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そろそろ深淵の準備を

 JGCでクトゥルフダークエイジには満足したので、そろそろオンでやる深淵の方の準備をば。
 シナリオの方は限りなく単純なシナリオで、オフでやると多分2~3時間で終わる。オンでこれくらいのをやるとこってりプレイできてちょうど良い。とりあえず準備したいことのメモ(忘れないように)

・HTMLチャット設置
 落ち合い&緊急避難用。マジカルチャットは環境によってはインストールできんかったりするのでその対応のため。

・IP掲示板リンク設置
 接続IP公開用

・オン専用カードルール改定
 煩雑なのでもうちょっと整理しようかな~と。

・???ルール作成
 今回のシナリオ用の特殊ローカルルール作成

--
 2chのオンの募集とか見てるとせいぜい1週間前くらいに募集して、さくっと6時間くらいでプレイして1回で終わりってパターンが多いみたいだけど、僕がやるときは1回のセッションを3~4時間で短めに切って、複数回でプレイすることが多い。で、プレイ前にかなり細部までキャラを詰める。深淵の場合「運命」「縁故」の辺の設定をかっちり詰めておかないとシナリオが回らないので、そこは必ず毎回きちっとやる。

 で、オンラインセッションの利点というのはそういう事前準備をする余裕がいくらでもあるところなので、どうせ楽しむならそういう設定はPLに考えてもらってそれに合わせてシナリオを調整した方が感情移入しやすいのでそういうやり方をしている。いまどきよくプレイするスタイルというと、

1)コンベンションでプレイする
2)学生などがサークルで定期的にプレイする
3)オンラインセッションをする
4)内輪プレイ

の以上4つで、社会人でプレイする人が多くなった関係で1)が増えているのは注目されているが、3)もかなり増えてきているという点についてはあんまり注目されてない気がする。本当に注目されてるなら「ハンドアウトはやめてPLが考えた設定をシナリオに取り込みましょう。時間はたっぷりあるし」というスタイルにも注力すべきだと思うのだがそんな兆しはちっとも見ないしな。あ、でも「無限のファンタジア」なんかはその辺考えてるかな?

 んで、ここなんか見るとその辺の傾向が顕著であるのだが、へええって感じ。

--
 で、深淵をプレイしたいっていう人の場合PCの設定を小説的に細かく作り込んでドロドロのドラマをしたいというイメージの人が多いようで、PLに

「はい、PCの設定は自分で考えてね。テーマはこれ」

とやるとGMよりひどい設定をさくさく考えてくれる人が多くて笑えるのだが、今回のメンバーのうち2人は慣れた人でそんな感じだけど、あと2人が返事が無いので何を考えているかよくわからん(^^;。慣れてないから、そういうのを考える思考回路ができてないかもw。

 ちなみにオンラインセッションで一番困るのは、どうしたらいいか分からないので黙っているという現象。オフなら顔色を見て対処できるが、オンの場合ただ単に忙しくて反応できないのか、考えているのか、さっぱりわからないという点である。わからないとか考え中の場合は

「わからない」「考え中」

とか、必ず書きなさい。それがオンラインセッションでの最低限のマナーというものです、とアピールしておこう(ドキドキ)。

 ああ、そうそう、フォローのためにメールも送っておかないとな。

 そんな感じで、今週末にキャラメイク&第1回をやるので準備してます。
 上手くいくかね~?

 んでわ
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by namizusi | 2005-08-31 12:54 | TRPG

JGCレポート

 JGCから無事帰還。JR横浜駅のラーメンはどうしようもなくまずかった。あまりのまずさにお土産のシューマイを買い忘れるほどであった(涙)。

1)クトゥルフダークエイジセッション
 以前やった「メッサーシュミット」をタイトル「サマータイム」に変更してプレイ。いつも募集すると「まだチケットが売れ残ってる~」と胃が痛くなるのが嫌なので直前まで希望者状況を見に行かなかったのですが、綺麗さっぱり売り切れてました。うひ。多少目立つように募集説明をカラー印刷にしたのが功を奏したか?(謎)。ちゃんとしたポスターっぽい感じにしようと計画を練ってたのですが、時間がなくてへなちょこデザインに(^^;。目標は公式イベント告知ポスターよりも派手にしたいけど、絵が描けんからのう…。

