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ストーリー的面白さ(4)

 お約束展開、予定調和の面白さについて。うだうだと。

 最近のTRPGシステムでは扱われることが多い。狭義の「物語志向」というのは要するにこの「お約束志向」あるいは「予定調和信奉」であると言っていいと思う。

 こういう傾向は、“一昔前の”ハリウッド映画とか、ヨーロッパとか最近のハリウッド映画ほど文化的に成熟というか老成していない、例えばインド映画とか、はたまたまだ純真な子供向けを意識した諸作とか、凝った展開より安心して決まりきった展開を欲しがる年寄り向けとか、そういうところで“お約束展開”“予定調和”というのは使われる。あるいは、ぱっと出の芸人が一発ネタで流行をかっさらうときなんかはそういう“お約束展開”“予定調和”というのを自ら創出していると言えようか。

 いずれにせよ、伏線を張ったらそれを回収して欲しいとか、悲劇でも多少「救い」は欲しいとか、苦境があったあと劇的に勝利・成功に転換するとものすごく気持ちいいとか、そういう欲求は視聴者は必ず持つものである。ミステリ系では「驚愕の展開」とかでお約束とか予定調和に行くよりも、話をひねる刺戟の面白さに注力されるのだが、そういう話であまりひねりがないと「もうちょっとひねりがあった方が面白かったのに」「もう一ひねりあると思った」とか言われる。要するにミステリものではひねりがあることがお約束なのだ。

 というわけでミステリ系のシナリオをプレイするために「必ずひねるのある」シナリオをプレイするためのシステムというのがTRPGに出てきてもいいんじゃないかと思うんだが、あいにくとさっぱり見当たらない。むしろ最近出てきているTRPGっぽいボードゲームの方でそういうシステムを組み込んだものが出てきていて、昔はCHILLのボードゲームがPCに敵がいて洗脳されて敵に寝返ったりするという「驚き」があったのだが、最近のボードゲームでもそんなのが出てきているようである。「ビトレイアル」とか。日本でもそういうシステム出す人いないのかのう?いい加減ヒーローものには飽き飽きだからさ~。

 あとこの辺で考えているのはお約束展開で「必ず毎回葛藤を作り出すTRPGシステム」というのが出てくると面白いんじゃないかと思うんだが。ボードゲームにもできそうである。

 「お約束」「予定調和」というのはシステム化がしやすくTRPGに非常に向いていると思うのだが、今のところ「勧善懲悪もの」しかなくて表現の幅がとても狭い。ミステリものなら「必ずどんでん返しがある」というお約束があるし、メロドラマ系なら「必ず驚くべき不幸が起きて葛藤が発生する」というお約束がある。さまざまな種類の「お約束」「予定調和」が存在しているのにそれを生かしているデザイナー、GM、PLがあまりいないように感じるのは非常にもったいないことであると思う。


 んではまた
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by namizusi | 2005-11-30 18:35 | TRPG

Linux

 最近の流行はWindows2003で64bit版対応。UNIX系はHP-UXとかもあるがとりあえずはLinux対応…という感じで前Windows版をやっていたのがLinux版になった。しかし困ったのは、Linuxて知ってる人がろくにいない。僕自身触るのはほぼ初めてだが、昔制御系でUNIX系を触っていたのでCUIを使う範囲ならそれなりにわかる。まあ「使える」ってだけのレベルだが。

 で、UNIX系の仕事は昔ひどい目にあって、海外で「1ヶ月も行けば帰ってこれるよ~」と言われて春に送り出されて、帰ってきたのは半年後の夏も過ぎて秋口になったくらい。その間明らかに労働基準法を破ってそうな過酷な労働時間で、まともに休みも取れず、あまりにひどいので「まともに休みくらいくれ」と言ったらその物件の終わったあと何の連絡もなしに半月ぐらい仕事もなしで放置され、それがやっと終わったと思ったらまた帰宅が常に翌日になる(要するに24時以降)という現場に叩き込まれて、お客さんの方でも「ちょっとは休んだら?」と言われるにも関わらず無駄に休出残業し続けさせられ、送られてくるモジュールはろくにテストされておらずバグだらけでミミズののたくったようなスパゲッティソースを解析させられる羽目に…というサイクルが続くこと1年半。もうUNIX系なんて見たくもないと思ってたのだが。

