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ミラバルカン4たび

 …というわけで「ワンダと巨像」に浮気中ですが(^^;、ミラバルカンもちょっと行ってきました。

 大剣でソロ討伐もチャレンジしてみましたが時間が足らないor2死で挫折。赤くなって硬化したあとがわりとどうしようもない気が(^^;。

 あとは例のところでパーティーで討伐するのを手伝ったり。2-2でずっとやってたのですがかなりしんどくて成功率が低くて大変でした(^^;。最後は1-3(剣士1)でいったらかなりサクサク行けて楽だった。パーティー戦は1-3がベストっぽいかのう?

 あと気がついたテクニックなどを列挙

1.依頼者が破壊状態が一番早く見える
 以前はそんなことなかったのですが、今回はタイムラグが激しい模様で誰かが「破壊できた」と見えてもほかの人に繁栄されるのにだいぶ時間がかかるみたいです。謎。近接双剣の人が間近で目の破壊とかチェックするので近接の人がクエスト立てていくのが良いかも。まあ、ガンナーが望遠でチェックするという手もありますが。

2.近接剣士は死ぬな!
 今回一番辛かったのは近接剣士がばたばた死んじゃったところですかねえ(^^;。
 近接剣士は防御力200以上くらいにしておけば、まず一撃即死することはありません。メテオすら耐えられます。強いて言うなら、怒り後の空中ブレス直撃は死ねますが(^^;、非常にゆっくりなモーションなのでちゃんと視認していれば食らうことはありません。というわけで近接剣士は気をつけてれば普通死なないです。気をつけませう。まあ、メテオ食らったときの挽回用に秘薬、いにしえの秘薬はぜひ持っておくと良いでしょう。

 で、ガンナーの方は防御力を高くしておけば怒ってない状態ならメテオ直撃でも何とか助かります。しかしいったん怒りだすとそれでも即死してしまいます。ということで、中盤以降はガンナーのメテオ即死はある程度はやむをえないかと。で、ここで剣士が「絶対死なない」を守ってくれれば事故で1~2回ガンナーが死んでも何とか安定してクリアできるようになるわけです。

 つーことで剣士の人はがんばりませう。まあ、数戦(5~6戦)に1回死亡するくらいで行ければかなり安定します。

3.近接の安全攻撃方法
 一番安定は

・メテオ中に右足の後ろ側付け根にめり込んで乱舞

が、確実にメテオも避けれるし安全です。中途半端な距離にいると結構右足に間近に落ちてくることもあるので要注意。メテオ発動で一歩足を踏み出したところで密着して乱舞すると良いですかね。

 んで今回の報酬ですが、やけに紅素材が出やすかったような(運?)。8回くらいクリアして魔眼3つ、紅翼2つも出ました。「もう要らんな~」と思ってると余計出るのか?物欲センサー発動しまくりでした。


んじゃまた
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by namizusi | 2005-10-31 12:48 | モンスターハンター

ワンダと巨像-棍棒が振り下ろされる間に日記をつける-

 日曜日から始めてしまいました(^^;
 ストーリーは女の子を助けるために巨像を倒しに行くという「だけ」、という話で、そうそう、根源的に面白いストーリーというのはそれだけで十分なんだよ。うむうむ、とか思いつつ。

 前作の「ICO」では「女の子の手を握る」というのが演出上非常に面白い疑似体験機能となってましたが、今回は「巨像によじ登るために握力の続く限り掴み続ける」というのが疑似体験機能となってます。こういう身体的疑似体験を促す機能って良い。馬を操るのもコントローラの方向に動かすのではなくて、手綱で制御するとか腹を蹴って走らせるとかそういうリアルな操作なのが面白いです。MHGもかなり身体感覚に近い操作と手応えで疑似体験を高めてましたが、ワンダと巨像もかなり疑似体験度が高い。今後3DCGゲームはこういう方向に行くんですかのう?