 それはさておき、セッションの方は今日もすげー楽しかったです。
 何が楽しかったって、証言台に立って証言してもらうはずだったPCが、いざという時に備えて魔法を使ったら正気度をいきなり6点失って一時的狂気で証言者として役に立たなくなってしまったことでしょうか(笑)。

 まあ待て(^^;。

このシナリオではPCに、PCにとって大切なNPCを告発させるというシチュエーションがあって、こういうPLを言葉でいぢめるシチュエーションがあるシナリオはマスターしててとても楽しいのですが(邪)、パターンが2つあって

A)NPCを慕っているPCが自分でNPCを告発する
B)他のPCが友達のPCがNPCを慕っていると知っていながらNPCを告発して友達のPCを裏切る

の2パターンで、Aのパターンはこれまでやったので今回やっとBのパターンが出来るぞ!っと思ってわくわくしてたらあえなくダイス目で挫折になってしまいました…シクシク。まあ、クトゥルフはヒーローポイントも何もない、確率論のみで何とか頑張ろうとするランダムゲーなので、こういう不測の事態が起きてそれがドラマになるというのが面白いところです。いや、楽しかった。

 ランダムによる不測の事態言うと、FEARゲーの解説漫画でラスボス戦でドラゴンブレスの一斉放射があって、全員判定失敗して全滅~ってなってしまうような事故が起きるのでランダムゲーは行けてない、という話があったんですけど、あの説明のどうしようもなく行けてないのは

<1>まず、いきなりドラゴンブレス全体放射されるような位置にPCを配置している時点で戦術的にPL側はクズである
<2>PCの配置をある程度考慮していたにもかかわらず演出のために全体攻撃を強行したがるマスターって時々いるけど、そういうマスターはランダムゲーのコンセプトを根本的に理解していないチキンである
<3>ミス等が重なってそれでもそういう状況になってしまい、ダイス任せで結局失敗ということもありえるが、それはそれとして笑おう、という精神を根本的にわかっていない

という点ですかね。こういうのも素材を意図的に自分の主張に合わせて曲解して見せる好例と言えるでしょう。
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 あとは、今度の卓ではクトゥルフとかの古いスタイルのゲームもよくやってらっしゃると思われる方3人といまどきのシーン制っぽいスタイルをやってられる方1名が参加されてるようでしたが、最後のクライマックスのところで

「この追い詰められた状況をどう打破しよう?」

PLが考えなくてはいけないシチュエーションがあって、クトゥルフでは「邪教団のあの生贄の儀式をどう阻止しよう?」と作戦会議をするごくふつーの定番シチュエーションなのですが、どうしたらいいかわからず硬直する人がいる、というのがあって見てて興味深かった。そういう人はしばしば見ますが、何ていうか、考える前に考えることを放棄しているよね。あと、そういうパターンについて考えた経験がないので、そもそも思考回路が出来ておらずスイッチが入らない、て感じでしょうか。その辺はいろいろ場数を踏んで訓練してもらうしかないですのう。ニンテンドーDSの脳を鍛えるゲームなんかどうであろうか?

 TRPGでは「システムに任せてとにかく判定すれば問題解決する」部分と「PLが自分で『どこで何の判定をして成功させるか』という計画を考えてプレイする」部分というのがあって、それはシナリオ/システム/プレイスタイルによってそれぞれ違うので、意識するようになるといいと思います。つまり

「このセッションは何を考えるべきセッションなのか?」

 現実には、とにかくかっこよく演出することをメインに考えるセッションもあるし、メインの問題をどうやって解決するかを考えるセッションもある。それ以外の部分を考える特異なセッションもあるかもしれない。というただそれだけのことだと思います。どのスタイルが正しいとかそういうのはなくて、ただ「このセッションは何を考えるべきセッションなのか?」というコンセプトを理解してそれに合わせて考えるべきところは考える。考えなくても進む部分は適度に遊んでみたり、GMのお話を聞いてみたりして楽しむ。そういう使い分けの問題でしょう。

 例えば「ローズ・トゥ・ロード」の「タトゥーノ」で、シナリオ課題でオリジナル魔法を考えようというシチュエーションが提示されたときに、

「いい魔法を考えることが出来たかどうか、PCの『心魂』で判定しましょう」

なんていうのはコンセプトを理解していないナンセンスなプレイ以外の何物でもないわけです。おわかり?w

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 それから、今度のシナリオはミニエピソード3本仕立て(空中戦をやるために4本仕立てにしようか?というアイデアもある)のシナリオで、今回は時間の都合で第2部でセッション終了にしました。ちょうどメインPCも綺麗に華々しく散って(^^;))いい感じに終わりました。いや、ダイス目が良ければ助かったんだけどなあ(邪)。PLの人が

