<   2005年 12月 ( 50 )   > この月の画像一覧

2005年を振り返って

 今年って何やったんかね^^;。ろくなことしてない気が。

<仕事関連>
 ・VC++英語化実装ノウハウ蓄積
 ・C#を触った
 ・Javaの国際化実装をちょっぴり触った
 ・Jakarta POIで遊んだ。これは実務でバリバリ使える。
 ・RHEL4で遊んだ

<本・コミック>
 結構読んだ気がするが記憶に残ったものは少ないのう。
 今年のMyベスト3は
 1.あらしのよるに(絵本版)
 2.ルドルフ=ヘスの手記(タイトル忘れた)
 3.ユダヤを知る事典
 次点.黄色い雨

<映画>
 今年は例年の倍くらい見たような。
 Myベスト3は
 1.ディア・ウェンディ
 2.逆境ナイン
 3.ミリオンダラー・ベイビー
かな(笑)

<ドラマとかアニメとか>
 ・ガラスの仮面
 ・アストロ球団
 ・ラ・マンチャの男

<音楽>
 コンテンポラリーミュージックの世界は、スティーブ=ライヒの年でした。今年は良いアルバムが出た。
 フィットキンの曲が委嘱で演奏とかされてるみたいなのにアルバムが出ないのが納得いかん。

<テニス>
 筋肉痛になるまでよくやった。そこそこまともに返せるくらいにはなった。

<ゲーム>
 ・カタンに友人を洗脳成功
 ・MHGを飽きるほどやった
 ・ワンダと巨像をやった
 ・逆転裁判~甦る逆転~プレイ完
 ・MHPに手を出す

<TRPG>
 ・去年やったRtoLのシナリオをアップ
 ・クトゥルフ、3シナリオ作成。1シナリオアップ
 ・深淵、1シナリオ作成
 ・「起承転結」シナリオパターンが自分的には確立した
  →上記スタイルを踏襲したオリジナルシステム「ツキカミ」を作り始めた
 ・扶桑武侠傅の大馬鹿シナリオは積み残し
 ・Aの魔方陣の共通認識作成特化シナリオは積み残し。ver.3.0まで待ちませう。世界観が内輪受けなのがなあ…

まあこんなもんですか。
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by namizusi | 2005-12-31 21:56 | 雑感

能力値検討2

 ヤフオクでちょうど売ってたEverway購入。
 タロットに似た36枚のフォーチュンデッキと大量のイメージカード(テキストが書いてある)を使用してカードだけでプレイするTRPGみたいです。WoCの絶版ゲーム。まあ、この手のゲームはそもそもテキストが読めないと話にならないし、プレイの仕方もイメージ優先になるので英語読めないととても辛そうです(涙笑。

 気が向いたら適度に解読しよう。

--
 「ツキカミ」の能力値システムを考えていたのだが、つじつまが合わないので困っている。まず、

生命力=(体力+敏捷)×種族倍数

ってのがダメやね。種族倍数って何ですか?倍数いくつくらいにしたらバランスが取れる?とかさっぱりわからないところがかなり行けてないと思う。オリジナル種族が作れんじゃないすか。じゃあ、種族倍数をすべて1にして例えば

生命力=体力+敏捷

にした場合、クリティカル多発すると加速度的にダメージがアップしていくので下級の神様でHP1000くらいは欲しいかなと思うのだが、そうすると平均して体力500、敏捷500になるわけだ。で、PCが頑張ると平均的にクリティカルが5個ぐらい出るかなあて感じなのでそれで対抗可能にするなら能力値500だとクリティカル5個がスタンダードに出るようにする?どうやって?という所で詰まった。

 能力値9より上は判定方式の都合上あまり意味が無いので、例えば

案1)能力値が10以上の場合、能力値/10(端数切捨て)個だけダイスを追加で振れる
案2)能力値が10以上の場合、能力値/10(端数切捨て)個だけクリティカル数が増える

