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「ヒトラー最期の12日間」「嫌韓流」

「ヒトラー 最期の12日間」
 地元でこそっと上映していたので観てきた。
 どういう映画か一言で説明しようと思っても難しいが、滅んでいく第3帝国の情景や、ヒトラーの日常の人懐っこい表情や、困ったときの責任転嫁の仕方や、滅亡を目前に「第一次大戦のあの屈辱的敗北は絶対に繰り返したくない」という渇望、屈辱的状況に現れた英雄としてのヒトラー像と熱狂するドイツ国民。ユダヤへの差別。などなど。そんなようなものが描かれていた。ヒトラー像はわりと他の作品等で描かれたイメージそのままに忠実に描かれていたように思う。

 プロローグとエピローグでヒトラーを「怪物」と称して、例えばユダヤ人に対するひどい扱いに関して「気付こうと思えば気付けたのだ」という取って付けたようなコメントが入ってるんだけど、どうなんだろうね。第一次大戦敗戦の反動による熱狂的な流れというのは確かにあったと思う。他民族に対して徹底的に冷酷に殺戮行為を行う点については、別にユダヤ人に対しての話に限らないしなあ。元々ある残虐な傾向が単にあのときヒトラーという象徴に引きずられて表出しただけのように思えるのだが、そういう性向をあくまで

「自分とは別のものであった」

と、遠くに押し込めておきたいのかねえとしみじみ思いつつ。


「嫌韓流」
 話題?の本なのでなんとなく見てみた。
 正直、韓国(というか朝鮮)については驚くほど細かい実情を知らなくて、見てみて「へ~そうなんだ~」という感じ。持ち上げられている台湾もかなりのパクリというかコピー文化国で、きっと中国もコピーしまくりで、韓国もそうみたいだ…という話は何となく伝え聞いていたがキャラまでもろにパクっているとはね~。昔NHKでオリジナルの新作アニメを韓国で製作するところのドキュメンタリーを放映していたのだが、その辺のパクリの事情をNHKも隠蔽していたということなんでしょうかね?謎。

 環太平洋圏の島国ってそれぞれ独自の文化を創造していて沖縄なんかも日本や中国といった大国に囲まれつつうまく渡り合ってきたという「なかなかやるなあ」っていうところがあって面白いのですが、朝鮮の場合そういう大国と渡り合いつつ自国のアイデンティティを築きつつうまくやってきたという経緯ってあるんですかねえ。大昔の半島がいくつもの小国に別れて群雄割拠してた頃の方のが話的に面白いかもしれない。

 などとつらつら思いつつ。次は中国の本でも読むべきかのう?近隣諸国というと、ベトナムとかフィリピンの辺も興味深いのだが。

んではまた
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by namizusi | 2005-09-30 22:07 | ストーリーメディア

PLを信用しないGM(前書き)

 最近PLを信用しないGMが増えているように思う(真に受けないように(笑))。

 まあ、もともとそういうGMは昔からよくいた。PLがさまざまな無理難題を吹っかけてきてそれに対応する能力がなく困ってしまったので、ルール的・慣習的に事前にあれこれ制限を明確にすることで何とか自分の制御できる範囲に持ってきてマスターする、というタイプのGMである。個人的には、そういう対応能力が欠如していて場数を踏んでも上手くならないタイプの人間というのはそもそもTRPGのマスターに向いてないので止めた方がいいんじゃないだろうか?と思うのだがいろいろ事情があってやめられないらしい。

 加えてTRPGのシステムのデザイナーでもデザインだけしてればいいものを仕事の都合などで得意でもないマスターをする機会があり、手痛い目にあったりするとそれに対応するテクニックなどをルールブック上にルールとして盛り込んだりテクニックとして明示したりするようになる。そうすると実際環境でそうそう滅多に起こらないはずのケースに対応するためだけのテクニックが、あたかもスタンダードなテクニックであるかのように一般に流布してそれを守らないPLは悪いPLであるという偏ったイメージが定着しちゃったりして実に困る。そういうテクニック・ルールというのは、デザイナーの拙いマスタリングを成立させるためだけの偏った特定の状況にしか使えないものである。加えて特に問題と思うのは、そういったテクニックというのは

「PLにはろくなやつがいないのでそういう奴らが対応しづらい困ったプレイをしようとしてもそれを事前に抑止する」

というPLに対する不信感に満ちた観点によるものであり、実際のプレイではそんな困った状況に遭遇するのはたまにしか起こらないのに、そのたまに起こるトラブルのために全部のプレイにその疑心に満ちたテクニックを導入しろという態度である。例えて言うなら