 今のところ巨像は2頭倒して3頭目に挑戦しようかというところ。うまく上りやすい態勢を作って体をよじ登って弱点に一撃を入れるのが地味に楽しいです。というか、巨像の動きを見てるだけで楽しい。棍棒で攻撃してくるときなんか巨大なのですげースローモーションで攻撃がくるのですが、

「巨像が私に向けて巨大な棍棒を振り下ろそうとしている。神よ!神よ!」

とか、とか情景を見つつ日記を付けられそうな感じ。クトゥルフものでそんな話があってギャグとして有名なのですが(日記つけてる間に逃げろよ!)、相手があれだけ巨大だと危機的状況を眺めつつ日記を付けるのもありなんじゃないかな~とかしみじみ思いました(笑)

んではまた
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by namizusi | 2005-10-31 12:31 | ゲーム

ロータスシティーとか質的判定とか

 サタスペのこと。あるいはゲームマスターは何をたのしむのか(TRPGと物語(xvi))

 僕はシナリオを作るのがとても億劫でずぼらなので、核となるネタだけ考えればそれでシナリオを自動生成してくれるツールが欲しいなあと思って、仕様を考えてみようかと思ったのだが。サタスペがチャート満載で往年のチャートフォロー型システムを継承してていろいろいい感じだなあとは思ってたのだが、何でいまいちマスターする気が起こらないのか。世界観かのう?世界観も結構好きなんだが。PLやったときも結構隙に遊べていいシステムだった。結局GMとしてやりたいシステムというのは、やりたい方向で自由に出来る、というのと世界観というか物語観というか、そういう「感覚」が合うシステムがやりたいなとか考えるようだ(僕の場合)。サタスペは世界観も自由さも好きなんだけどシステムによって表現される“物語観”がびみょーに合わなくていまいちマスターしようという気が起きなかったのかのう?とか思う。

 んで、そういえば「ロータスシティー」でシナリオ自動生成を実装しているそうなので、参考のために見てみた。端的な感想を言うと

ああ、すげーふつーのまともなTRPGだ

って感じだろうか。僕主観で。
 判定が比率で処理してるのがすげー理系デザイナー寄り志向でレトロで気持ち悪いなあとか(計算に頭を使うのが嫌かも。脳みそがどんどんバカ化してるので(しくしく))、しかし自動生成ツールがストーリー分岐まで考慮してツリー構造で出来るのはすげーって感じ。素晴らしい。気になるのはこちらは世界観というかベースコンセプトというか。

「主人公は特殊な力を持っている」
「特殊な出自である」

とかいう話って昔から大嫌いなんですよ。特に最近のTRPGシステムでは「そんなのばっかり」でたまらんのですが。もう少し何とかならないものか。

 じゃあ、どんなのがやりたいのかというとこんなのかなー。

 あとロータスシティーで気になったのは、判定処理ですかねえ。結局、1元的量的判定で処理されてるのが、まあそれでほとんど何でも実現できるのはわかるし、実際のセッションもほとんどすべて「そんなもんだ」というのもよくわかるのですが、何かこう前書いた「特殊化」の話で、量的じゃなくて質的解決を汎用的にシステム化出来んかなあというところが興味深い。結局そんなものはないのか、システム化は無理なのか。謎。

 もうちょっとストーリーの単位を内面的な部分も加えて細かく分けてその辺の展開もシステム化出来んかなあと思いつつ。昔あった「雪花」というシステムの「御伽の国」というのが内面的展開世界をシステム化しようとしていた良い例だったと思う。BBNTの敵の設定も悪くない感じではある。うーむ。

 昔僕がよくやってたセッションで

・特殊な鍵のかけられた扉を開く

というシチュエーションを死ぬほどやってたのだが…なんで死ぬほどかと言うと、その3Dダンジョンの扉は全部「そういう扉」にしてしまったからだ(笑)…最初はノーヒントでいろいろ試行錯誤するたびにちょっとしたヒントを出していって最終的に必要なアクション(例えば特定の呪文を唱えなければならない、とか)をGMから探り出して実行すると扉が開くというのをやっていた。今、ふつーに考えると「そんなの何か知ってる人に聞くとか、そういう情報を書いた資料とかを見なきゃわかるはずないじゃん」ということになりそうで、実際別のグループで同じようなことをしようとしてもあっさり投げられてどうにもならなかったのだが、何かそういう量的に推し量られるものじゃなくて、質的に「唯一無二の何ものか」を探り出し、それによって困難をクリアするというようなのがやりたいとずっと前から根源的に希求していたように思う。その「唯一無二の何ものか」を捉えることはすなわち「コミュニケーションした」ということになるからだ。