とかいう案が考えられる。案1だと神様の能力値500だから、50個ダイスふるってこと?マジカテ(笑)。って感じだし、案2だと神様の能力値500だからクリティカル数50ってこと?そんなの出るわきゃねーって感じである。だめやん。

って思ってたら折衷案を思いついた。こうやって書き出すと案がまとまっていいですな

案3)
・能力値が100以上の場合、能力値/100(端数切捨て)だけクリティカル数が増える
・能力値の10の位が1以上の場合、十の位の数だけ判定ダイスが増える
・能力値の1の位を判定に使用し、成功数・クリティカル数を数える

て感じにすれば良いかと。さっきの下級の神様は能力値500なのでクリティカル数5個になってつじつまが合う。実は、能力値499にした方が

・クリティカル数4
・判定ダイス10個
・判定値9

になって強そうだというのは秘密だ(笑)。うーむ。もうちょっと補正するか。

案4)
・能力値が1000以上の場合、能力値/1000(端数切捨て)だけクリティカル数が増える
・能力値が100以上の場合、能力値/100(端数切捨て)だけクリティカル値が増える
・能力値が100以上の場合、判定ダイスは10個とする
・能力値が10~99の場合、能力値/10(端数切捨て)だけ判定ダイスが増える
・能力値が10以上の場合判定値は9と見なす

という感じにするか。これだと能力値500なら

判定ダイス数:10個
クリティカル値:6
判定値:9
追加クリティカル数:0

て感じに。能力値499なら

判定ダイス数:10個
クリティカル値:5
判定値:9
追加クリティカル数:0

ですな。いい感じ。ちなみに能力値5000にすると

判定ダイス数:10個
クリティカル値:9
追加クリティカル数:5

能力値4999だと

判定ダイス数:10個
クリティカル値:9
追加クリティカル数:4

うーむ。あと、神様が縁を使うケースも加味するか。

神様の縁の数=神様の潜在力/100

くらいにするか。

潜在力1000の神様の場合

潜在力:1000
判定ダイス数:10
判定値:9
クリティカル値:6
追加クリティカル数:0
縁数:10

まあ、縁の数は即死ダメージ回避にすべて使うことにして、命数と呼ぶことにし。

<神様パラメータ計算式>
A)潜在力=潜在力
B)判定ダイス数=(潜在力/2)/10(上限10)
C)判定値=(潜在力/2)(上限9)
D)クリティカル値=(潜在力/2)/100+1(上限9)
E)追加クリティカル数=(潜在力/2)/1000
F)命数=潜在力/100

結局、下級の神様=潜在力1000とすると

<下級の神様>
潜在力:1000
判定 :10D
判定値:9
CL値 :6
追加CL:0
命数 :10

<中級の神様>
潜在力:10000
判定 :10D
判定値:9
CL値 :9
追加CL:5
命数 :100

<ばかでかい化物>
潜在力:500
判定 :10D
判定値:9
CL値 :3
追加CL:0
命数 :即死無効?

うーむ。オーバーキルは単純に死亡1回にするかのう。
という感じでこねくり回してみたw
あんまりでかいと即死無効というのも考えるべきか?

んじゃまた
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by namizusi | 2005-12-30 22:11 | TRPG

MHG年末年始

12/30,31…Gキリン
1/1~1/3…災厄の逆鱗(素材ウハウハ紅龍)

だそうです。久しぶりに行くか?
MHPはあまりやれてません。
仕事が忙しかったんだよお(涙)

ということでやっと休みになったのでやるかのう?
うーむ。
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by namizusi | 2005-12-30 13:29 | モンスターハンター

能力値検討

 年末になってGF新刊、ゲームギャザ、RPGamer、クイーンズブレイドなど立て続けに出ました。(サプリはチェックしてないので知りません)クイーンズブレイドはネタ以外何もないのでもういいなあという感じですが^^;、ほかは購入。まじめに読んで講評など書かんといかんのですかね?