「自分はやりたいことは好きにやれたし、満足」

と言ってくれたのがありがたかったです。僕は「深淵」とか「クトゥルフ」とか、PCの死に易いシステムをプレイすることが多いのでPCの死亡を演出することは多いのですが、個人的には

「PCの“死”をPLが満足するように演出できるようになってやっとGMとしては一人前である」

とか思ってます。まあ、クトゥルフみたいなランダムゲーとか、D&Dみたいなウォーゲームの場合は、確率論的に徹底的に失敗することがないよう全力で考えて工夫する、それでもダメだったらしょうがない!て感じにやってるのでそもそも演出するまでもなく納得は行くのですが。

 で、今回みたいにコンベンションでプレイするくらいの長さのシナリオをミニシナリオ2~3本構成くらいで作ると、それぞれの部分でそれなりにクライマックスが出来るし、時間の様子を見て適度にポチッと終了ボタンを押すだけでサクッとシナリオ終了に持っていけるので、時間コントロールが非常に容易になっていい感じです。PCを使い捨てになりがちなクトゥルフでもPCを成長させる猶予が出来るし。

 「天羅万象・零」の「幕」構成でシナリオを構成して、全体に対するクライマックスは考えず、とにかくそのセッションの「最終幕」のクライマックス部分をセッション全体のクライマックスとする、という感じですかね。

・メインの課題で行き詰って延々話し合いになり、どれくらい時間消費されるかわからない
・ダイス目次第で展開が突然変わっちゃって時間進行で困ることがある

ていうことの起きがちなランダムゲーシステムの場合には、こういうシナリオ構成がコンベンション用には向いてるかも知れません。

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 今回は話し合いの時間を砂時計で30分で計ってやってたのですが、「PLの目の前において見せた方がいい」という提案があってなるほどと思いました。今回はそのおかげできっちりぴったり話が収まったし。ちょうど証言者になるはずだった修道士見習いが発狂して落ちがついたし(笑)。


 まあ、そんな感じで得ることの多い楽しいセッションでした。
 シナリオはそのうちアップしたいなと思ってますが、ちょっと展開が複雑なのでフローチャートを描かないといけないのがネック。某所で「シナリオのゲーム性」についてちょろっと言及したのですが、このシナリオは非常にゲームブック的にシステマチックにフラグ管理している好例シナリオかな~と思うので、その辺の解説も入れつつ書きたいところである。

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2)ルーンバウンド体験プレイ
 2ターンしかプレイできなかった(しくしく)。ボード&カードゲームでTRPGをやろうというゲーム。CRPGにちょっと似ててPCを戦わせて成長させ、アイテム収集させ、強くなったところでラスボスのドラゴンと戦うというゲーム。昔、文化祭の企画で双六TRPGみたいなのを考えたけど、それのヘックス版かなあと思った。序盤の地道なバランスが難しいんだけど「チットの置いてあるところに止まって敵を倒すと成長」となってる辺がちょっとした工夫かな、と思いつつ(大した工夫でもないかw)。
 友達とプレイしてもいいかな~と思って買うつもりだったのだが、10月に発売延期だそうな。残念。

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3)総論・蛇足
 今回はあまり僕自身は遊ばせてもらえなかったのですが、いろいろ得るものが多いJGCでした。とても楽しかったです。会場の問題は、日曜日も人は増えたけどそれなりにさばけていい感じだったのではないでしょうか。ホテルの部屋は明らかにセミダブルでだだっ広くて綺麗で快適だったし。最大の功労は公式FEARゲー卓が別フロアに隔離されて静かになったことでしょう。実に快適だった。

 あとは、扶桑武侠傅のデザイナーの人に挨拶に行ったらアメをもらい(そんなものをもらっても困るんですが(^^;))、盛況だったっぽいサンセットゲームスの売り場に行ってすっかり顔を覚えられた売り子の人に挨拶し、サイト見てますと言われて返答に困り(僕自身は恥ずかしくて自サイトを人に勧められない)、まあそんな感じでした。


んではまた
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by namizusi | 2005-08-29 15:20 | TRPG