「君は銃を持つことができる。法律が保証しているからだ。ということは、君はカッとなったときに銃を取って僕を撃つかもしれない。それは困るので、万一君がそんな態度に出たとしても対処できるように事前に君のこめかみに銃を突きつけておくよ」

というような状況なわけである。こんな脅し文句を言われる状況でPLとの信頼関係など築けるのであろうか?ひどく疑問である。映画「ボーリングフォーコロンバイン」で、CMとかで世の中には恐ろしいものがたくさんあります。それに対処するため銃を携帯しましょう~と宣伝すればするほど銃による事件が多発するのと同じような状況が起きているのではなかろうか?とか勘ぐりたくなる(笑)。

 TRPGというのはコミュニケーションのゲームである。で、コミュニケーションの基本は「相手を信頼する」ということである。しかし現状は疑心に満ちたテクニックの導入によってその根底の信頼感自体が崩壊しつつあるのではなかろうか?

つづく
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by namizusi | 2005-09-28 12:57 | TRPG

TRPGにおける事故

 なんかここ数年「事故事故」言う人間が増えたように思う。神経症なんじゃないだろうか?と心配したくなるぐらいに口癖のように言いたがる人が多いように感じて笑える。やれ、このシステムはこのルールがないので事故りやすいとか。そういう人に限ってマスターしてもらうと融通の利かない押し付けがましいセッションですごくつまらなかったりするのだが(僕がそう思うだけだけどね)。

 まあFEARゲーとかのシステムでは

・まずGMがやりたいことを考える。それがおおむね実現出来たら成功。そうでなかったら失敗(事故)

と、規定しているからそうなるのだが、僕の場合

・まずGMがやりたいことを考える。それがそのまま実現できても至極つまらないのでいったんプロットは捨てて、初期設定のみきっちり固める。その後はプレイヤーのやりたいように話を進めつつ、最初に考えたプロットをそこに混ぜていく

というやり方をするので、そもそも

・まずGMがやりたいことを考える。それがおおむね実現出来たら成功。

という成功失敗の枠組みはない。しいて言うなら

・プレイヤーがやりたいことを実現するのがGMのやりたいことである

というメタなレベルの「やりたいこと」があるだけである。そんなわけなので「事故」というのは理論上シナリオ上には存在しない。強いて言うなら他のプレイヤーが嫌がってるのに気付かず暴走するプレイヤーを放置する、という事故は起こりえる。また「やりたいことのないプレイヤー」も、うちの卓では存在するだけで事故になる。

 一応、昔から何度も何度も何度も「地蔵プレイヤーは最低最悪の仇敵である」と言ってるようにうちの卓に来た場合は徹底的にたたくので、セッションを眺めて楽しむのが好きな人はうちの卓に参加しないように。また、他のプレイヤーが嫌がってるのが気付かないような配慮の足りない人も人間として扱わないので気をつけるように。

 以上よろしくお願いします。

 何で僕がそんなスタンスなのかと言うと、単純に「TRPGって発想と想像力のゲームである」と思ってるのでそもそもシナリオごときで規定した枠組みなんてセッションではすぐにはみ出しちゃうものだと体験からわかっているある。で、僕の場合、どうせはみ出すならそれ自体を楽しもう。というか、最初に「枠組み」なんてめんどくさいものを考えること自体がうっとうしいので最初から考えない。そういう「共通認識」というのはセッションをプレイする中で築き上げていくものである。そう考えているから、そのようにマスターしているだけである。で、それが実際とても楽しい。

 が、どうもこういうマスタリングは誰にでも出来るものじゃないようなので、制御できない人は真似しないように。

 んじゃ
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by namizusi | 2005-09-26 12:56 | TRPG

フルフル天井めり込み

 沼でフルフルと戦うと死にそうになるとエリア11の高台の上でいびきをかいて寝始める(近接攻撃はいっさい届かない)とか、愉快なことがしばしば起きるのだが、この前討伐した時は

1)エリア11で天井を這いずって飛び降りる直前に拡散弾命中
2)フルフルの顔が天井にめり込んだまま停止

という現象に遭遇。まあ待て(笑)。人によってはただフルフルが硬直してぼーっとしてるだけのように見えた人もいるようです。

 幸い?フルフル2匹討伐だったせいか、もう1匹と戦ってるうちにめり込んでたのも復帰して無事討伐できました。

んじゃまた
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by namizusi | 2005-09-25 17:16 | モンスターハンター