 さて、「ツキカミ」の能力値・技能などを考察中。ここについては基本的にBRPのイメージで凝ったことをやろうとかまったく考えてないので、そのままコンバートしてバランス調整しようかなと考えている。手抜き手抜き。そうそう、Everwayがもうすぐ入手できる見込み。

 あと、「何で神様を倒せるの?」とか、背景設定も詰めてく必要あり。「縁ルール」で統一場理論のように全部つじつま合わせできそうだなあと予想しているが。

--
1)能力値の対抗判定
 問題は能力値の対抗判定で、下方判定はバランスとりやすくて数値が適度に収まって作りやすいんだけど、能力値の対抗判定だけは単純に下方判定で処理することができなくて難しい。例えばモンスターハンターで老山龍とハンターが力比べをした場合、どうやって判定したらいいのか?というのですな。BRPの場合は「対抗判定」という独自処理でやってるんだけど微妙。本システムの趣旨としては

・規格外の格差が開いたときはクリティカルで格差を表現する

ということにしてたのでそれで何とかバランスが取れんかなあと思案中。例えばハンターで老山龍が力比べする場合、老山龍の力の判定はクリティカルしまくるので普通じゃ勝てない、とかいう感じで表現することになるかのう。

--
能力値種別
 考えた能力値は以下5つ。ひねらずフツーに。

・体力
 力+タフさ
・敏捷
 器用さ+すばやさ
・知性
 頭のよさ・感覚の鋭さ
・意思
 意志の強さ
・縁
 縁の広さ

あとは戦闘とか用のパラメータ

・生命力
 (体力+敏捷)×種族倍数(人間は1)
・精神力
 (知力+意思)×種族倍数(人間は1)

で、能力値は以下の決定方式から選択。

<1>ランダム方式
 1D10を振ってそれぞれ決める(人間の場合)
 10が出た場合はクリティカル値+1して振りなおし

<2>振り分け方式
 25ポイントを割り振る。各能力値は1~9の範囲で割り振る。
 5ポイント割り振りで1つの能力についてクリティカル値を+1できる

--
技能
 BRPを真似るなら知力×3を好きな技能に割り振る。
 各技能は合計が0~9の範囲で振る。初期値が決まっているものもある(パンチが5とか)
 5ポイント割り振りで1つの技能についてクリティカル値を+1できる


こんなもんか。
んではまた
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by namizusi | 2005-12-29 12:58 | TRPG

TRPGと政治体制

 …というわりと趣味的なしょうもない話をば(笑)。
 なが~くGMをやりつづける人とか、TRPGのシステムを考えようとかいう人は、こういう話について一家言があってしかるべきであろう。

--
1)決定方式
1-1)絶対君主制
 絶対者を1人決めて、その人の決定に従うやり方。
 メリット…決定が早く迅速な対応ができる。
 デメリット…支配者が私利私欲に走ったり、民の声を細部まで聞く目端の利く支配者でない場合、大変割りを食う人が現れて往生する。

1-2)議会制
 話し合いで決定する方式。
 メリット…民意が反映される。
 デメリット…決定に時間がかかる。

 実際は上記の組み合わせで、事前にわかっている重要な議題は時間と場所を確保した上でじっくり話し合う、緊急時の対応は代表者を1人決めておいてその人の決定に従う、という使い分けをする。

--
2)利益の配分
 「利益=TRPGのセッションで得られる楽しさ」と考えるとよろしいかと。

2-1)機会均等・自由競争
 楽しさを得る機会は均等に与える。実際どれくらい楽しめるかは当人の努力次第。
 メリット…楽しさを得るための創意工夫が反映される。
 デメリット…うまくいかないとちっとも楽しめない。

2-2)共有財産
 財産はすべて均等に割り振る。
 メリット…どの人も楽しさを安定して均等に得られる。
 デメリット…創意工夫する意義がなくなり、意欲が減退する。利益を配分する“絶対者”が利己的だと途端に支配階級、被支配階級の利益の格差が莫大になり破綻する。