JGC実況1

 27日(土)、28日(日)の2日間のみ参加で27日はすげーゆっくり起きて行った。着いたのは18時30分くらい。ホテルに着くとロクに食べる所がないので、ホテルに行く前に早めに夕食を。とんかつの店だったが高い。味はそこそこ。量は多かった。連絡通路のところにあるコンビニは去年の売れ行きを考慮してか、弁当が大量に入れてあった。ホテルの方の臨時軽食販売が物販スペースの方にもきちんと出来ていて、去年のような「パンしか売ってね~」という状況は改善されていた。フリー卓会場は去年の1.5倍くらいに拡張されており、人があぶれて~というのは解消されていた。

 総じて去年出ていた問題は解消されてましたな。微妙に去年と比べて人手が少ないような感じがして、その影響もあるかも。やはり、FEARゲープレイ会場が別フロアになって離れてくれると、静かで落ち着いて非常によろしいね。

1)物販
 とりあえず物販スペースで新作購入。例によってサプリメントは全く買わない。やり込むつもりのないシステムのサプリメントを買っても使いどころないしな。

・TRPGサプリ06
 予告通り出ていた。去年05が出たし,今後年1冊になるんですかね~。深淵は追加データで“萌え”公女掲載。ファンの要望はあったけど俺は全然要らんのだがw。能力はそれなりに面白いので使えんこともない。あとは「TRUMP学園TRPG」というオリジナルシステムと「おまかせ!守護天使RPG」が掲載。総じて“萌え雑誌”に鞍替えしたのか?と問いたくなるような偏り方だ(笑)。表紙も九月姫先生の絵だしなあ。

・ゲーマーズフィールドVOL6
 とりあえず惰性で購入。何が痛いかと言うと「RPG一発男」最終回かのう(笑)。ただでさえ読んでないのに読むところがさらに減ってしまう。ナイトウィザードのサポートページでPCが死亡してもシナリオが回るようにするインチキテクニックについて解説があった。インチキだけど「悪い」と言ってるわけじゃない。状況によってはぜひ使うべきテクニックだし、昔やったこともある。何度も使えないテクニックだけどね。強いて言うならPARANOIAはシステム常備だが。しかしこの論で一番問題なのは、それ以前に「何で死ぬとセッション崩壊するの?」という説明が全くされてないところである。まあ、「死」を扱いつつPLに納得させるにはそれなりのテクニックが必要だが、その辺を説明もせずに「死は嫌→即失敗」という短絡を洗脳するかのような記事はいかがなものであろうか。ま、今に始まったことではないが。きちんと細部まで論証せずに直感を根拠に論を展開するのは得意技だしな(僕もよくやるけどw)。

・A Local Paper vol.3(パイロット版)
 TRPGデザイナーにインタビューx3でした。

・高天原年代記
 同人。弥生時代ごろの日本が舞台で神様設定を日本古来の設定にして、いま流行りのFEARゲーっぽく…というシステム。まあ、そういうのをプレイするシステムがあまりないのは確かだ。売りは「世代交代TRPG」で、「俺屍」みたいにPCの世代が交代するというのをシステムでサポートしているところだそうな。実際最近シナリオを考えていると物語上の都合で「あれから一週間後~(数年後、数十年後…)」とかやってみたくなることがしばしばあるので、その辺がシステムでサポートされるのはなかなか嬉しかったりする。

・Spank the Monkey、HICTAS
 カードゲーム。友達と遊ぶ関係で基本的に5人以上で遊べるもので新作があれば買うことにしている。カードゲームなのは、持ち運びが軽くて楽だからだ。最近やった中だと「Kosar」という海賊船ゲームが結構面白かった。4人以上推奨。

・「夢見るメイドRPG」「恋するメイドRPG」
 「サプリメントは買わない」と言っていたのに早速買っているのはどういうことだっ(笑)。プレイしないと思うんだけど、何となく。この手の“危険な”システムで一番危険なところは

「実際プレイしなくちゃいけなくなってプレイして見ると、それっぽいせりふとか動作が何も考えなくても条件反射ですらすらと口を付いて出てきてしまう」

という自分に気付いて嫌悪感を抱くところである。出来れば一生封じておきたい(笑)。

2)ボードゲームの歴史講座
 何となく参加。モノポリーは絵双六と盤双六のハイブリッドで成功したゲーム。TRPGはマインド***とウォーゲームのハイブリッドで成功したゲームなのだ!という結論はちょっと飛躍っぽかったが、昔のゲームでも結構面白そうなのがあるとか、アクワイアの後継の「チグリス・ユーフラテス」はエッセンを取り入れて名作ゲームになったのだ、とかいう話は面白かった。しかし、アクワイアって勝ちパターンを把握してうまく勝てるようになってきてもいまいち、勝ったという実感が乏しいんだよなあ…と思いつつ。