 気がつくと謎の客先の開発環境を解析してコピーしてこちらの開発環境を作ったり、UNIX系ではこう対応するのが標準である~とか仕様を考えている自分がいたりする。

 ふう

 今度のLinuxは64bit対応で文字コードがEUCからUnicodeに変わってメモリのセキュリティが厳しくなったりして大変らしいです。まあ~がんばってくれ~(他人事)
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by namizusi | 2005-11-30 18:04 | プログラム

ストーリー的面白さ(3)

 「驚きの面白さ」は飛ばして「かっこいい展開」について。

 かっこいいと感じるかどうかというのはセンスの問題なので、一概に何がいいと言うのは難しい。君がかっこいいと思うものがかっこいいんだろう。どんなものが世間でかっこいいと思われているかについては、世間に出ているいろんなストーリーメディアを見てみること。環境によって、時代によって、国によっていろんなものがある。

 例えば映画「ストリート・オブ・ファイアー」。
 この映画はいわゆるヒーローもので、それ以前の「努力」とか「根性」といった、強くなるにはそういったものが必要で努力するところがかっこいいとか、根性で乗り越えるのがかっこいいとかそういうのはもう古い、ヒーローはとにかく強くてかっこよく敵をばったばったなぎ倒すところを見せさえすれば、かっこいいと認識されるのだ…という風潮が流行った頃にできた映画で、まさしくそのような展開をする。特に何を努力するわけでもないのだがやたらと主人公が強くてひたすら悪役をばったばったとなぎ倒す。暴君のごとく。北斗の拳なんかもある種そんな感じである。ケンシロウが敵を倒すためカリン塔に登って修行なんか始めたら大変だろう?(笑)

 まあ、「ストリート・オブ・ファイアー」の場合にはヒロインとは結局結ばれず、お互いの生き方を尊重するために何も告げずに去る、というのがかっこいいと思われていてその展開も引きずっており、それも北斗の拳ぽい展開だな~とは思う。最近はその辺の恋愛ネタはどうなるのが定番なんですかね?

 一方「努力」や「根性」のかっこ良さを端的によく表した作品と言うと、「ドラえもん」かな~と個人的には思う。特に6巻の最終回。

--
 ドラえもんは未来に帰ることになった。しかしドラえもんの気がかりは、のび太がひとりでちゃんとやっていけるだろうか?ということだった。のび太はそんなドラえもんを見て、ドラえもんがいなくても自分は立派に一人でやっていけるということを示すためにある決意をした。それは、のび太の人生最大の敵であり、トラウマであるジャイアンに決闘を挑み、それに勝利することである。のび太はジャイアンに決闘を申し込み、対決の日がやってきた…
--

という展開。僕の感覚だと「最高にかっちょええ~~」と思うのだが、まあこうやって冷静に分析してみると要するに“感覚が古い”のかなあと^^;。

 まあしかし、こういう流行り廃りというのは周期的にでループするものなので気にしないことにしている。TRPGのセッションでもわかりやすく演出すればちゃんと通じるしね。

 ちなみにフォローしときますが「ストリート・オブ・ファイアー」はメインテーマ「Tonight Is What It Means To Be Young」が大好きですし(映画のために作った曲とは思えないほど気合が入っている)、主人公と最後の敵の闘いの場面もびみょーにファンタジックでかっちょよくて好きですよ(あっさり終わりますがw)


んではまた
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by namizusi | 2005-11-30 12:58 | TRPG

最近読んだのとか

 まともな本は読んでない気が。逆転裁判・蘇る逆転プレイ中。MHGはGキリンソロ修行中。楽しい。最大の問題点は「シグルイ」が一般大手書店でなかなか売ってないことだ。

・銃夢新刊
 昔話へ。メインの話よりサブキャラの話とか設定が書きたそうだな~と思っていたらそのまま突っ込んでいったという。キャラを立てるのがうまい作家だとメインの話がちゃらんぽらんでも、各キャラのエピソードとか読んでるだけで面白い。