--
3)“法”の位置付け
 TRPGだとルールの位置付け。

3-1)法治国家方式
 ルールが絶対だとする考え方。
 メリット…思想の異なる環境でも“法”によって意識統一ができる。君主が横暴な場合も“法”によって弾劾や抑制が可能。
 デメリット…“法”を知らない人は割りを食う。感情的に納得いかないことも“法”によって正当化されてしまうことがある。ルール自体のバランスが壊れてると場合によってはセッション自体が機能しなくなる(笑)

3-2)絶対君主制・独裁国家方式
 超法規的措置を認める管理方式。
 メリット…支配者がまともな人であれば、迅速かつ構成に物事に対処できる
 デメリット…支配者がまともでないとどうしようもなくなる。


最近のシステムは

決定方式…絶対君主制
利益の配分…共有財産
法の位置付け…絶対君主制

が主流っぽいですかのう。これはいわゆる「社会主義」思想に近い感じになります。まあ、絶対者を置くシステムでは社会主義的思想というのはやりやすいというのはあります。この体制の最大のネックは

支配者がどうしようもないとほんとにどうしようもなくなる

てところですか。何とかしてほしいものです。

あと“法”の位置付けについては西欧だととにかく「ルールが絶対」と考えることが多いと思いますが、日本だと人情味のある人望のある支配者が懸命な裁定を下すという独裁体制を好む傾向があると思います。国民性の差というやつですか。


んでは
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by namizusi | 2005-12-28 12:51 | TRPG

カタン・カタン・カタン・カタン・カタン

 久しぶりにプレイ。
 友達は

「飽きないね~」

と言っていたが僕はびみょ~^^;。まあ、ぼちぼち長くプレイしたいと思うが他のゲームもやりたいのう。

 何かいつもスタートダッシュが早いせいか、目を付けられて止められまくってなかなか勝てないので、文句を言ってけん制をば。多少マークがゆるくなって多少プレイしやすくなった。

<1戦目>
 家4つで道を延ばしてカードを引きまくってた人が、ロンゲストロード&ソルジャー&チャンスカード2点で一気に勝利を掻っていった。うひょw。

<2戦目>
 よく覚えていないが地道に勝たれたような気が。

<3戦目>
 「独占」で土を5枚掻っ攫われ、道をまとめて6本も引かれてロンゲストロード2点追加で一気に逆転勝利をもぎ取られた。

<4戦目>
 鉄・麦の枯渇したマップで道争いになったが、カタン島縦断ロードを作った人に順調に逃げ切られる。道争いで序盤徹底的に邪魔されて、せっかく資源は良かったのに分断されてしおしおであった(笑)。

<5戦目>
 鉄が2・3・11という厳しいマップ。木・土狙いで他の人が争っているのをよそ目に、羊8・9+羊貿易+麦6+鉄2・11+土3で。羊貿易港を拓くまでが大変だったが開いてからは出目も良くて順調にカードを引きまくる。最終的に町2・家2・ソルジャー・チャンスカード2点で勝利。やっと勝った。
 ラストは資源がいっぱいのところで7を出してバーストして(涙)、盗賊で奪ったカードが鉄か麦なら勝利!ってところでレアな鉄を引いて町を建てて10点になった。なかなかスリリングな勝利であった。

--
<感想>
 自分のプレイの仕方としては「鉄・麦・羊」系が好きかなと思うのだが、序盤、その辺が取れず苦しんだ。
 「鉄・麦」系戦略は

・あまり拡張しないので成長が目立ちにくい
・カードが引けるので盗賊が来ても追い払い易い
・チャンスカードで点が稼げるのがさらに目立ちにくい
・道を邪魔しても無駄だし止めにくい

というところが良いかと。町2・家2(貿易港1つ)・ソルジャー2点・チャンスカード2点くらいで勝てる。チャンスカードで2点来ない場合、あと1個家か町を建てる必要があるけどその辺で止められやすくなるかのう。あと、町を建てるのは出目が良くて資源が立て続けに揃った時のみにして、基本はカード引きまくりが安定して強いような気が。