うーむ
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by namizusi | 2005-10-30 21:07 | TRPG

でたらめなつじつま合わせのやり方

1.「でたらめなつじつま合わせ」とは
 このテクニックは、なんか最近注目されるようになった?「拾う」の特殊形である。まあ、そもそも「拾う」テクニックなんてのはTRPGの黎明期からあるごく初歩的なテクニックに過ぎないのだが、まあこういうPLに対して親和的なテクニックが注目され、浸透するというのは良いことであると思う。で、「拾う」をやったあと問題になるのは

「いかにして新たに追加された設定とこれまでの設定のつじつま合わせをするか?」

という部分なのだが、この「でたらめなつじつま合わせ」はその特殊形ということになる。

 ちなみにこのテクニックを使うには以下のテクニックを取得している必要がある。これくらいはできるようになってからこういうインチキマスタリング(笑)を弄してかわすことも覚えるとよい。

1.PLから信頼されること
2.「拾う」ことがあたりまえのようにできるようになること
3.「つじつま合わせ」が設定を聞いた直後から3秒以内で即座にできるようになること(無茶な設定でない限り)

2.具体的手法
 以下は、上記ができるようになったものとして書く。
 「でたらめなつじつま合わせ」の手順は以下のようになる

1.PLが“心の底から望む”展開を「拾う」
2.矛盾には目をつぶる
3.突っ込まれたらそのときつじつまを考えるが、それはGM一人で考える必要はない。PLはその展開を望んでいるはずなのでよろこんでつじつま合わせを自分で考えてくれるはずである。(興奮して頭の回転も速くなっているであろう)というわけでPLに自分で考えてもらおう。GMもフォローはするけれど。

 OK?
 さて、このテクニックでとても難しいのは“心の底から望む”というのをどうやって拾うか?である。正直説明できない(笑)。感覚で覚えるべし。熱く面白いセッションではこういう空気を掴める瞬間がある。逃さないこと。
 まあ、基本パターンとして以下の2パターンがある。

パターン1)お約束進行しているとき
 例えば、昔推理もののシナリオで、PLが「こいつか犯人だ!」と思って追っかけていくとそいつが本当に犯人になるシナリオがあったそうな。それが許されるのは「探偵もの」では「探偵が必ず意外な犯人を発見し最後に対決する」というお約束パターンがあり、その展開が背景世界のリアリティよりもより強い力として作用するからである。その他のお約束展開なセッションでも同様に応用できる。

パターン2)PLとイメージが通じ合ったとき
 お約束展開ではないが、こういう風に展開が進むと劇的で面白い!というイメージがPLとGMで瞬間的に共有されることがある。というか「PLが共有されたと勘違いする瞬間がある(笑)」。ここで、どんな展開がいいの?とPLに聞くといい。そのときPLが“心の底から望む”展開が拾える。

 結局このテクニックというのは「物語志向」なセッションで物語的要請が現実的つじつまあわせを凌駕する瞬間をつかんでつじつま合わせを放棄して勢いで流れちゃおう、という手法なのでD&Dとかのサバイバルなシステムでやってはいけない。その辺をわきまえて使えば、「ノリ」に乗った熱いセッションができる。

3.参考作品
 実は、メインのストーリーのために細部の設定がいいかげんで矛盾があるなんていうのはどこのストーリーメディアにでもある手法である。映画の場合長い話をたった2時間程度に圧縮しなくてはならないので話の全体をわかりやすくするために細部の設定のつじつま合わせなんてすっ飛ばしているなんていうのは日常茶飯事だ。ということでどんな作品でも参考になるが、以下が無理矢理感がはっきりしていてつじつま合わせの手法もわかりやすいのであげておく。

・映画「トゥルーマン・ショー」
・映画「フォーガットン」
・小説「黒い仏」

いじょ
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by namizusi | 2005-10-28 12:54 | TRPG

扉の向こうに行く方法

 「扉の向こうに行く」というのは、例えばその向こうに行ったら最後二度と生きて戻ってこれる保証がないが、シナリオの都合で向こうに行かないと話が進まない、というシチュエーションのことを指しているつもり。僕の場合「首ナイフ」で苦労したとかそういうシチュエーションに遭遇したとかそんなことはほとんどなかったので、いまさらそういう問題が出てきたところで何とも思わないが、この「扉の向こうに行く」というシチュエーションは昔から何度も何度もやってるので非常に愛着が深い。と、同時にある種困難な状況でもある。