・リアル新刊
 地道に進んでいるような進んでないような。

・からくりサーカス
 ああ、なんか展開がまともになってきたぞ。

・HUNTER×HUNTER
 年明けまで休むそうな。やれやれ。

・あらしのよるに
 観たいよーっつーか、原作をまず読みたいのだが。

・そして、ひと粒のひかり
 地元で放映中だが行く暇が(涙)

・黄色い雨
 買って読もうとしているが今は逆転裁判が忙しい

・バークリーメソッド本
 真ん中で停止中

こんなもんか
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by namizusi | 2005-11-29 12:38 | ストーリーメディア

書きたいことまとめ

 いろいろ発見があったりして書きたいことは増えていくばかりだが、仕事が忙しくなってきてあまり余裕がない。MHGもやりたいし~。つーことでちょっとまとめ。

1)ストーリー的面白さ(全5~6回)
 ・“驚き”の面白さ
 ・かっこいい展開
 ・予定調和、お約束進行の面白さ
 ・全体まとめ

2)演出とは“プレイヤーの心情”というダイスを振ることである
 TRPG独自のゲームとして「ストーリー的ゲーム」ができるはず、というのがあって、それは結局「葛藤」のことではなかろうかという話は聞いたことがあるが、その実現方法を具体的にどうするのかという話は聞いたことがない。
 その実現方法が突然説明できるようになったので説明を試みる。

3)堅牢なキャンペーンの運営方法
 必ずキャンペーンを完遂させるための諸テクニック解説。リクエストがあったので考え中。しかしこれ、全部きっちり書いたら本にできちゃうくらいの分量になるのだが(しかも売れなさそう)。

 ・まずはやる気と責任感が大事
  ・中断する最大の原因はGMのやる気と責任感のなさである
  ・やる気を維持するためには、まず自分がやりたいことをやること
  ・思惑通りに行かないことを嘆くのではなく、変化を楽しむこと

 ・欠員が出ても滞りなく進行させる方法
  ・メリット/デメリット
   ・全員参加を必須にすると自然消滅しやすい
  ・セッションを習慣化する
   ・時間を守ること
   ・一度築いた信頼感を壊すのは一瞬でできるが、壊れた信頼感を回復するには3年はかかる
   ・セッションのプレイ間隔の目安
  ・“主役”を作る
   ・“主役”さえいれば話は進む
   ・“主役”の選び方
   ・“主役”を分散化する方法
  ・PLに記憶させる情報を必要最低限に削る
   ・PLが覚えるべき情報は3つで十分である
   ・情報量が少ないと途中復帰/中途募集が楽になる
  ・PL負担の分散化
   ・欠員が出てもフォローすべき容量が最小化される
   ・オンラインセッションでは発言数をカウントできる
    →適正な発言の割合について
  ・欠席者/脱落者の扱い
   ・欠席するときは必ず連絡させるようにすること

 ・とにかく楽しいセッションをすること
  ・短期プレイでは長所が目立つが、長期プレイでは短所が目立ってくる
  ・毎回うまく行かなかった部分を洗い出し、次回までに改善案を考えて実行すること
  ・キャンペーンならではの楽しさ
   ・PCの設定を取り入れたシナリオを作ることができる
   ・PCのアクションによって物語世界が変化する

 ・必ずキャンペーンを終了させる方法について
  ・終わりからキャンペーンを構築すると終了を見極めやすい
  ・序盤の3回目までのセッションをやる間にキャンペーン終了のイメージを固めること
  ・終わり時を見極める

4)クトゥルフオンラインセッションシナリオ作成
 年末~1月頭募集予定

5)深淵シナリオ「死々流転」をオフでプレイする

6)クトゥルフシナリオ「サマータイム」作成

7)クトゥルフシナリオ「異邦の騎士」作成&再プレイ

8)深淵リプレイ小説を書く
 いつになるやら^^;