ランゴS鎧作成

 最近はこちらでぼちぼち遊んでます。HR上げ中の人がいてやっとHR21に到達しました。晴れて凶悪なG級クエストに引きずりまわせるようになりました(けけ)。しかし、その前に最低限そこそこ防御力のある鎧を揃えるのと、武器の使い方がまだまだなってねーって感じなのでその辺何とかした方がよさげではありますが、まあ叩いてればそのうち何とかなるでしょ。ガノトトのランスの戦い方もわかったみたいだし。

 で、黒龍対策でやはり龍耐性鎧を作るべきかね~つーことで素材集め中。その前にビジュアル的に好きなランゴS鎧を作成。これも一応龍属性防御力がそこそこあるのでまあまあ使える。ハードクラス黒龍ならこれで十分即死無しかな。ブレスには激弱だけど。ランゴS鎧は比較的作りやすくて、森丘のエリア4の高台の上でひたすらチクチクランゴスタを毒で倒してるとどうも100匹くらい出現するようなので、50分ひたすらやってランゴスタ斬羽が12個くらいは出る。(100匹くらいで打ち止めらしく、それ以上出てこなくなる)その他の素材はハードの虫クエストとかで集めて、のりこねバッタはソロで怪鳥の異常発生6匹討伐などして収集。完成した。

 一方、タロスS鎧は出現箇所が限られていて集めるのがひじょーにしんどい。ということで今回はこれで満足してぼちぼちタロス鎧素材でも集めるべかな~つー感じである。

 ああ、その前に大剣ソロ黒グラ討伐でもやるかな~とか考えつつ。
 闘技場ディアブロス2匹クエの戦い方にも慣れちゃったので、最近は黒4本でも微妙に物足りない感じが。久々の翠ガノトトスは相変わらずダメージが馬鹿でかくて死にそうでビリビリ来たなw。

 んじゃまた
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by namizusi | 2005-09-25 16:54 | モンスターハンター

「シンデレラマン」「ブラザー・グリム」

「シンデレラマン」
 演技派・肉体派俳優ラッセル=クロウの「シンデレラマン」観て来ました。話は、アメリカが大不況の頃に赤貧の生活をしていたジェイムズ・J・ブラドックというボクサーが一時はライセンスを剥奪され冬の寒さで電気も止められ子供を養えないので親戚に預ける…という苦境の中で再選するチャンスを得て、勝利し、最後はチャンピオンにまで上り詰めるという典型的なアメリカンドリームな話でした(史実)。

 こういう話というと日本だと「明日のジョー」とか、アメリカ映画では「ロッキー」。それらの作品のモチーフをパクったりした諸作の数々…という感じに本当に使い古されたモチーフではあります。そうなると、演出とか役者の演技力とか作品の完成度といった部分がポイントとなるのですが、ラッセル=クロウは相変わらず良かったです。素晴らしい。彼のチャームポイントはなんと言ってもあのチャーミングな“笑顔”ですかねえ。主人公が1戦だけ戦ってくれと言われてランキング2位のとうてい勝てそうにない強豪と対戦して、勝っちゃった!という時のあの笑顔とスカッとした爽快感が素晴らしく気持ちよかった。それもこれも序盤~中盤までの本当にお金がなくて寒くて苦労して苦労してかつてのボクシングのオーナーたちに頭を下げてお金を恵んでもらうということまでして家を必死に守ってきた…という鬱屈がこれで一気に解消されました。

 やはり、苦境があればあるほどそれが解放された時の解放感というのは格別のものがあります。ありきたりなモチーフですがそれを丁寧にドラマチックにきちっと作ったスカッとする良い映画でした。

 個人的に面白かったのは、ボクシングの試合中で主人公が苦境に陥った時にどうやってそれを克服するかという場面でロッキーだとエイドリアンが声をかけてくるとか、あるいは主人公のせりふで独白が入るとか、そういう演出が多いように思うのですが、この映画では

「フラッシュバック」

を使ってるのが特徴的でしたかね。赤貧時代の映像の断片を全く同じアングルでハンディカメラか何かで撮って、ピントが粗くなって退色してるのは過去の記憶なので多少あいまいになっているという演出でしょうか。せりふも説明も何もないんですけど、過去に苦しいときがあって家族のために自分は戦っている。家族を守るために絶対に負けることが出来ない~という想いが言葉も何もなくてもにじみ出てくるいい演出でした。前半での苦境を丁寧にじっくり撮ってきた成果でしょう。

