みを浮かべて「楽しかった」「満足した」と言ってくれた
・マスタリングでやりたいことが全部出来てきっちり決まった

で100点満点。加えて

・プレイヤーが感動して泣いたor泣きそうになった
 …+20点
・プレイヤーが予想を上回るすげーかっちょいいプレイで決めてくれた
 …+20点
・シナリオで考えた曲の演奏が実際に聞けた、一生忘れられないセッションになった(笑)
 …+20点
・PC&NPCに完全に感情移入させて「魂的にそれは絶対に出来ない!/そうするしかない!」が出来た
 …+20点

で、計180点ですかね。普通の完全成功で100点満点で、+αの理想目標も全部満たした完璧理想成功で200点満点になるくらいの感じかのう。いつも200点目指してます。TRPG.NETの方の掲示板でTRPGの成功度の話をしていて「それはあくまで理想的目標じゃない?」とか突っ込んでましたが、僕がプレイする時は常に理想目指してますな。あと20点で理想目標も達成だw。

 またこういう熱いセッションがしたいものです。

 まあ、シナリオを考える方では最近は熱いシナリオしか思い付かんので、環境さえ整えばいつでもどこでも出来そうな気がします(笑)。今度のシナリオ「メッサーシュミット」はやっぱり非常に出来が良いので、今回のセッションの教訓も生かしてまた別のところでやってみたいですね~。とりあえずJGCではやってみるつもり。

 それでは
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by namizusi | 2005-07-31 23:06 | TRPG

運命を切り拓く力(1)

 何か、仰々しいタイトルだが、要するに、FEARゲーでよく言う「ブレイクスルー」についてしばらく考察してみる。必要に駆られて(笑)。

1)「ブレイクスルー」とはプレイヤーのプレイングテクニックである
 最近はシステムで状況を打開する手立てが提供されているせいか、しかし提供されてると言っても結局ラスボス戦に叩き込むだけでろくに使いこなしていないせいか、富みにこの「運命を切り拓く力」とでも呼ぶべきプレイングテクニック能力が劣化してきていると思う。「首ナイフ」問題ごときであーだこーだ言わないといけないくらいに。

 そもそも「状況が煮詰まる」というのはシナリオの必然なのである。状況が煮詰まってどうしようもない~という苦境があるからこそ、そのあと状況打破する開放感が得られるというものだ。だから、シナリオのコンセプトとしては最初に

・状況を煮詰まらせなければセッションが面白くならない

ので必然的に煮詰まった状況に追い込むことになる。で、かつては「ブレイクスルー」なんていうのはルールでは提供されていなかったので、PLがGMから与えられた情況をよく理解し打開策を考える必要があった。そこが面白かったのだ。

 しかし、この手法には各種問題があった

A)GMが想定しているOKそうな打開策など、コンベンションなど初対面の状況で読み取れるはずがない
B)PL自身が何らかの問題が起きたときに現実的にベターな解決方法を考え出す、という処世術を身に付けていない

という齟齬である。このためトラブルが多発した。シナリオがおかしいのでまともそうな解決案を出したがGMが偏屈で却下されたとか、GMから問題提示したがPLに思考力がなくただ固まった(笑)、とかである。深淵を初めてやり始めた頃なんて、ウォーゲーマ&なりきりプレイヤーばっかりで「物語志向的&MPG的にメタに考える」なんてことをまともに出来る人がいないというか、「そんなのはGMが考えることだ」と考えて譲らない人が多かったのでセッションが固まって困った困ったことであったw。

 というわけで、お互いの微妙な意向なんて通じるわけない。ましてや「空気を読め」なんてあてになるもんか、という状況であったのだ。やれやれ。

 そういうわけでわかりやすくシステム化されるようになったわけだが、システム化されても結局それは強力すぎる「劇薬」なので使うタイミングを読まなくてはいけなくなっている。そのシナリオが自然な感情展開を読んだナチュラルに展開するシナリオならいいのだが、そんなシナリオ&マスタリングにお目にかかることなど滅多にないので、結局問題が先延ばしになっただけで根本的な解決に至っていない。終着点は「クライマックス戦闘で全部叩き込む」という身も蓋もない状況に落ち着くわけである。