9)その他私事
 ・双魚竜討伐練習したい
 ・テニスをやる
 ・カタンをやる
 ・ICOをやる


むー。地道に1つ1つこなしていくしかないのう。
んじゃ
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by namizusi | 2005-11-28 12:48 | TRPG

対キリン戦装備

 自分がソロをやったときの装備を公開しておきます。

<キリン戦(熱風)での注意点>
 ・動きが素早いので回復薬などをいちいち調合しつつ回復~とかやっている暇はあまりない。
 ・一撃はそんなに大きくない。が、怒り時は回復薬G1回分くらいごそっと削られる。
 ・動きが早いのでライフを細かく削られていく。
 ・ダメージの赤ゲージが大きく回復速度アップが有効。
 ・暑さでライフを削られる。クーラー必須。

 …という特徴があり、何も考えずに行くと回復薬が尽きてどうしようもなくなる、ということに陥り易い。回復方法について考える必要がある。

--
<防具>
 大剣の場合は白ゲージ必須なのでスキル「切れ味レベル+1」は必須となる。他の近接武器はなくてもそれなりに戦えるが白ゲージにすると攻撃し易くなり、ダメージも大きくなるので付けた方が特(片手剣については無視する^^;)。また、キリン戦では上記の通り細かくライフを削られるので回復系/防御系スキルも欲しい。ということで

「切れ味レベル+1」+「体力回復アイテム強化」

がベストかなあと思うのだが、あいにくこの組み合わせはMHGの鎧では不可能である。つーことで

「切れ味レベル+1」+「ダメージ回復速度+1」
「切れ味レベル+1」+「精霊の加護」

辺りかのう。ハンマー・ランス・双剣は白ゲージでなくても戦えるので鎧は防御系を固めることにして

「回復速度+1(+2)」+「体力回復アイテム強化」

という手もありかと。双剣の場合は切れ味が長持ちした方が良かったりするので、ドラゴンSで

「業物」+「ダメージ回復速度+1」+「攻撃力UP【小】」

も悪くない。

 僕の場合は武器は大剣にしたので「切れ味レベル+1」が必須になり、最初「切れ味レベル+1」+「精霊の加護」で行ったのだが回復薬が尽きて困ったので、「切れ味レベル+1」+「ダメージ回復速度+1」にした。
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<アイテム>
・調合書1
・調合書2
・回復薬
・はちみつ
・回復薬G
・薬草
・生命の粉塵
・秘薬
・いにしえの秘薬
・活力剤
・砥石
・強走薬G
・クーラー
・氷結晶
・にが虫
・守りの護符
・守りの爪
・力の護符
・力の爪
・怪力の種

 ポイントは「活力剤」でしょうか。「回復速度+1」だけだとライフが回復するまでちょっと時間がかかるのですが、素早いキリンはそれまで待ってくれないので速やかに回復するよう「活力剤」を飲んで回復速度を強化。赤ゲージがほぼ確実に回復できるようになるので、実質ダメージが半減する感じになります。「活力剤」は「いにしえの秘薬」の調合で使われることが多いですが、キリン戦では調合して回復する隙がないので、そのまま使用して地道に回復したのと同じような効果を得ることに使いました。一応この装備でキリンが2匹乱戦にならない限りは安定して50分間戦い切れるようになりました。防御面は安定したので、あとは攻撃でいかにダメージを叩き出すかですかね~。


それでは
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by namizusi | 2005-11-28 03:21 | モンスターハンター

久々にキリン

 25日からイベントでG級キリン配信で久々に行ってきました。
 G級キリンは最高難度と言われていて結構面白いのでひたすらそればっかりプレイ。まずは野良で久々に最初やりましたが、30分近くずっと集中してプレイしないといけないのでしんどかったです。そのあとブログつながりの友達のところに行って何戦か。

 かてね~w

 大剣やってて疲れたので、一度もキリン戦で使ったことのない槍を使ってみる。

うははは!何て楽なんだ~!