3)コールオブクトゥルフを語る
 「井上純弐吼える」に人手を吸われて参加者わずか10人というさびしい会だったが、内容は盛りだくさん。

・クトゥルフ神話TRPGキーパーズガイド発売予定
・R&Rにてクトゥルフの日本サプリメント翻訳掲載予定(隔月)
・伝説のサプリメント「クトゥルフと帝国」年内発売予定(12月)
・日本の中世戦国時代を扱ったサプリメント「延暦寺炎上」発売予定(来年3月)

という感じ。んで、サプリメント「クトゥルフと帝国」「延暦寺炎上」は英語に翻訳されて公式設定になる見込みだそうな。これはすごい。正直、日本で売れてるのかどうか非常に心もとないのだがw、海外展開した方がある程度リスク分散されて安定してサプリメント提供できるようになっていいねえ、とか思った。この辺が好調にいったらそのあと待望の、ドリームランドも出したいなとか言ってたけどついに出るのかどうなのやら。いずれにしろクトゥルフはしばらくやり込みたいなと思ってるのでサプリが出るのは嬉しい。史実に忠実なので、他のシステムでも資料として使い回しできるしね。


 …とりあえずこんなもん。今回はゆっっっっくり来たせいでほとんど遊べてない。明日は順調に卓成立しちゃってるとほぼ終日マスターだし、今回はあんまり遊ばせてもらえないかのう。

んでわまた
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by namizusi | 2005-08-28 03:19 | TRPG

キリンキリン

 金曜日からやっと4連休取得。普通に休んでた人は12連休とかまでしてた人もいたけど。うらやましい^^;。やっと一段落したら緊張が一気に解けて疲れが出たのか頭がくらくらしていたので休めるのは非常にありがたい。土曜日からJGCに行くけどなw。月曜日も休みが取れないとJGC疲れできっと倒れると思って

「月曜日休んでいいすか~?」

としつこく聞いたのが効いて無事4連休になった。めでたい。まあ、今度のプロジェクトのメインプログラマーになっちゃってるので倒れられたら困るという計算が働いたのであろうか?謎。24日にみんなこぞって徹休取って、僕一人だけ連絡が届かず出勤してたというのに引け目を感じていたせいであろうか。

「携帯持ってないから連絡出来んかった」

と言われたが、家に電話かけりゃ良いじゃんと思ったがその言葉は胸にそっとしまいこんだ。どうでもいいが休みが取れれば僕は満足なのだ(単純)。

 携帯電話は大学の頃のトラウマがあって電話が嫌でしょうがないのでいまだに持っていない。会社から渡されない限り今後も持つことはないであろう。多分。そういや前行ってた工場で会社から借りてたPHSをトイレに流しちゃったことがある(^^;。普段携帯を持たないので胸ポケットとかに入れてるとポロッと落としてしまうというところに配慮出来なかったせいである。あのときはいろいろ大変だった。


 さて、MHGの方ではG級キリンクエが配信されていて、素材はすでに集めちゃったので行く必要ないのだが、MHG最高難度のクエで面白いので遊びに行ってきた。しかし

勝てねー!

何がいかんのかねえ。とりあえず責任転嫁してみる。

<行けてないランサー>
・雷をまともにガードできない
・見境なくランスチャージして飛ばしまくる

<行けてない片手剣使い>
・片手剣は…わりと無茶かも(^^;

<行けてないハンマー使い>
・攻撃タイミングをわかっておらず喰らい過ぎである

なんか、気分転換にH級キリンを寄ってたかって4人でやっても15分とか25分とかかかってるし。というか「H級キリンやったことない」とか。ううむ。

 とりあえずH級キリンを4人でやって5分で倒せるようになるか、H級キリンをソロでクリアできるくらいに修行してから来てください。つー感じではあった。むにゃむにゃ。とか偉そうな事を言いつつ僕はひたすら毒大剣一筋だったがw。んでも今日は一回も死ななかったし、角をきっちり狙って転倒させまくってたはずだがのう~。大剣だとこれ以上ダメージ出せと言われるとどうしたものやら。無属性最大攻撃力のジークムントGを作るか、白ゲージ最大のエピタフプレートに変えるか、くらいか。