「ブラザー・グリム」
 11月放映予定のテリー=ギリアム監督作品。テリー=ギリアムと言うと、「バンデッドQ」「未来世紀ブラジル」「12モンキーズ」のような幻想的ファンタジー作品を取らせたら世界随一と言っていいんじゃないかと個人的には思ってます。宮崎駿の“ファンタジー”と比べると「色気がある」のがいいですかねえ。
 で、この映画はいわゆる「グリム童話」をモチーフにしたメルヘンファンタジーもので「グリム童話」をやるなら赤ずきんとか有名な話を映画にすればいいものを、メタな視点でそれらの話を創造・編集したグリム兄弟自身にスポットを当てるというところが実に心憎いマニアックな着眼点で良い。相変わらずセンスいいなあと思いつつ、楽しみな作品です。

今回はこんなもんで
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by namizusi | 2005-09-25 16:37 | ストーリーメディア

今回のテニス

 今回は雨が降ったため1時間ほどしかプレイできず。コートが土のコートで雨が降ると滑ってどうしようもない。

 今回は向こうが左右に振りまくったりスライスを混ぜてくるのをひたすら返す練習。スライスは弾まなくて取りにくい。フォアはほぼ問題なく返せるようになった。バックはまだフットワークが追いついていってないけど大体どの辺で打つかというポイントは掴んだ感じがする。打てるポイントが狭いのでフットワークで補わなくてはならないのだが、その辺のスタミナとかが運動不足だと最大の問題点ではある。

 あとはボレーの練習。バックハンドボレーが卓球と違ってかなり上の方で腕をスイングさせる感じだというのがわかった。卓球の「つっつき」をさらに上に上げるような感じ。ボレーだととっさのフットワークが重要なのだが、クロスに脚が出せなくて苦労する。卓球の場合超高速なので、とっさのフットワークは右に動く時は遠くへ行くなら左足から踏み出すのだが、距離がそんなに離れてなくてすぐに中央位置に戻りたいときは右足を踏み出す。テニスの場合はそこまで高速ではない代わりに移動距離が大きいので常にフットワークはクロスに足を踏み出す(右に行くなら左足、左に行くなら右足)。その辺が意識しないと出来なくて練習が必要。

 玉突きの練習もちょっとやってもう少しスナップを効かせるというか、ひじ先の手を動かす感じでやるといいという忠告を受けて練習。余分なところに力が入っているのか手が筋肉痛になる。

 そんなかんじでございました。
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by namizusi | 2005-09-25 16:09 | テニス

最近読んだのとか

・「バガボンド」
 久しぶりに宮本武蔵編に戻ってきて、宮本武蔵話で屈指の面白さといわれる吉岡道場との対決編がきましたよ!最近は英雄話の解説本など読んでるのですが、英雄を英雄たらしめる条件の一つに

「偉業の達成」

があります。宮本武蔵の名を轟かせた偉業と言えば、まず吉岡との対決ですね。見ものです。

・「ブラックジャックによろしく」
 精神病話。精神病については以前調べたのでいろいろわかる(救急患者の3割は精神病者だ、とか)のですが、話の展開がびみょーというかうーむ。まあ、こんなもんか。

・ガラスの仮面
 先週見逃したらいつのまにか受賞しており、TV番組出演で行方不明の母親話の伏線を張りつつ恋をして演技が出来なくなるという話。へーって感じ。

・R&R
 地元のゲーム取扱店では売り切れてました!結構売れてるんですかね~。あいかわらずTRPGシステムの方はもっさり山積みで残ってるんですけど(^^;。3件ほど探して見つけて購入。中身はこれから見るとします。「カオスフレア」はパッと見

・何でもできるエンターテインメント系

であるがゆえに

・何が出来るかさっぱりわからないごちゃ混ぜ謎システム

という感じでした。リプレイのビジュアルもびみょーだなあ。何か以前「何でも出来るは何も出来ない」と言ってた割にもろにそのコンセプトに抵触するシステムを公開すると言うのはどういうことなんでしょう?とか思いつつ。やっぱりこう、井上純弌氏がRコンでパクリゲーとしてプレゼンしたのが印象良くないですかのう。個人的に。
 システム周りは独自の面白げなシステムがあるらしい、のですが。発売は11月に延びた模様。

・RPGamer
 読まねば(^^;

・ローカルペーパー3
 JGCで配布してたデザイナーインタビューにもうちょっと記事が付け加わったくらいの模様。

今回はこれまで
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by namizusi | 2005-09-23 15:29 | ストーリーメディア

エピソード志向シナリオ

 自分のシナリオの組み立て方ってどんなのなんだ?という構造について最近考えている。世間によくあるようなシナリオの書き方というのはものすごく単純明快なシナリオを考えたときには書きやすいのだが、ちょっとシナリオ構造が多層並列処理的になってくるとさっぱり書けなくなるという問題がある。