という感じであった。雷をビシバシガードできるし、ダッシュ武器出し攻撃キャンセル横ステップとかやれば突進移動中のキリンに当てつつ避けることも可能。機動性もあるし、もう~なんでも出来ますな~って感じ。問題は角がちょっととっさに狙いにくいというところくらいですか。

 んで日曜日は蒼老山龍砲に散弾追加を付けて遊んでみたり。バシバシひるみまくる。ガンナーは防御が低くてキリンが怒って突進くらうとキュルキュルライフを半分以上持ってかれるのが厳しい。回復G20個くらい要る感じであった。
 今回の注目はやはりボウガンの散弾でキリンクエどこまでいけるか?であろうか。15分でクリアしたという噂が流れていたがどうなんだろう?3人散弾ガンナーで行った感じでは、ひょっとして4人で上部エリアに2匹を誘い込んで囲んで散弾の雨でひるませまくり続けられれば、はめて結構早くクリアできそうやのう~とか思ったが。うーむ。

 あとは、某所で大剣でキリン2ソロクリアしたとかで、僕もチャレンジ。あいにくジークムントGもジークリンデGも作ってないので武器は龍刀【火焔】で。開始直後に左上に走って1匹ずつ倒すやり方で30分くらいで1匹は倒せるようになったが、2匹目討伐はちと時間的に足りない感じで結局倒せず。まあ~自分の腕ではこんなもんかと、とりあえず1匹倒せたので満足しておくことにする。仕事が忙しくなってこのあとあんまりやってられそうにないので(^^;。攻撃力が若干高くて切れ味ゲージの長いエピタフプレートも試してみたがこちらは1匹倒すのに40分くらいもかかってしまった。うーむ。

 Big John氏が双魚竜大剣討伐したそうなので、無敵緊急回避練習してやってみたいな~とも思ってるがやはり忙しくてやってられるかびみょーである。


 しかし、久々にやったけどやっぱり楽しいゲームだ。
 んではまた
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by namizusi | 2005-11-28 01:55 | モンスターハンター

差が出るシチュエーション

 次やるシナリオ決定。

 結局感情的な盛り上げを考えなくて良いミステリ物にしようかなと考え、昔「吹雪の山荘もの」のシナリオをクトゥルフでやったのでそれをベースに2~3アイデアを詰め込んでやろうかなと。昔作った資料を探さんと。PLの方はそういう追い詰められた状況だとかなり感情移入して盛り上がるみたいなので(当時プレイしたときは「続きをやりたい。下宿に行って泊まりでやろう」という展開になって夜中までやって真っ白になったがw)、PL側は結構楽しめるんじゃないかと。マスター側はとにかく「マスタリングマシーン」になって状況を駒としてコロコロ転がすだけで済んで気分は楽である。

 しかし、これでクトゥルフ今年4シナリオ目になるのう。

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 さて、今回はプレイヤーの力量によってセッションがスムーズに進んだり進まなかったり、そういう差が出易いシチュエーションの分析および対処法をまとめてみます。

1)戦闘
 戦闘に凝ったTRPGは多いので戦闘慣れしているPLは多いですが、たまに慣れてない人に遭遇することもあります。慣れていない人相手だと「これくらい雑魚戦だからすぐ何とかするだろう」と思っていたのが予想以上に苦戦して犠牲者まで出たりというケースもあります。

 また、戦術面であれこれ考える(達成値を増やそうとか、効率よくダメージを与えようとか、味方を死なないようにフォローしようとか)システムは多いですが、戦略面を考えるシステムはあまり見ないです(そもそも戦うかどうか考える。戦うにしてもどこでどんな手段でどういうルールで戦うかを考えて有利さを追求する、とか)。そのため、「敵が強くてまともに行ったら勝てない」というような状況では戦術よりも戦略を考えることがはるかに重要になってくるのですが、何も考えずに突っ込んでいって期待値どおり全滅してみたり、どうしようもねーと尻尾を巻いて逃げるしかなくなったりという状況に陥ることがあります。