 ここにそういうプレイがあるし、
→http://d.hatena.ne.jp/rie-6we/20050925/p1

 ここにそういうそういうリプレイがあったんだけどどこか忘れた(^^;、
→http://kanazawa.cool.ne.jp/sawa_tari/

 D&Dなんかの場合には顕著なのだが、あれは「生きて帰って成長させる」というコンセプトのゲームなので、そもそも「その向こうに行ったら最後二度と生きて戻ってこれる保証がない」なんていうのはコンセプトにぶつかりまくりで止まるのである。よくあるのは、

・結局戻る手段がアドリブか何かの情報で確保されてやっと腰を上げる

というような展開。

 しかし、DXのロイスとか(これまでさっぱり活用されてなかったようだが)、深淵の運命・縁故とかペンドラゴンの感情とか…といったキャラの内面的動機付けがルール化されているシステムであれば

・そういう設定のキャラとルール上決まっているから行くしかあるまい

とかいうことにできる。ルール化されていなくてもテクニックとしてキャラの内面設定を重視したプレイをして

・こういう動機付けのキャラだから行くしかあるまい

とか言うこともできる。
 他には

・PLがまったく考えなしプレイする人ばっかりで「そこに行くしかない」とGMが誘導したら何も考えずに突っ込んでくれた

とか、クトゥルフの場合には謎の究明のためにあえて愚かなプレイをしたり危険な場所に突っ込んでいくというプレイの仕方があるので

・あえて愚かにプレイして突っ込む/PCは無謀なキャラと決めて話の都合のために突っ込む

とかやることがある。ほかにPLに考えてもらったのだと、ホラー系システムだったのだが

・謎の得体の知れない不条理な力によって向こう側に引き込まれる(PL が勝手に演出。ホラーだから許される、かな?)

というテクニックもあった。

 扉を抜けて向こうに行くとか、***を使って向こうに行くと、とかシナリオではひどいと1行しか書いてなくてさらっと進みそうに見えるが、実際プレイすると驚くほど時間がかかることがある。僕らが黎明期にプレイした感覚だと扉ひとつあれば1~2時間はそれを話の種に遊べる、という感覚である。シナリオ上のたった1行のために1~2時間もかかることが「よく」あるのだ。

 んでは
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by namizusi | 2005-10-27 12:57 | TRPG

強制シーン

 強制シーンというのはシナリオ上の都合でGMが展開を強要してくるシーンのことで、よくあるのはヒロインがさらわれるシーンとかのことである。正直このテクニックはデメリットばかり多くてメリットがほとんどないためとっくの昔にすたれたであろう、と何となく思ってたのだが現実はそうでもないみたいである。

1)メリットとデメリット
<メリット>
 ・別れ際の絡みなどができる。「絶対に助けにいくよ!」とか煮えたせりふを吐ける

<デメリット>
 ・PCの行動をルール無視して強制却下しなくてはならなくなる
 ・PCの行動を制限することでPLに我慢を強いることになる
 ・普通に考えたら誘拐を阻止する方がわざわざ敵のアジトまで行って救出するのに比べてはるかに容易であると考えられるのにわざわざ何でそんなリスクの高い方法を選択せにゃならんのか

 まずルール無視の部分が問題で、これで「このGMはルールを無視する奴か。じゃあルールに基づいて作戦とか考えても無駄だな」という印象が確定する。その日は“馴れ合い”はできるが“ゲーム”はできない、とあきらめることになる。次に「我慢を強いる」という部分も問題で、最近の子供は前頭葉の発達が4~5年以上遅れていてそのために「キレやすい」という状況が発生しているという説があるらしいのだが、その我慢強くないいまどきのPLに我慢を強いようとするその時点で破綻の可能性が高まっていると言っていいと考えられる。

 …というわけで最近では僕は強制シーンというのは基本的に使わなくなった。キャラの絡みなんかは回想シーンとか夢のシーンとか、遺品を残すとかいったテクニックで十分カバーできるしその方が味わい深かったりするので、結局のところ「要らない」というところで僕の中では落ち着いている。