 が、そもそもそんなルールがなくてもある種の“うまい”プレイヤーというのは何かしらの方法で状況打開してきたのだし、またブレイクスルールールが実装されても、それを最適なタイミングで最大効果を発揮するよう使おうとすると同様のテクニックが必要になる。シナリオで「ここで使う」と決め付けられてない限りはね。

 ということで話はまとまらないがw、プレイヤーのテクニックとして状況打破をいかにするか?ブレイクスルーのシステムというのはどうプレイヤーのテクニックとして使いこなすのが望ましそうなのか?…について今後書いてみようかと思う。

 んではまた
 つづく(たぶん)
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by namizusi | 2005-07-29 12:54 | TRPG

深淵オンラインセッション「死々流転」参加者募集

扶桑武侠傅…じゃなくて(^^;、深淵のオンラインセッション参加者を募集したいと思います。かなりキてます(笑)。

●タイトル:「死々流転」
●GM:紙魚砂
●使用システム:深淵
●日時:調整
 土曜日の23時~3時にプレイ予定。
 隔週ペースくらいで2~4回で終わる見込み。
●使用ソフト:マジカルチャット(OSはWindows系のみ)
 →http://members.jcom.home.ne.jp/magical/magchat/index.htm
●ルール所持:なくても対応します(「銀龍亭異聞」を持ってるとより良い)
●人数:4名
●シナリオ内容:

 あなたの住んでいた町は恐るべき龍に滅ぼされました。
 あなたにとって大切だった人々も皆殺しにされました。

 生き延びた領主の命で、憎き龍を倒すため、
 「魔剣」の捜索隊が募られました。
 それは一国を滅ぼすとさえ言われた恐るべき力を秘めた魔剣で、
 言い伝えによりその探索にはたった4人しか
 参加することが出来ないことになっていました。

 そうして集ったのがあなたたち4人です。

 あなたたちは滅ぼされた町の地下深くに封じられた「魔剣」を探すため、
 かの地に向かいました…。

●注意点:覚悟のススメ(笑)

一.このセッションでは確実に何人かのPCが死亡します。
  参加する人は死の覚悟をしてください。

一.このシナリオは「首ナイフ」をテーマにしたシナリオで、
  行動選択次第で即死演出がよりどりみどり発生します。
  嫌な人は参加しちゃいけません。

一.戦闘および戦闘にまつわる駆け引きがメインのシナリオです。
  そういうのが苦手な人は参加しちゃいけません。

●応募方法:メールもしくは掲示板へ書き込み
 メールアドレス:simizuna@sun.endless.ne.jp
 掲示板:http://bbs12.otd.co.jp/1228475/bbs_tree

以上よろしくお願いします。
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by namizusi | 2005-07-28 01:39 | TRPG

7/30(土)クトゥルフダークエイジ「メッサーシュミット」参加者募集中

 「RPG日本」の方で7/30(土)にオフでマスターをしたいなと思って参加者募集中。現在参加希望者1名であと3名まで受け入れ可能。興味を持たれた方はよろしくおねがいしますだm(_^_)m。

 まあ、この毒舌サイトで宣伝してもいまいち宣伝効果はないんじゃないかと思ってるんだが(^^;。

 今回のシナリオの内容はわりとかっちり出来てる(はずな)のでPLが1人でも十分プレイできると思っているけど、PL1人だと間が持たないのできっとNPCを増やすとかして間を持たす工夫を考える必要があるかな。PLが最低2人いればPC同士の話し合いの空間が出来るのでマスターがちょっと楽になるのだが。そういえば初めてローズ・トゥ・ロード新版をデザイナーの人のマスターでプレイした時はプレイヤーは僕一人だった。あれはとても楽しかったw。

 しかし、僕はコンベンションでは時々しかマスターしないけど、いつ行っても「闘いだ!」と思う。先入観との闘い。

 深淵をやるときに「ベルセルクみたいなのでしょ?」と言われたときは困った。あれはベルセルクみたいなのも出来るが、そうでないのも出来るし、戦闘が重たいのでそれを避けるとベルセルクみたいなのには全然ならない。…というのを理解して深淵をやりたいと言ってくる人間は少ないように思う。そうでもないか?