 「土・木」系戦略はやってみたけど、どんどん道&家が展開して目立ちまくりなので止められ易い。止められる前に一気に展開して逃げ切る感じでプレイするのがいいんかのう。貿易港を使いやすくするためにほどほどに出やすい土地を囲んで2枚以上まとめて資源が出るようにするといい感じ。町を建ててもいいけど。

 あと思ったのは「差別化」。人が資源が出ないときに自分だけ資源が出るようにすると自分だけ成長できていい感じ。逆の現象も起きうるけど^^;。それから5戦目、他の人はみんな道戦略で道を展開してるところで、自分だけ羊貿易を足がかりにカード引き戦略で行ったんだけど、そういう戦略の差別化も利害がぶつかりにくくなって成長しやすくなるかなと思った。交易もしやすくなるしね。特定の資源が出にくいマップで敢えて出にくい資源を取りに行くというのも意外といけたかな。

んじゃ
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by namizusi | 2005-12-28 01:03 | ゲーム

R&R vol.17感想

「ひと夏の経験値」
 前回まじめに読んでみたら意外と面白かったので、ローズ・トゥ・ロードリプレイの終わった今、残された唯一の砦だったのだが(笑)…

今回で最終回

で終わってしまった(しくしく)。同じ作家の続きとか別話とか別企画とかやらんかな~。次号の予告を見るとその兆しは全くないのだが。ふう。

 話の内容としては登場人物が拙いながらも心に残る結構良いセッションをプレイしている情景が描かれていていいなと思う。こういうのを見ると世の中のGM(特にコンベンション)で、無難に収めようとするあまりこういうまじめにきちんとプレイすべきところを、そういう要素はチラッと見せるのにきちんと最後までプレイしきらずに適当にお茶を濁す人が多いように感じたのを思い出して、非常に腹が立つ(笑)。

 たかが遊びなんでどーでも良い話ではあるが、そういうところで「本気さ」とか「覚悟」が足りないんじゃないかと思う。本当にどーでもいいが。

--
扶桑武侠傅リプレイ
 うーむ。びみょー。
 ラスボスが相手に想いを託してわざとやられるのは悪くはないんだけど、そういう変節をするにはそれなりのきっかけなり演出が必要で、そういうきっかけなり演出がいまいち足りてなくて独りよがりっぽく死んじゃった感じが^^;。ラスボスをプレイして敗れるプレイって

↑理想
1)全力で戦ってすべてを出し尽くして敗れる
2)PCと個別に何か思い深いエピソードがあって(シナリオフラグ)、キーアイテムとか演出でその場面が再起され、最後の最後でLOVERSみたいにわざと攻撃を外すとか
3)他のPCとの関わりは薄かったが自身の生き様とか過去のエピソードにからめて派手な演出をし、「こういうきっかけがあったからそこで手を止めるのだ」とくどく主張する
4)今回。全体的に半端に演出して何となく敗れちゃう感じ(涙)
↓いまいち

という感じで充実度が変わると思う。

--
ガンドッグ
 シナリオコンテスト応募作の講評が掲載。素晴らしい。
 ガンドッグだけじゃなくて、どうせやるなら全部やって欲しいものである。

--
ボードゲーム
 「アカバ」がバカっぽくて面白そうじゃのう。ぱふぱふ。

--
「カオスフレア」シナリオ(ネタバレ注意!)
 この前まで言っていた「最小公倍数」という話で、そういうプレイにうってつけのシステムと言えばこの「カオスフレア」こそうってつけであろうと思っていて、そういう意味では期待のシステムである。

 さて、今回のシナリオだが、まあまあそれなりに面白げな内容なんだけど、シナリオを見てそれをそのまま実際プレイしてみるとどうなるかと言うと

…(妄想中)…

何て言うかね、魅力的なNPCが2人出て、その2人とそれぞれPC1とPC2が掛け合いをする場面ばかり書いてあるんだけど、いまいち“さむい”んだよねえ。

 せっかくPLがたった2人で時間的リソースが使いまくりで各PCの個別エピソードまで立ち入った贅沢なセッションが出来るわけなので、PC同士があれこれ掛け合いできるような話題を投げてぐだぐだプレイしたいなと思うのだが、PC同士が何か話し合うような場面というのがちっとも見えてこないんすよね。で、魅力的なNPCの魅力的な話ばかり展開する感じで、その日のセッションGMとPLがそれぞれ対話するばっかりで、PL同志の交流が全く無しで終わっちゃうんじゃないかと。うーむ。