 ガンナーで睡眠弾打ちまくり&拡散弾な人に会ったが睡眠弾の入れ方は非常にうまかった。ネックは拡散弾で近接武器があるときに拡散弾はないだろ~て感じで(^^;。近接武器がいる時は

・毒弾(キリンは堅いので相対的によく効く)
・通常弾(単発でダメージが大きい。角・頭部を狙おう)
・回復弾(近接武器サポート用)

て辺りをきっちり撃ってくれるといいと思うんだが。全員ガンナーなら拡散弾もありだけど小さいから全弾ヒットなんてまずしないしびみょーかのう。

・睡眠弾+爆弾コンボ

狙いも悪くないかなとは思った。弾の補充がむずいので(眠魚は10個しか持てないし特売日にしか売ってない)、LV1睡眠弾22発で1回眠らせるくらいで行くならいいかも。


 JGC後もまだしばらく配信し続けられるみたいなのでもうちょっと遊んでみるとする。
 んじゃ
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by namizusi | 2005-08-27 05:37 | モンスターハンター

運命を切り拓く力(12)

 本筋に戻る。

 前回までは「プレイヤーがいかにしてアイデアを出すか?」について解説してきた。その最終段階としては

「アイデアを元に成功までの道のりの物語をPLが創作する」

というところまで到達する必要がある。単発のアイデア一つで苦難を一気に解決するというのはなかなか難しいし、いったん解決したとしてもその余波で起きるであろうさまざまな副次的トラブルにも対処しなくてはならなくなる。したがって、問題解決に至る道筋を複数の段階に分けて考える必要がある。で、各段階の手順を「PCの能力で容易に解決可能である」というくらいの難易度まで落としてやる必要がある。

 例えて言うなら

・階段が1段しかない高さ100mの階段

というのが初期段階であり、そんなの登れるのはロッククライマーとか、飛行機を使うとかロケットを使うとかいう突飛な手しかないが、

・高さ10cm感覚で1000段の階段を作る

という風にすれば誰でも登れるようになる(時間はかかるが)。
TRPGでの問題解決も同じことである。

例えばD&DでLV1の段階で

・レッドドラゴンを倒さなくてはならない

という問題にぶつかったとする。どうすればいいか。一つの解決案としては以下がある。

・PCをLv30まで地道に成長させ、踏み潰す

まあほかにも、状況によっては戦わずに倒す方法があるかもしれないし、安全地帯からファンブルするまで魔法を1日1回かけ続けてファンブルして動けなくなったところでとどめを指すという方法もある。
 いずれにしろ、PCにさせる一つ一つの行動は

「PCの能力で容易に解決可能である」

というところまで解体する。シーン制なら

「そうして君たちは修行し続けてついに神の位のLv30まで到達した!」

とかやって一発で状況を飛ばすことも可能だ。


ということで今回はこれまで。
つづく(たぶん)
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by namizusi | 2005-08-25 12:56 | TRPG

終わった~!

 やっっっっっと今度のプロジェクトの内部テスト&対策が終わって、試送完了。しばらく馬鹿になって呆けていたい。盆休みも取り戻さないと。

 とりあえず、今回わかったのは


一昔前のMicrosoft関連の国際化対応はクソクラエである


ってところだ。Javaがいいのう。せめて.NET。一番どうしようもないのはMFCだな。

んでわ
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by namizusi | 2005-08-24 12:56 | 雑感

Aの魔方陣

 仕事が忙しすぎて死にそうです。明日までは休みはない。
 とりあえず、VC++はやればやるほどとことん性根が腐っているのが身にしみる今日この頃です。CTimeクラスのへなちょこさ具合とか、リソースぐちゃぐちゃでデフォルトで名に使ってるかさっぱりわからんとか、には笑いが止まりません。

 Aの魔法陣の記事を某所で読んだのですが。「ああ、確かにほんとに「フツーの」TRPGだなあ」と思いました。昔やったやった、よくやった。

 僕は世代的に言うとたぶん「ゲームブック世代」なのですが、この世代というのはとても微妙で、「ロードス島戦記」を見て、

「よくまああんなへなちょこファンタジーもどきを恥ずかしげもなく出せるなあ。山田正紀や夢枕漠の爪の垢でもせんじて飲んだらどうであろうか?」

とせせら笑い、ウォーゲーム~D&D世代を見て、

「なんと発想力のないせせこましいことしか考えられず、揚げ足取りしかできない非生産的な奴ら」

と、憎悪するようなびみょーな世代です。

 Aの魔方陣自体「フツー」にしか見えんのでそんなにやる価値があるとも思えんのですが(僕にとっては)、そういえばファンタジー、魔法の肝の

「言葉遊び」

ができるなーと。
1回だけプレイしてみたいですかね~。


んではまた
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by namizusi | 2005-08-22 12:59 | TRPG

長く楽しく遊ぶ秘訣?