 あと、やっぱりコンベンションで困るのは

「全然違うね~」

という感想。同じシステムでも僕はプレイの仕方が全然違う?らしいので事前にどんなのか伝えづらいというのがある。…そういや以前プレイしたリプレイがあったのでのせとこう(宣伝宣伝)

時の終わりの時に

雰囲気的にはこんな感じです。
んでは
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by namizusi | 2005-07-25 01:56 | TRPG

筋肉痛

 1ヶ月ぶりにテニスをやって筋肉痛。
 やはり1ヶ月も空くとすっかり感覚を忘れている。玉を打っても全然芯に当たらないというか。玉突き練習した方がいいな。

 今回はフォア打ちばっかりやって、フォアで打ちやすいポイントが一個掴めた。低い弾道の玉であればほとんど力を入れずに簡単に打ち返せるようになった、と思う。高い玉がまだ感覚がつかめなくて難しい。

 あとはボレーの練習など。テニスのボレーって、卓球の「つっつき」「カット」「ショート」とかと感覚的にほぼ同じ。タイミングだけ合わせてスイングの開始のような感じに玉に当てるとそのまま返る。ボレーをしつつ芯に当てるのは難しくてほとんど出来なかったが。てか、とっさに芯に当てようとするとついつい卓球の感覚の間合いを取っちゃうので面の根元に当たってしまう。練習して感覚を身体に覚えさせるしかないな~。

 前回は玉を打ってただけで手が痛かったのだが、今回はそれほどでもなかった…と思ってたら翌日から痛み(筋肉痛)がきた。2~3日くらい筋肉痛で辛そうである。

 んでわ
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by namizusi | 2005-07-25 01:24 | テニス

ハンマーの戦い方(基本)(4)

 トラックバックもらったので続きでも書くべか。
 ハンマーはクックピックG完成。これで生首ハンマー揃い踏み(^^;。あと作りたいのはポリタンGくらいかね。片手剣を作ってて、岩竜のコインがや~~~っと出てタツジンソード完成。ほんと~~~に長かった。片手剣はやはり接近した時の風圧が一番うっとうしいので「風圧無効大」を付けて柔らかい脛をきっちり斬ってるとビシバシ麻痺る麻痺る。黒グラはたぶん天敵だけどな(^^;。片手剣は龍属性の「真・黒龍剣」を作ればそれで終わりかのう。遊びで先に「黒滅龍剣」を作ってみた。

 さて、今回はハンマーに慣れて来たら使いこなしたい技について解説する。

1)ため大使い分け
 とりあえず、ため大攻撃の使い分けくらいはしたい。

・ため大叩きつけ
 単発最大ダメージ攻撃。飛竜を転倒させたいときに絶大な効果を誇る。攻撃後の回避もしやすくフルフル戦なんかはこれで転ばしまくってればほぼノーダメージで勝てる。吹き飛ばしがあるのでパーティー戦ではちょっと注意。人が狙ってない足を狙うとか、タイミングをずらすとかしよう。攻撃がとにかく強力なので「味方を吹き飛ばしちゃったけど飛竜は転ばした」のであれば差し引き0で帳消し、くらいの感じで積極的に使った方が良い。

・回転攻撃
 回転攻撃は隙が馬鹿でかいので飛竜が麻痺/転倒で動けない時か、通常時でも脚の間に入って使うか、という感じになる。吹き飛ばし属性がないのでパーティー戦で双剣・大剣ばかりの場合はバシバシ使える。回転攻撃後の振り上げ、中攻撃は、攻撃力もそれなりにあるが味方を吹き飛ばしちゃうので、周りに人がいないか確認して使うべし。
 回転攻撃の最大のメリットは「属性攻撃」。特に「異常属性攻撃」で、いったん属性効果が発動したら全段異常属性がビシバシ入る。1セット入れるとほぼ確実に麻痺/毒化できるので異常属性ハンマーを使う場合はこれをどんどん狙うべし。

2)中ため連発
 やはりダメージ効率が最も良いこの技を使いこなしたいところである。と言ってもそんなに難しくはない。基本的にR1でためてハンマーが白く光り始めて「ブゥーーーン」っていう音がしたかな?というところでボタンを離せば2回殴りの中ため攻撃が出る。ちょっと練習すれば出来るでしょう。この技を使う機会は以下。

・麻痺/転倒等で動きが止まった時
・密着してまとわり連続攻撃する時
・脚の間に入って攻撃

飛竜が動き回っている時は「ため大叩きつけ」を入れた方が当て易いし確実大ダメージである。で、「ため大で転ばせる」→「中ため連発を入れる」という連携が安定ですかねえ。