 まあ、そのままプレイしてもNPCのちょっといい話が聞けてちょっといいかな?という程度のセッションならできそうだけど、せっかくPL2人に絞ってどっぷり深いセッションが出来そうなお膳立てなのに、そんなさらっと軽いセッションで流しちゃもったいなさ過ぎる、って僕なら思います。

 ということで僕に合ったやり方で改定案を考えてみた。

改定案1)スバルをPC2にする
 僕のスタイルだと、間違いなくこんなおいしいキャラはPCにしますかね。シナリオどおりのきれいな立ち位置にはならないけど、ほぼ想定どおりの展開に話が落ちるようにするよう、スバルの家臣とかを作ってフォローする感じで制御する。マスタリングの難易度は上がりますが。

改定案2)ラスボスはスバルにする
 ダスクフレアになったあとって改心できるのか知りませんが、改心できるなら「私には自分以外に頼れるものは何もない!絶対に敗北は許されぬのだ!」でラスボス化して、陳情で福音を狙う口説き落としセッションにする(システムが違う(笑))。改心できないなら、フラグが立ってたら最後はわざとやられて哀しい悲劇っぽく終わらせる感じかのう。

 まあ、初めてやる人向けの無難な当たり障りのないセッションで、サクッと短時間で終わるつもりであるならシナリオ記述どおりで良いかなと思いますが、僕的にはちと物足りないですかねえ。うーむ。


今回気になったのはこんなもんでした。
んじゃまた
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by namizusi | 2005-12-27 00:26 | TRPG

SDガンダム ガシャポンウォーズ

 これ

 付き合いでプレイ。

 この手の電源ありゲームのネックは

・人数が限られる
 4人まで、とか。まあ、ネットゲーならそうでもないか。

・上手い人とやり始めの人の間の技術的格差がどうしようもなく、結局対戦するとゲームにならず至極つまらなくなりがち
 MHGとかのようにチーム戦でコンピュータと戦うとかいうとお互い助け合ってそれなりに遊べる。ガシャポンウォーズはそういうのも出来る。この辺は、遊び方がTRPG的に優劣を競わず協力プレイの醍醐味を楽しむ、とかそういう方向性が普及してきたのかな、とか。まあFFオンラインとかPSOとかPSUもそうか。

 プレイした感想としては、操作的にはそんなに奥は深くなくて、あとはモビルスーツの種類を集めるコレクター的な面白さにのめり込むくらい。ガンダムって序盤のしか知らんし、モビルスーツに対するこだわりもほとんど無いので自分で買ってやろうとは思わんな~という感じであった。あと個人的に

ギャンがやけに強い

というところだけ気に入ったというか笑ったというか。

んでは
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by namizusi | 2005-12-25 12:44 | ゲーム

ドッグヴィル

ドッグヴィル

観ました。
はあー。すげー。

山間の村の壁のないセットのみで話が展開し、悲劇的事件が起きてそれが赤裸々に見えてしまうのですが、現実には


それは壁に阻まれて目に見えない


しかし、村という隔絶されたコミュニティでは人づてに噂が伝わり、


あたかも壁など何もないかのようにすべてが知れ渡ってしまう。


…という概念を実に巧妙に表現した前衛的かつ天才的映画と言っていいと思います。

何か、こんなような話がスティーブン=キングの作品にもあって「どうなんだろう」と言われてたのを思い出しました。あと、戦時中の公娼の話とか。

多数のために少数をスケープゴート的に貶め、周りはそれを知っているが見て見ぬ振りをするという、実際現実にもよくあるような実に生々しい話を、シンプルに様式化抽象化したファンタジックな寓話的作品と言えるでしょう。