 なんか、「最近いまいち楽しいセッションしてない」という話をネットで聞くようになったが、実際そうなのかよくわからない。そう思っている人間が割合的に多いのかどうかも不明だ。僕の場合どうなのかというと、はっきり言って

毎回毎回楽しくてしょうがない(笑)

ので、認識が違うんだな~と思っている。

 まあ、僕も以前倦怠期のようなものはあった。誰でも長くやってればそういう時期はあるものだと思う。僕が倦怠期になったのは深淵でドラマ的演出をゲームとして実現可能になってそれを達成できるシナリオが出来ちゃった後からだろうか。しばらくそれを超えるシナリオが全然考えられなくなって、それでいまいちプレイしても物足りない感じがしていた。で、ネットでプレイするようになって昔作ったシナリオをひたすら再プレイし続けてやっぱりいいなあと実感しつつ、そういやこの辺昔やりたいなと思ってたけどやれてなかったな、という課題を思い出してプレイするようになってからまた新しいシナリオを作れるようになった。Fローズのキャンペーンをオンで再プレイをしてたころも、まだずっとあがいていた。

 深淵で「化神」という振り切れたシナリオをプレイし、ローズRでタトゥー専用の振り切れたシナリオがサラサラと作れるようになり、クトゥルフでホラーものにとらわれない現代ものファンタジーがためらいなく作れるようになってやっと吹っ切れたかなあと思っているのが今の実感である。結局アクションだろうが人間ドラマだろうが「争点」さえ見定めてそれをいかにクリアするかを考えればどんなストーリーでもゲームになるのだ。…ということで「こういうシチュエーションはゲームにしてなかったな」というのがいっぱいあるのでいっぱい試して尽きることがない、というのが現状である。

 あとまあ「コンビニシナリオ」と最近のシナリオは言われてたりするけど、昔から「四畳半ダンジョン」とかいう具合に簡単にさくっとプレイできるシナリオ傾向というのはあって、マスターによっては毎回毎回同じパターンでそういう軽い話ばかりしている人はいた。僕の場合は、そういうのは世間の愚民どもが散々やってくれるだろうから真似してもつまらんし、普通じゃ出来ない凝ったひねったシチュエーションのシナリオばっかりやろう、と考えたのだ。で、かなり出来ることの幅は広がったように思うが、やれることが広がれば広がるほどやりたいことも増殖し続けるのだ。だからいくらやっても楽しみは尽きない。

 そういうわけである意味凝ったシナリオばかりプレイしているのでシナリオを考えるのに時間がかかったプレイ頻度は落ちているが、仕事でどうせプレイ頻度が下がらずを得ないので環境的にはぴったり合ったプレイが出来ていると思う。かなり満足している。

 最近思うのは中盤で燃焼しつくさせてしまえばエンディングがどう転んでもそれぞれ楽しめるので、クライマックスを中盤に持ってくると結構うまく行くなあってところである。あと、シナリオを章仕立てで分割した複数合成シナリオにすると、章の数だけクライマックスが複数回連続プレイできて面白いなあとか。章が細切れになるとPCを容赦なく殺戮できるとか(邪笑)。

 できることはたくさんあるな。
 んでは
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by namizusi | 2005-08-20 14:18 | TRPG

運命を切り拓く力(11)

 今度こそピーターパンの話を(^^;。

 TRPG以外のメディアで視聴者をいかに物語に関わらせるか?について言えば、ゲームブックとかアドベンチャーゲームとかCRPGとかサウンドノベルとかを参照した方が形態もTRPGに近いし参考になるのであるが、そういうインタラクティブメディアではなくて、非インタラクティブメディアにどう参加させているかを見た方が「要点」をつかみやすい。要するに「どこに視聴者の判断を介入させると『物語』が面白くなるか?」というのが端的にわかる。