<対処法>
 戦闘というのはPC&PL相互でどう協力し合ってどういう立ち位置で戦っていくか、というのが重要なので、まず戦闘が苦手なPLがいたら他のPLがフォローしてお互い助け合うことをまず考えた方が良いと思います。その上でさらにフォローするのであれば、味方のNPCをつけて知恵を授けるという手があります。
 戦闘の戦略面が重要になった場合は、とりあえず「このままじゃどうしようもないから方針を変えて計画を立てよう」と、話し合う機会を作ると良いでしょうか。

--
2)交渉
 交渉はルールでうまく表現されているシステムが少ないのではっきりPLの力量の差が出やすくなります。代わりに能力知的な高低が必ずしも意味を持たないという特徴があります。PCたちがどんな社会条件に囲まれていてどういうコネなどを使えるか…というのが重要ですが、その辺を意識して冷静に見られる人と自分のことで頭がいっぱいで周りが見えない人というのがいます。後者の人は交渉向きじゃないですが、逆に「主役属性」というか「当事者意識を持って主観的に考えられる」という美点があるのでPC1とかをやってもらって主役級であたふたプレイしてもらうとうまくやってくれたりします。適材適所という感じでしょうか。

<対処法>
 得意な人に任せる。
 みんなで話し合えば一人で悩むよりも多少いいアイデアが出ることもあるので、とりあえず話し合う機会を作る。

--
3)説得
 交渉とほぼ同じですがPL自身の話術が重要になったり、感情論とか主観的な視点が説得力を増したりするので「周りが見えない」タイプのPLでも意外といい説得をしてくれることがあります。いつもクールな人の方が意外と題材によってはうまくできなかったりするかな。

<対処法>
 得意な人に任せる。
 みんなで話し合えば一人で悩むよりも多少いいアイデアが出ることもあるので、とりあえず話し合う機会を作る。

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4)地道な調査
 どこを調べたら情報が出てくるか、そもそも発想できない、とか。情報が出てきてもまとめられないとか。

<対処法>
 みんなで話し合う。NPCから助言や指示を出したりする。

--
5)「何をしてもいいよ」という状況
 思考回路が訓練されてないのでそもそも考えられないという人がいます。

<対処法>
 一定時間後に“押し”の演出に切り替えて展開強制する方向に転換する。
 あるいは何もフォローせずひどい結末を受け入れてもらう(邪笑)。

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6)異性との交流や恋愛もの
 トラウマな人や初対面じゃできないという人がよくいる。

<対処法>
 まあ、反応が悪かったらそれ以上突っ込まない方向で。それでもセッションが進むようあらかじめ保険をかけておく。

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7)BLなネタ
 苦手な人が多いが、好きな婦女子もやけに多い気が。特にオンだと^^;

<対処法>
 募集前にPLを選別してくれ(涙)。


こんなもんでしょうか。
それでは
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by namizusi | 2005-11-25 18:26 | TRPG

ぼちぼち

・ギガントマキア、戦国霊異伝購入
 ギガントマキアはシステムが面白そうなので。戦国霊異伝はシナリオが良いという噂を聞いたので確認のため。
 マスターはしないだろうなあ~

・ガラスの仮面と展開の創出
 前から言ってますが、僕はTRPGで演技するときの方法論としてすごく影響を受けてる作品ですけど、今回はアドリブで展開を創出するテクニックについて。

 話としてはオーディションでお題を出されてお互いの演技を競うという話だったのですが、2つ目のテーマのリズムのみの曲が流れて「リズムに合わせて好きに演技して表現して下さい」というテーマで、他の応募者がみんな一様にリズムに合わせてダンスをしてそれを以下に綺麗に見せるかに注力していたのに対し、主人公は「ペンキを塗る」というテーマを掲げ、視覚的に動きを見やすく編集した上、「壁際に車が止まっている」という設定を追加し、「それを避けてペンキを塗らなくてはならないという」展開を加えた上、車を避けてうまく塗れたでしょと自慢して見せるときの弾みで間違って車にペンキを塗ってしまい、その汚れを消すために四苦八苦する…という日常的なちょっとした事だけれども実にドラマチックな展開を生み出していた。それが感動になっていた、という。