ほんとに、


ファンタジーほど恐ろしいものはない、


としみじみ思いつつ。
時間は3時間もの長時間で^^;、とても後味が悪いので人に勧められたものじゃありませんが。
人間の恐ろしさというものを見たい人はぜひどうぞ。
芥川龍之介にも通じるところがあるなあとか思いつつ。

あんまり関係ないんですが、昔NHKのインタビューかなんかで押井守監督が話していた話で、ルパン三世の映画を撮ろうとして、話があまりに前衛的過ぎて描いてる人に「ついてけない」と言われてぽしゃったそうなんですけど、最近何かその作品の主旨がすごくよくわかってきたのでぜひ観てみたいなと思ってたのを思い出しました。ルパンというロールを全キャラクターがロールプレイする話なそうですが。
すげー顰蹙買いそうですが観てー。

宮崎駿監督の「さらば愛しきルパン」って、パート2ですっかり大衆化して世間に媚びたルパン像を皮肉って「世間が観ている『ルパン』は本当のルパンじゃない。偽物である」という主張をこそっと入れつつ昔のルパン的活劇を展開する話なんですが、それに対するオマージュというか返歌かなあと。

“ルパン像はみんなのものになった。いろんな人がいろんなルパンを自分の都合のいいように演じている。”

…というのをメタ的に描こうとしていたのではないかと。
なんか、こういう主張をこそっと入れつつきちんと大衆的エンターテインメントとして完成させるところが宮崎作品のすごいところだと思います。クラリスの部屋に突入する時にミサイルを撃つ場面なんて、原作テイストのエロエロなシーンだと思っちゃうとゲラゲラ笑えるのですが。
全然関係ないですがフランスの画家で椅子をエロく描く人とかいたのう。誰だったかな?


んではまた
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by namizusi | 2005-12-24 04:19 | ストーリーメディア

判定方式検討3

 どうもいまいちしっくり来ないのでさらに検討する。
 判定方式を考える際に重要なのは以下の3つかなと思っている。

1.わかりやすいこと
 例えば、プレイする人間は足し算くらいなら計算できるが、掛け算/割り算とか計算しだすとキレるとか(笑)。

2.バランスがそこそこ取れてること
 少なくとも、絶対勝てない/絶対勝つというどうしようもない状況があまりないようにするくらいのバランスは取りたい。

3.プレイする人間の欲求に忠実なこと
 ダイスをいっぱい振りたい、とか、達成値が増殖すると気持ちいい、とか。
 パワープレイとかAの魔方陣でこの辺「どうもなあ~」と思うのは、ダイスをいっぱい振ることも可能だが、いっぱい振ると飛躍的に失敗確率が増えるため結局「ダイスを振らないのが最も賢い」というところに到達するところで。まあ、ダイスを振らないのが一番バランスが取り易いんだけど、せっかく振れるのに振らないのはすごくストレスがたまる。その辺、デザイナーのバランス調整のためにそういう風にしてあってバランスが取れてると思うんだけど、プレイする人間の自然な欲求を汲み取っていないと思う。まあ、振れるけどじっと我慢して振らないのがいいのだ、というマゾ的な欲求には応えてるのか(笑)。

 で、「縁(えにし)」(深淵の“縁故”とかぶるのがイヤンであるが…他によさげな用語としては「絆」もいいなと思うのだが、どっかで使ってなかったっけ?カタカナで「エニシ」とかにする?)のルールの辺を再調整しようかと。ダイスをいっぱい振ってクリティカルがいっぱい出るシステムにしようと言ったが、そのためには現状

・弱点を狙う
 全員が恩恵を受ける代わりにそんなにいっぱい増えるわけではない。

・「シナリオアイテム」を使用する
 特定PLしか恩恵を受けない。結局活躍できるのはその人だけ。そしてその人に極度の負担がかかる。

の2つしかないのがプレイの幅が狭まっていまいちかなあと。で、素直に「縁を使う」で判定ダイスを増やすことができるようにしようかと。そして関連する「誓い」も再調整する。