・メインの話があり、あるポイントで分岐する

というレベルくらいの話なら書けるのだが

・メインの話がある。進行するうちにサブエピソード1,2,3が起動する。サブエピソード1~3はそれぞれタイミングと状況によって結果が分岐する。それぞれのサブエピソードの結果及びメインエピソードでの振る舞いによってメインの分岐結果が変わる。

…というくらいの展開がPC・NPCが個別にエピソードを持っているセッションでは容易に発生するのだが、シナリオに書こうとすると難解を極める。いわゆるシーン制をうたったシステムのシナリオでは各シーンに対して発生条件、結果とかを記述するのだが、上のような構造を考えるとシーンという単位では小さすぎて管理できないので「エピソード」という単位で発生条件、終了条件などを考えたくなる。で、「エピソード」にぶら下がってるのが「シーン」ということになり、

・現在これこれこういうエピソードが現状は知ってるので、それに従属するこれこれのシーンをプレイする必要が発生する。もしシナリオ中にエピソードを充足するのに必要なシーンが足りなかったら、エピソードのつじつま合わせを考えてシーンを創造する

とかいう風に考え出す。で、もっとめんどくさくなると全部シーンはアドリブで作ればいいので、シナリオ上どのエピソードをプレイするかを考える、という感じになる。

 …という風に考えてみるといわゆるシーン制とかSSS形式とか言われてるシナリオって生成過程としてすごく変で、よく見ると「エピソード」という概念に対する処理というのは

「メインエピソードはシナリオで作ってそれに基づいたシーンを書く」
「サブエピソードは開始と終了だけ書くので途中の展開はメインエピソードのシーンに盛り込んで何とか消化する」

という構造になっているようだ。何であんなふうになったんだろうと考えたところ

・その構造ってただのダンジョンシナリオじゃん

というところに気が付いた。結局シナリオの構造としては何も発展してないっつーことですかねえ。ふむ。
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by namizusi | 2005-09-22 12:53 | TRPG

キャンペーンの始め方

 映画の製作の世界では、大作をやりたくなるんだけどそれもやっちゃって満足するとあとは小品を作りたくなってそこで落ち着くみたいなのですが、TRPGも同じ感じで昔はキャンペーンをよくやったのですが、最近はわざわざ長々キャンペーンをやるのもめんどいというか回りくどいというか、濃度の高い、程々のサイズの小品的シナリオをネタを思いつくたびにプレイするというのが多くなりました。

---THE END---

 まあ、以前はキャンペーンをどんな風にやってたかと言うと、僕は基本的に「大河ドラマ的」なキャンペーンをやることが多く、まず最初に倒すべき敵とか大目標を掲げてそれに向かって進んでいくという話を考えることが多かったです。で、単発シナリオ的ドラマと大河ドラマ的ドラマの違いというのは、まあ「スケールの違い」ですかね~。単発シナリオだとせいぜい村が滅んだとか、脅かされたとか、金がなくなったとかそれくらいの感覚ですが、キャンペーンだと世界が滅んだとか滅びに瀕したとか世界中の金が消失するとかそれくらいの感覚でやります。まあ、最近のドラマ志向なシステムも無理矢理そういうスケールに持っていってやってるみたいですけど、単発でそんなに暑苦しい他人行儀なテンションを求められてもなあというのはあります。

 で、ミッションとしてはでかい目標を立てますが、始まりとかきっかけはかなり「私的」な視点から始めます。スターウォーズで主人公が両親を殺されたのでその復讐のために…という導入から入るのと同じ感じ。ハリウッド的課題の立て方というのは「その課題を克服しないと自分自身の生活基盤が脅かされる、というのを必ず入れろ!」という方針なのですが、その方法論は非常に使えます。大目標を達成しないと世界が滅ぶのだ、とかいう感じ。キャンペーンだと単発よりゆったりした展開で話を進められますのでその辺のテンションのあげ方はジワジワやります。でも、それでも最初の取っ掛かりはやっぱりインパクトが欲しいので僕の場合よくショック療法を使います。

・冒険に行って帰ってきてみたら故郷の村は滅んでいた

という手です。個人的に「三国志パターン」と呼んでます。
結局キャンペーンというのはただの他人話では終わらずにPCのレーゾンデートルまで最終的に踏み込まないと面白くないというのがあって、手っ取り早いのが上記のような方法になるわけです。

んではまた
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by namizusi | 2005-09-21 12:52 | TRPG