2)対策案1:マスターシーン
 対策としてPCの介入できない「マスターシーン」で処理するという手がある。この手法は好みが分かれるが、「ストーリーが誰でもすぐわかりやすい」というメリットがある。水戸黄門とか吉本新喜劇何かはこんな感じの演出である。
 逆に言うと「ベタベタでダサダサ(死後)」な、テクニックと言うこともできる。この辺が生理的にきもいと感じる人もいる(というか僕がそうだ(笑))。

3)対策案2:伏線を張って結果のみ見せる
 実際のところ人質がさらわれたりして主人公が衝撃を受けて何とかしようとおろおろする…という状況にぴったり感情移入させるにはこの方法が一番良いと思う。この辺の動機付けというのはストーリーの最も重要な鍵となるので、ここは集中してうまい演出をするよう心がけるべきである。

 この方式で難しいのは「伏線を張る」という部分。何とかしてくださいw。

 話をわかりやすくするなら回想シーンで再現して見せるとかいう手もある。
 伏線を張って結果を見せるというのはどこの映画作品でもありとあらゆるストーリーメディアでも行っている手法なのでそれらを見て参考にしてください。僕が思うに「ベタなエンターテインメント作品」を除くあらゆるストーリーメディアはこういう表現をしているかと。なのでこの方式がスタンダードではないかなあ?


以上
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by namizusi | 2005-10-26 12:53 | TRPG

初めてのクラシックの聴き方(2)

 こんな記事をまじめに読む人がいるかわからんけど続き。

6.試聴できる場所
 クラシック曲を聴くといってもいちいちCDを買うと高い。国内版なら3000円くらいするし、輸入版でも2000円くらいだ。知らない曲を買ってはずれだと目も当てられない。たまたま詳しい友人とかいてCDを借りられるのであればお勧めを貸してもらえばいいが、誰でもそうというわけではない。
 そんなときには図書館に聴きに行けばいい。田舎の図書館だとないかもしれないが、都会の図書館の場合にはCDを試聴させてくれるところが結構ある。そこで目当ての作曲家の曲などまとめて聴いてみてもいい。僕の地元の場合CDに加えて芸術系ビデオの試聴まで出来るところがあったりする。あとまあ、東京に限っていえば音楽系団体の会館で試聴させてくれるところもある。合唱センターとか…。

8.気に入った作曲家を攻める
 運良く気に入った曲に当たったら同じ作曲家の曲を攻めてみるのも良い。同じ傾向の曲が多いのでそれなりに満足できる。

9.同じ曲の別演奏を聴く
 ここがクラシック音楽の面白いところで、同じ曲でもいろんな演奏家の曲がいっぱい出ているので比較して聴ける。ある指揮者の演奏だとリズムはすごくいいが音が薄い、別の指揮者は非常に骨太の熱い演奏をして素晴らしいがリズムは重々しい、ある指揮者は響きが素晴らしいがクライマックスがくどすぎる…とか、それぞれの演奏家で持ち味が違ってて面白い。同じ曲でも楽器の編成・規模が違ったりするし。管弦楽曲だと派手派手で強烈でもピアノ曲になるとしっとり落ち着いた感じになるとか、ストリングになると爽やかに叙情的になるとか特色がある。新しい演奏だとシンセサイザーで編曲とかいうのもある。悲しげな器楽曲が歌詞を付けられて声楽曲になると悲壮感が増す熱演になるとかそんなのもありである。(バーバーのアダージョとか)

10.紙魚砂的経緯
 僕の場合ははなから系統立てて聴こうなんて思ってなかったので(笑)わりと手当たり次第聴いていた。ただ先輩から「広いからジャンルを絞るといい」と言われていたのと当時合唱サークルに入っていたので、合唱系で、古い曲はどうせ詳しい人がいるだろうから新しい曲を聴こうと、20世紀の合唱音楽を聴くことに決め、ちょうど音楽の友社かどこかからクラシック音楽のカタログが出ていたので、それをチェックして片っ端から聴いた。そのカタログのよかったところは各アルバムのちょっとした評価と録音の良し悪しが点数付けされていたところ。ちょうど、大学の生協がすっげーマイナーなレーベルのCDも取り寄せてくれるという貴重な場所だったという幸運もあった。(最近はネットで頼めばいいのだが)
 んで、現代の合唱を聴いてるうちに現代曲も面白いなあと聴いて回って、現代曲だけでは飽き足らずにアヴァンギャルドの辺まで転んでるっつー状況です。しかし最近はいまいち辺りがないのう。ケーブルTVのところで架けてるところで時々面白いピアノ曲がかかってたりするのだが曲名が不明。面白い曲があったら教えてください。