--
<“縁”ルール>
・縁を結ぶ
 縁を結ぶには相手の合意が必要である。どのようにして縁を結んだか演出すること(杯を酌み交わすとか、結婚式をするとかetc...)。アクションシーン/戦闘シーン中に縁を結ぶ場合は1アクション+演出が必要となる。

・縁の取得上限
 能力値「縁」以下の個数までしか取得できない。能力値の上限は9なので最大でも9個以下。

・縁を使用する
 使用するにあたって演出が必要。
 1つの“縁”について1シナリオに1回使用が出来る。効果は以下から選択する。
 効果1)判定ダイスを1個増やす。すべての判定に適用できる。シーンが終了するまで効果が持続する。
 効果2)クリティカル値を1点増やす。すべての判定に適用できる。シーンが終了するまで効果が持続する。

・縁を捨てる
 捨てるにあたって演出が必要。
 1回の判定でのみ使用出来る。一度捨てた縁は二度と取り戻すことは出来ない。効果は以下の効果から選択。加えてペナルティを受けることになる。

 効果1)判定時に判定ダイス数分クリティカル数を増やすことができる。例えば6D(ダイス6個)の場合、クリティカル数が6増える。
 効果2)ダメージ無効化。自分が受けるダメージを1度だけ無効に出来る。

・縁を捨てることによるペナルティ
 ・縁を結んだ相手に「受難」が振りかかる。判定終了後「受難」の効果を直ちに適用する
 ・縁を結んだ相手の自分に対する「縁」は消滅する
 ・一度縁を捨てた相手とは二度と縁を結べなくなる

・“自分自身”という縁
 ・自分自身への縁を捨てることができる。これは通常の「縁を捨てる」と同様に扱う。以下の効果のいずれかを得ることが出来る。
  効果1)判定時に判定ダイス数分クリティカル数を増やすことができる。例えば6D(ダイス6個)の場合、クリティカル数が6増える。
  効果2)ダメージ無効化。自分が受けるダメージを1度だけ無効に出来る。
 ・判定終了後に「受難」を受ける。直ちに適用する
 ・シーン終了後に死亡/消滅/消息不明になる

--
<“誓い”ルール>
 ・1シナリオに3回まで使用可能。使用効果はシーン終了時まで持続する。
 ・効果は以下の通り
  ・判定値+3(上限9)
  ・クリティカル値+3(上限9)
  ・判定ダイス+1個
 ・“誓い”は、1度に1個までしか取得できない
 ・“誓い”を取得するには最低1個の「受難」を保持している必要がある

--
・能力値判定
 能力値判定は技能なし判定と同じ。1D10で能力値以下が出たら成功。「1」はクリティカル。能力値判定では振り足しはしない。

・成長ルール
 ・能力値
  1シナリオクリアで1点増やせる。
 ・技能
  使用した技能について1D10を振り、技能より大きい値が出たら1点上昇。ただしそのダイスで「0(10)」が出た場合は能力値は上昇せず、代わりにクリティカル値が1点上昇する。

・オーバーキルについて
 ・「ダメージ/最大HP」分死亡する。例えば1000ダメージでHP100の場合、10回死亡。

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・限界値の検証
 能力値「縁」が9で攻撃技能9が人間の上限で、誓い1個、技能判定なのでベース2Dだとすると、アイテムの補助がないと

 ・縁9個使用+誓いで12D10判定。1が出ると振り足しなので期待値12×1.1=13Dくらい振る。
 ・全部クリティカルしたとしてクリティカル数13。
 ・まとめて全部の縁を捨てると12×9+13=121。クリティカル数121。
 ・10%即死&残りはダメージ2倍なので
  ・即死:12個
  ・ダメージ:1000,000,000,000,000,000,000,000,000,000倍くらい(100溝倍?(笑))

・期待値の検証
 めんどいので今回は略。


んじゃまた
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by namizusi | 2005-12-23 21:45 | TRPG