3)緊急回避閃光避け
 僕は出来ません(^^;。「武器をしまってとっさにダッシュ緊急回避」がハンマーは出来ないので、せめて通常の緊急回避で「ゲリョスの閃光」「咆哮(小)」くらいは避けられるようになっておくと心強いと思います…が僕は出来ません(^^;。まあ、失敗してもいいので緊急回避で飛竜の正面からは逃げておこう、というのと1発くらってもいいように鎧は分厚めで、まめにライフ回復しておきましょう。てくらいですか。


以上
つづく(かも)
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by namizusi | 2005-07-23 13:06 | モンスターハンター

武侠とは何かっ!?(3)-扶桑武侠伝解説?

 扶桑武侠伝のルール解説はこちらでされてるので、こちらでは演出関連のエッセンスについて解説します。

1)演出を判定に反映する
 扶桑武侠伝ではまず演出ありきでそのあとにルール的効果が付与されるようになっています。昔NOVA-R辺りで「演出したら修正が得られる」というルールがあったらみんなこぞって演出を始めて結局無意味に終わった、という話がありました。そういうわけで判定が先で演出後付けというスタンスになったのですが、具体的にどんな問題があるかというと

・毎回毎回演出するようになって処理が重くなりうざい
・ご都合主義的な演出ばかりでかっこ悪い
・うまい演出でもうまいと判断する基準が不明瞭

という問題がありました。扶桑武侠伝では「演出が先」にしながら上記の問題点が解決されています。

2)PLは演出家である
 扶桑武侠伝では上記のように規定されています(のはず)。NOVAのテクニック論だと「人のキャラはかっこいいと思ってあげよう」というスタンスらしいですが、このシステムでは逆です。つまり

自分のキャラをかっこよく演出してGMや他のPLにかっこいいと思わせられなければ負けである

ということです。OK?
 で、上記のような縛りがあるので「毎回毎回演出をしてルール効果を得ようとする」のはそれ自体が「うざい=どうしようもなくかっこ悪い」ので抑止されるというわけです。

2)ポリシー
 「ご都合主義的な演出ばかりでかっこ悪い」に対しては「扶桑武侠伝」では「生き様」というポリシーを設定するようになっています。「生き様」に則った演出を行うとルール効果を得られるようになっていますし、それは無制限にできるわけではなくて使用回数制限が付いています。これをもう少し拡大解釈すると、こうなります。

「生き様」を貫いた演出をし、それが認められるということは、「そのキャラクターはかっこいい」と認定されたことになる

3)演出の効果
 演出の方向性がポリシーに則っているかどうか?というのは比較的判定しやすいですが、その演出が上手いかどうか?というのは判定が非常に難しいです。というか不可能w。なので、「扶桑武侠伝」ではポリシーに則っているかどうか?は判定しますが、上手いかどうかは判定しません。強いて言うならシステムが判定してくれます。どういうことかというと、演出効果で得られる修正はランダムなのです(上方無限)。たくさん修正が得られるほどシステムに良い演出であると認められたことになるわけです。


今回はこれまで。
つづく?
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by namizusi | 2005-07-22 12:50 | TRPG

オンラインセッションの最速シーン運営(2)

 今回は「対話シーン」というカオスについて解説する。
 前回、3つのタイプのシーンについて解説したが、対話シーンはその終わり方によって3つのタイプのシーンのどれかに落ち着くが、事前にどうなるかはわからない(予測はできる)。逆に言うと3つのどれかのシーンとして終わらせれば、そこでシーンを切ることができる、ということである。以下に例をあげる。

<1>新たな情報を与えるシーン
 PL1:情報交換します「今度の敵は***とかいう奴らしい」
 PL2:「なんだって?」と驚いた表情で
 PL1:「?何か知ってるのか?」
 PL2:「そいつは…俺の師匠だ」(ここで切る)

 対話によって情報を突合せ、分析することで得られる新たな情報をPLたちが理解したところでシーンを切る。

<2>決断のシーン(内面的展開)
 PL1:「…なら、おまえは今回の件、降りた方がいいな。情が移っては剣の切れ味も落ちよう」
 PL2:「いや。たとえ師匠であろうとも…いや、奴が師匠であるからこそ俺が奴を倒さなくてはならないのだ」(ここで切る)