11.最近の流行?
 タイトルは出ないけど結構TVの演出でクラシック曲がかかってることがある。最近ヒットしたのは半年~1年位前のホルストの組曲「惑星」の「ジュピター」のメロディーをパクッた歌かのう?クラシック曲のパクリはよくある。演出の効果音で最近よく鳴ってるのはスティーブ=ライヒの「ライヒ・リミックス」の曲なんかよく聞く。NHK教育のドキュメントなんかは変な曲を使ってることがよくあってアルヴォ=ペルト何か使ってたことがあるのう。埴屋雄高の紹介ドキュメントだったか。って大昔だが。

12.貸し出しCD計画
 ということでCDを貸す予定なのだが以下のを貸そうかと思っている。友人からは「ドビュッシーはない?」とか「ショパンはない?」とか言われたがそんなもんはねーw。ドビュッシーって近代曲~現代曲の過渡期のすげーぼやっとした眠い得体の知れない曲なのだが、本とかでやたらとタイトルがよく出てくる。謎である。マーラーもよく出てくるけどあれは間延びして眠い(おいおい)。ショパンはTVのピアノ教室かなんかで聞いたような気がするが印象が残った曲ってない。いっぺんまじめに聴いてみるべきか?うーむ。

<1>ゴールドベルク変奏曲
 バッハ先生のピアノ変奏曲集。演奏はグレン=グールドで映画「羊たちの沈黙」でレクター博士が愛聴しているという設定になっている曲集である。まあ、面白い。

<2>ホルスト「惑星」
 まあ、ちょっと前に流行ってたメロディであるし聴き易かろう。ホルストって仏教かぶれな人で仏教テイストの怪しげな合唱曲も書いてた、という話は知ってる人はほとんどいないであろう。おまけでトーンクラスターバリバリのリゲティの「ルクス・エテルナ」も入っているのは愛嬌である。

<3>グレツキ「交響曲第3番~悲歌のシンフォニー~」
 現代曲に染めよう陰謀作戦その1で(笑)。グレツキショック!を。とてつもなくシンプルで長大で哀しい曲である。名曲。クラシックの世界で注目される前からアルバムは出てたんだけど、何と言ってもドーン=アップショーの名演が名を高めたと言っていいかと。

いじょ
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by namizusi | 2005-10-25 23:54 | 音楽

初めてのクラシックの聴き方(1)

 友人にクラシック音楽が聴きたいと言われたので解説を試みる。そもそも僕みたいな系統立ってないひねくれた聴き方をしている人に頼んじゃだめという話もあるが(笑)。

1.クラシックというジャンルの広さ
 クラシック音楽と一くくりで言われるが、実際そのジャンルの広さというのはとても広い。というのは、そもそもクラシック音楽というのは「19世紀末くらいまでの西欧メジャー音楽のすべて」のことを刺しているわけで、これを現代に置き換えると

「最近のメジャーな音楽を聞きたいんだけど」

と言っているのと変わりがないことになる。で、最近のメジャーな音楽って何?って話になる。僕には到底答えられない。

2.文献に当たる
 きちんと系統だった聴き方をしたいのであれば、とりあえず文献に当たってそこで面白そうだなと思った曲から片っ端から聴いてみるのがいいであろう。講談社学術文庫の「音楽事典」あたりがお勧めである。まあ、表面をさらっと流したいだけの人にはお勧めコース。

3.聴いたことのある曲から聴く
 クラシック音楽というのは巷に満ち溢れているので、タイトルや作曲家を知らなくても曲だけは聴いたことがあるというケースが多い。ポップスでメロディーをパクってることも多いしね。ということで聴いたことがある曲から入っていくのがとっつきやすいと思う。実は聞いたことのあるメロディーと言うのはほんの一部のさわりだけで全曲は実に広大な展開があってそれらが煮詰まった最終局面にそういうメロディが現れる…とかいう全体の構造がわかると楽しかったりするのだが。