 TRPGのセッションでキャラをうまく演出して魅力的に見せるためには、ちょっとした「物語」を創出することでよりドラマチックに見せることができる。そしてそれを成立させるために「設定を付け加える」必要が発生することがある。加えて、その「設定」や「物語」一目見ただけで誰でも理解できるものが望ましい。「展開」というのはそのまま順当に進んでもつまらないので、何らかの「障害」を作ってそれを邪魔し、それをどう乗り越えるかを登場人物といっしょに苦労して考えることで「感情移入」をもたらすのですが、ガラスの仮面ですごいなあと思うのは「自動車」という一目形状を見ただけで誰でも理解可能な「障害」を発想した点ですかね。おかげでわざわざ視聴者に説明しなくても「なるほど、車かあ」と視聴者が勝手に理解してくれたわけです。こういう「理解」は視聴者を物語に引き込むためにきわめて重要なことだと思います。

 で、うまいPL(上級者とでも言っておきますか)というのは、こういうのが自然にできるんですね。

 R&RのRtoLリプレイでは鈴木銀一郎先生が、ガザルディオホルを説得しに行く動機付けとして「自分のPCはストラディウムの軍人(士官)で、戦争を見てこんなひどいことはやめさせたいと思った」という設定を付け足しています。さらに、良い設定というのは物語を膨らませてくれる効果があり、ファラノウムの軍人たちとの交渉で「自分はストラディウムの***である」と、設定を生かしたプレイをすることで交渉を有利に進めつつ自分のキャラを引き立てている。

 こういう設定を追加するときには「メインストーリーを崩さない程度に適度に離れた設定を作る」「話上わかりやすい立ち位置を象徴する設定を作る」といった部分が重要で、そこにPL自身のセンスが出ます。


それではまた
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by namizusi | 2005-11-25 12:55 | TRPG

シナリオ考え中

 いろいろアイデアはあるが今ひとつピンと来ず、及第点くらいのセッションならできそうだけどそれ以上の

「どうしても今これをやらないと死んでしまう(笑)」

というような切迫感のあるネタまで到達せず、今ひとつやる気が起きないので悩み中。

 まあ、こういうときは、とにかくどっかで遊ぶか、感情的に盛り上げようとか何も考えなくても回るものすごくデジタルでロジカルなシナリオをやるか、あるいはものすごく面白い新作を見るか(ジャンル不問)くらいかのう。

 友達に小説書かんの?とか言われたが、昔やったリプレイ公開してない深淵のセッションで面白いネタがあったので書きたいかなあと思っているのだが、自分で文章を書くとその下手さ加減で嫌になるので今ひとつ踏み切れずにいる。だいぶ昔書いた文章を載せようかなと思って見てみたのだが、だめだ。こんなのとてもじゃないけど載せられね~という感じで封印することにした。ふう。

 ネットでカタンをやったのだが3人だとバランスが変わって戦略がかなり変わる模様。勝てねーw。

 某所でシナリオ作成の意見を言ってたら「誘ってくれませんか?」とか言われたんだが誘うところがないな^^;。最近やってないしー。実際にシナリオを書いてもらってアドバイスすると結構細かいところの注意点とか考え方とかを示すことができて、読者からシナリオの草案をもらってこうしたらいいんじゃない?とかアドバイスする記事を展開するといいのが書けそうだな~と思ったのだが、こんなところに応募する人がいるか謎である^^;。

 一応募集を書いてみる。何を言われても耐えられる度胸のある人どうぞw

<シナリオ作成相談室>
メールあて先↓(メール応募のみ受け付けます)
simizuna@sun.endless.ne.jp

件名:シナリオ作成相談室
内容:シナリオの草案とか書いて送ってください。
全体の流れがわかればメモ書きレベルでもOK
BLOG上でネタばれしてしまいますのでご了承を
システム固有の処理に関するアドバイスはしません


以上
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by namizusi | 2005-11-24 13:00 | TRPG