 …ということで以下に実例を挙げる。

1)『読者への挑戦状』パターン
 半世紀くらい昔の「本格ミステリ」でしばしば用いられたパターンで、最近でもたまにある。
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『読者への挑戦状』
 さて、ここに至ってあなたは、名探偵***と同じくこの事件の真犯人を特定するに十分なすべての手がかりを得ました。この先、名探偵***による事件の解決が行われますが、ページをめくる前に一度この本を置いてじっくり考えてみてください。

 犯人は誰ですか?
--
みたいな感じ。実はこの方式は読者は全く物語に介入していない。メタな『物語』として以下の展開が起こる。

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<1>犯人を当てなさい。犯人を知りたければページをめくればわかる。
<2>読者の内面的葛藤。犯人を推理できるまで読むのを止めるかさっさとページをめくってしまうか考える。もしくはまじめに推理して犯人を特定してみる。「これで正しい!」と思い込むことができたらページをめくることにする。
<3>犯人を知りたければページをめくればいいという解決方法はすでに提示されている。物理的な障害は何もない。めくるだけだ。
<4>ページをめくると名探偵***が自白を始める(おいおい)
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メタなレベルで見ると以前書いたハリウッド的な物語展開にぴったり当てはまる。ポイントは<2>の読者の内面的な葛藤で、これは読者の時間で進行するため、どれだけ時間がかかるかさっぱりわからない。これは「本」や「(リアルタイムでない)ゲーム」の特性で、仮想的に時間が無限であるのでプレイヤーがどれだけ考えても気にしなくて良い、という風になっている。

 この辺の時間管理がTRPGと異なる、というかFEARゲー的物語介入というのはズバリこういうスタイルのことを指しており、<2>の内面葛藤で停滞するのが問題になったのでブレイクスルーによって「ページをめくる」という魔力をPLに与えるようにしたのである。

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2)ピーターパン・パターン
 本物の劇の(アニメじゃないよ)ピーターパンを見たことはないのだが、最近DVDになった「ネバーランド」を見ると、インタラクティブのエッセンスがわかる。ピーターパンでは以下のような問題が提示される。

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<1-1>ピーターパンが飲み物を飲もうとする。実はそこには毒が入っている。妖精のティンカーベルが「毒が入っている」と言ってもピーターは話を聞かずに飲もうとするので、ティンカーベルは彼の先にその毒入りの飲み物を飲んでしまう。ティンカーベルは毒によって弱り、まもなく息絶える。
<1-2>ピーターが突然観客に向かって話し掛ける。人々が妖精を信じなくなったからこうして妖精が消えていくのだと言う。そして人々が妖精を信じてくれたらティンカーベルは助かるかもしれない、と観客に懇願する。

<2>観客の葛藤。「妖精」という世迷言を本当に信じるかどうか悩む。

<3>ピーターは、人々が「妖精を信じる」と言えばティンクが助かると「観客」に言う。が、普通はそこで発言する観客なんて滅多にいない。ピーターはさらに「信じているのであれば拍手をしてください」と観客に言う。

<4>観客の拍手の中、ティンカーベルは元気になる。ティンカーベルは観客の「妖精」を信じる心によって助けられたのだ

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形式は上記の「『読者への挑戦状』パターン」と変わらないが、ここに「観客が『妖精』を信じるかどうかという信念」という要素が加わることによってこのエピソードがより感動的なものになっている。内面的に世界が「妖精(=夢)を信じない世界」から「妖精を信じる世界」に根本的な変質を遂げる。


 物語的に面白い障害(葛藤)というのは、こういう本質的変化を乗り越えないと達成できない何ものかなのである。AZELとかネバーエンディングストーリーの話も本質的には同じなので割愛。AZELの失敗は「本質的変化を乗り越えないと達成できない何ものか」をうまくプレイヤーに提示できなかったところにある。


 つづく
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by namizusi | 2005-08-19 12:53 | TRPG

韓国語問題

 結局Microsoft提供の「mofcomp」がデータに特殊コードがあるとエラーも何も出さずにただクラスの登録失敗して、そもそもデータがないので取れるはずもなし、というのが直接原因であると判明した。やるなっMicrosoft。んで、元々のデータ自体が専用のツールを使って特殊コードを吐き出しているらしく

そんなもん対応できるかっ

という感じで調査で潰れた1週間がむなしい。

 結局盆休みは皆無で来週試送なので今週末の休みも消えそうである。JGCのシナリオの準備もしたいんだけどなあ~。うっうっ

んではまた
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by namizusi | 2005-08-18 12:51 | プログラム