 得られた情報に対してどういう姿勢で臨むか決意するところで切ると「決断のシーン」となる。<1>のシーンと<2>のシーンは分けずに連続してプレイすることが多いように思う。ちなみに分けると以下のように展開にひねりを入れることができる。

 PL3:(別の場所で)「あいつの師匠とは…。ひょっとして情が移ってPC1は裏切るんじゃないのか?」
 PL2:「様子を見た方がいいかもしれん」

<3>アクションシーン
 GM:(セッションの時間が押していたので手っ取り早く展開させよう)
  と、そのとき、高笑いとともに一陣の影が現れた
   「ふはははは。甘いな!わしを倒すだと?貴様ごときがわしを倒すなど笑止千万!100年早いわっ!」
  (戦闘に突入)

 <1>~<3>は、情報を得て、それに対して何らかの決断をし、実行するという一連の流れなので別にシーンを分けなくてもまとめてプレイしてもよい。重要なのは上記3つの「シーンを切るタイミングがある」(あるいは「シーンをつなげるタイミングがある」)という点である。

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4)マスターシーンについて
 正直、オンラインセッションでマスターシーンは無駄なので、やるなら1行で済ませるべし。あるいは情報ページに情報をアップして見てもらうとか。「PLがNPCを乗っ取ってプレイすれば面白い」という人はよくいるしそのとおりだと思うのだが、それって結局マスターだけのシーンを普通にPCのいるシーンに置き換えているだけである。PCの登場するシーンであれば他の通常のシーンと同じ処理をするので、上記で説明した3つの切り方でシーンを切るだけで良い。

--
5)個別導入
 前回のテクニックを使用すれば「状況説明→決意の表明」までプレイすると「<1>新たな情報を与えるシーン」+「<2>決断のシーン(内面的展開)」までプレイしても3発言で終わる。ホットスタートでいきなりアクションに突入しても判定をだらだらやるとだれるので判定1~3回に収めて計6発言で終了する。


 結局「シーン」の中で物語上意味のあるエッセンスとしての発言というのはそのくらい(6発言?)しか存在しない。そこさえきちんと押さえれば十分物語として機能するセッションを高速にプレイできるのである。


いじょ
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by namizusi | 2005-07-21 12:46 | TRPG

オンラインセッションの最速シーン運営

 脚本の本を読んでいるおかげで最近「ミドルフェイズ」はどうやるべきか、というのがわかってきた。加えて、オンラインセッションというのは思考時間、タイプ時間、(認識される)PLの発言が増えるためちょっと気を緩めるとすぐにだらだら長い緊張感のないシーンが出来上がってしまうため、なるべくシーンの目的を明確にしてセッションの進行上余分な要素は排除して効率化する必要がある。

 ということで、具体的にどうプレイすると最速化できるかについて、解説することにする。一応このテクニックというのは「セッションを高速化」するためのテクニックであって「セッションを面白くする」テクニックではない。が、セッション運営では「テンポ」「リズム」が極めて重要であり、「テンポ」「リズム」を一定に守るためには時には「高速化」する必要がある。また、PLの緊張感を維持できる時間には制限があるため、コンパクトにまとめるのは重要なことである。

1)シーンの分類
 ハリウッド的シーンの考え方では以下の3つのタイプのシーン(および複合)しかない。

<1>新たな情報を与えるシーン
 すでに渡した情報を別のところで与えるのは無駄である。
<2>決断のシーン(内面的展開)
<3>アクションシーン
 キャラクターが現実に何らかのアクションをするシーン

上記の3つに分類されないシーンというのは「物語的に無意味」である。すべて削除すること。

2)最速プレイの仕方
 各シーンのタイプごとのもっとも早いプレイの仕方を解説する。

<1>新たな情報を与えるシーン
 1発言で情報を与えてそれで終了する。これで完了。

実例1)
 情報屋が言う。「黒幕はあんたの師匠だぜ」(終わり)

 得られた情報に対して何らかのリアクション(回答とか)をしたがるであろうが、それは次のそのキャラクターのアクションシーンで表現してもらえばいい。情報を与えるシーンでリアクションまでプレイするのは冗長なだけである。ここで抱いた強い感情が次のアクションシーンに生きてくる。こういうつながりをシーンの間で作ることが重要である。