4.作曲家とタイトルで探す
 人に聞く場合は作曲家かタイトルで聞いて探すのが早い。タイトルはレクイエムなんかはさまざまな作曲家が山のように書いてるので探す参考にならない。作曲家で攻めるのが早道か。

5.とても退屈で長い
 クラシックというのは100年以上も昔の曲なので根本的に時間感覚が違う。最近だと5分でも長いと感じることがあるが、クラシックの場合は20分が並みの曲、大曲は少なくとも40分以上というのが普通である。はっきり言って聴いてて眠っちゃう(^^;。長い曲を聴くには体力と忍耐力が必要なので慣らしていく必要があるかのう。

つづく
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by namizusi | 2005-10-25 12:53 | 音楽

ゴールデンルールとバークリーメソッドについて

 そろそろ論旨が固まってきてあとちょっと資料を調べたら書こうかと思ってるんですが、正直「ゴールデンルール」なんてものは元祖TRPGのAD&Dの頃からあるテクニックなんですよねえ。ナノでテクニック自体を論じる意味は全く無くって、重要なのは

・なんでゴールデンルールなんていう必要悪的テクニックにいまさら注目させるのか?

というところですね。その辺で価値観の逆転イメージのレッテル化とか、実はゴールデンルールというのはGMのテクニックではなくてPLのテクニックではなかろうかとか、とかいう話をまとめつつ。

--
 最近は「バークリーメソッド」という20世紀の商業音楽の手法を説明してる本を読んでてとても面白いのですが、その展開手法として

・長調は明るい音階、単調は暗い音階と、視聴者を洗脳する
・コード進行+メロディによって曲ができるというシステムを確立
・特定のコード展開が「劇的である」と自己定義し、そういう曲を流布することで視聴者を洗脳する

という展開を行っていて、まあその構造が21世紀で廃れつつあるのですが、TRPGの最近の手法の展開の仕方もよく似てるなあとか思いつつ。

んではまた
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by namizusi | 2005-10-24 12:43 | TRPG

黒龍大剣ソロ討伐(前編)

 黒龍大剣ソロ討伐行ってきました。
 結果としては第1戦、第2戦は封龍剣【超滅一門】に変えたらわりとサクッと勝てたけど第3戦目でストップ。第3戦目以降になると黒龍が怒りっぱなしになって防御に補正がかかり、ダメージが足らなくなっているものと思われる。怒って飛びやすくなるのもネック。いろいろ試したけどどれもうまく行かずそのまま放置中。うーむ。

<装備>
・武器
 封龍剣【超滅一門】。結局、龍刀【火焔】よりも黒龍には効く模様。

・鎧
 切れ味レベル+1&心眼

・アイテム
 ごく普通に回復薬とか回復薬Gとか持って行く程度。

<戦術>
・這いずり中の追っかけ
 ダッシュ縦斬り→キャンセル前転で追っかけるのが安定

・壁にはまったとき
 縦斬り→切り払い連発のみでOK

・這いずり後の方向転換
 ジャンプブレスに入る前に必ず方向転換を2回するので1回は斬るチャンスあり。確実に入れる。這いずり追っかけに失敗して間合いが開いて方向転換したときは、再度這いずりor方向転換2回目の2択になるので正面に立ってたら必ず避けるべし。

・着地の顔斬り
 わりと余裕があるので顔の斜め前の方から斬る。ダッシュ縦斬り→斬り上げで少なくとも1発は当てる感じ。這いずりハメで脚の後ろをキープする方が重要なので距離が離れて位置取りが出来なさそうな時のみ狙う。ひるむと立ち上がって2発目が入らない。ボーっと立っていると位置が正面で這いずりが来るので斬ったあとは緊急回避1~2回で逃げる。

・ブレスはガードできない?
 死にそうになってガードしたがそれでも死んだこと多数(涙

・怒り後はほぼ即死
 怒ったあとは這いずりもブレスもほぼ即死できます^^;。その前なら瀕死になるけど何とか助かることもあり。


 こんなもんですか。
 後編があるかは謎。よっぽど幸運でハメ切るか、ダメージを大きく上げる手段でも見つかれば可能かも知れんけど…防御力が高いんで怪力の種使っても1ダメージくらいしか変わらんしのう。

んじゃ
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by namizusi | 2005-10-23 23:28 | モンスターハンター