<2>決断のシーン(内面的展開)
 質問を1回し、回答を1回聞いて終わる。2発言で終了。

実例2)
 「で、どうするね?」
 「たとえ師匠であろうとも…いや、奴が師匠であるからこそ俺が奴を倒さなくてはならないのだ」

ここで注意する点は、「PLが自分の言いたいことを意識して1発言にまとめる必要がある」という点である。うまくない人はここで何を言いたいのか要点が不明瞭になり、一言で済むようなことをいくつもの発言に分けて発言する。まあ、1発言に凝縮する必要は必ずしもないのだが

・発言の要点を明確に意識してそれに基づいて発言する
・発言数が少なくまとまるよう注意する

というくらいはやって欲しい。

<3>アクションシーン
 発言しつつ行動。判定1回行い。結果に対してリアクション。3発言で終了。

実例3)
 奴に止めを刺します。「あんたのことを信じてたのに」
 「貴様にやられるとはな」(ダメージ判定など)
 「・・・」(終了)

現実的アクションには必ず結果が伴うので、それに対するリアクションも多少はやっても良い。が、リアクションが次のシーンへのつながりになるのであれば端折っても良い。

3)その他のテクニック
<1>せりふを作りだめしておく
 GMはセッションの展開を事前に知ることができるので、こういうときにこういうせりふで決めよう、というのをあらかじめイメージトレーニングしてストックしておくと良い。その場で考えると倍の時間がかかってしまいロスとなる。

<2>戦闘はしない/コンパクトにする
 戦闘は時間がかかるためしない方が時間効率が良くなる。やらなきゃならない場合は戦闘の局面を絞ってなるべくコンパクトにまとめる。例えば

「敵のアジトに潜入してボスを倒す」

であれば、

・潜入成否判定3回+ボスとの直接戦闘(3ターンくらい)

という感じにまとめるとダイスを6回振るだけで終わる。


 オンラインセッションでは「寝落ち」という問題が常にあるのだが、高速に息をつくまもなくサクサク展開するセッションにすれば寝る暇もなく終わる。というか寝落ちされたら負けであると思え。まあ、中には寝やすい体質?の人もいるようなのでそういう人には事前に仮眠をとってもらうようにするとか注意を促すと良い。


いじょ
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by namizusi | 2005-07-20 12:47 | TRPG

ずるずる

 仕事が遅れ気味中。たまには愚痴を。

 とりあえずだね、人の2~3倍くらい働いて文句を言われる…わけではないがそういう雰囲気を出されるのは割に合わん。んで、いま一番遅れてて人手が欲しいところに人手を投入せずに工程のつじつま合わせに先の工程に人を入れられてもおっつかん。

 相変わらずの能天気なリスクを考慮しない甘い工程見積もり。テストする人間からすると「実際動いてその目で見るまで何一つ信用してはいけない」「いったん詰まると予想外に停滞する」っつーところを考慮してほしいものである。てか、基本の確認が手が回ってないのにいきなり疎通なんて出来るわけない。一通り正常系通すだけで1週間は普通かかるね。

 工数が今の2倍あれば間違いなくテスティングフレームワークを導入するのだが。言語がメモリ壊し放題のデンジャラス言語な上にログやコメントはほぼ役立たず。細部まで知っている人間が全然残ってなくって環境が新旧ごちゃ混ぜのバッティングしまくりの腐った環境。

 コミュニケーションが足らんのだが、めんどくさい。コミュニケーションというのは「適度な距離感」が長続きの秘訣だと思うのだが、何故に日本人はベタベタしたがる奴らが多いのか。うっとうしくてしょうがない。

 つーことで何となくやる気が減退してきたのでしばらく手抜きすることにする。ゲームでもやろう。

 ゲームは「サクラ大戦V」を中盤までやったけどあまりにも「いままでといっしょ」で、「またかー!もういい!」と見切ったので中断して次は実はやってなかったガンパレでもやるかのう?最近「娘ネタに弱い」という宿痾が明らかになったので(笑)せめてリカリッタだけでもクリアしとくか?

 とりあえず映画に感化されて仕事帰りは駅から歩くことにした。考える時間が増えて良い感じ。今度の週末はテニスで楽しみ(なので深淵コンには行けない)。

 んでわまた
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by namizusi | 2005-07-20 01:55 | 雑感