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判定方式検討2

判定方式メモ続き。

D10がいいかなー?と思いつつある。
あとまあ“縁”ルールの辺は「人望のないPLは活躍できないよん」ルールだなあとか思いつつ。そのままにしておこうw。

・判定ダイスを増やす方法
 ・弱点攻撃をする
  ・弱点攻撃効果
   判定ダイス+1個。判定値-2
 ・シナリオアイテムを取得する
  →シナリオアイテム生成ルールorチャート作成が必要?

・「縁を捨てる」効果の再検討
 ・クリティカル数がどれだけ増えたか計算するのがとてもめんどい^^;
  ・代案1
   判定値/クリティカル値を+3/+3して再度判定し、結果を足す
   →ダイスをまたいっぱい振れるのは気分が良い
   →絶対成功するわけではない、というのがびみょー
  ・代案2
   クリティカル数判定ダイス分プラスする
   →6Dでクリティカル1、成功3、失敗2の場合、
    クリティカル7、成功3、失敗2になる
  代案2かのう…?

・「自分自身」という縁…特殊ルール
 自分自身への“縁”をすべてのキャラは1つ持っている。
 自分自身への“縁”を捨てることができる。
 自分自身への“縁”を捨てたキャラはシーン終了後死亡/消滅する。
 自分自身への「縁を使う」ルールは使用できない。常に効いているため。
 (デフォルトのクリティカル値1は「自分自身への縁」の効果である)
 自分自身への“縁”を捨てると通常の「縁を捨てる」効果のメリットを得る(判定ダイス数だけクリティカルする)。さらに「受難」を1つ得る。判定処理終了後、すべてのクリティカル値が1減少する(縁がなくなったので)

・クリティカルの効果
 クリティカル数だけD10を振る。
 1が出た…即死+1(累積)
 2~10…ダメージ2倍(累積)

 クリティカル数だけD10振って結果を足してクリティカル表参照という手も考えたが、クリティカル1個でも即死効果がありえるのを考えてバランス調整をすると結局上記のような結果になるかな?と思ったので手間の要らない上記の方式で行くかのう…

・判定値の補正
 ・相手はでかい…+2
 ・相手は小さい…-2
 ・有利な要素1個につき…+2
 ・不利な要素1個につき…-2

・通常対抗判定方式
 ・クリティカル数をお互い引き算する
  ├攻撃側のクリティカル数が1以上ならクリティカルダメージを計算する
  ├クリティカル数がマイナスなら判定失敗
  └クリティカル数が0なら成功数をお互い引き算する
   ├攻撃側の成功数が1以上なら通常ダメージを算出する
   ├成功数が0なら判定失敗(防御側有利)
   └成功数がマイナスなら判定失敗
 半無限ループに陥るかも^^;

・攻撃vs防御の場合
 ・武器/防具破損の可能性あり
  ・攻撃側クリティカル&防御側成功…防御側武器が破壊される
  ・攻撃側クリティカル&防御側失敗…防具が1つ破壊される
  ・攻撃側成功&防御側クリティカル…攻撃側武器が破壊される

・攻撃vs回避の場合
 ・防具破損の可能性あり
  ・攻撃側クリティカル&防御側成功…防具が1つ破壊される
  ・攻撃側クリティカル&防御側失敗…防具が1つ破壊される
  ・攻撃側成功&防御側クリティカル…-

・クリティカルしたが判定失敗した場合
 クリティカルを優先する

・手加減
 判定の結果として出たダイスを好きなだけ除去できる


次は能力値かね~
んじゃまた
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by namizusi | 2005-12-23 12:18 | TRPG

判定方式検討

 「ツキカミ」の判定方式検討メモ。バランスはまだ全く取っていない。

・ダイスはD10かD20で下方判定
 D20をゴロゴロいっぱい振るのってどうなんだろう?^^;

・技能の上限は9か19
・基本判定
 ・技能なし判定 1Dで技能以下
 ・技能あり判定 2Dで技能以下が1個でも出たら成功

・クリティカル
 ・2D振って2つともクリティカルなら「クリティカル2つ」
 ・初期クリティカル値1
 ・神話的アイテムor成長でクリティカル値が上昇
 ・「縁を使用する」と、縁1つにつきそのシーンの間クリティカル値が1点上昇する。1つにつき1シナリオに1回

・成功段階
 ・大失敗(振ったダイス目が全部0か20)
 ・失敗
 ・成功
 ・クリティカル
 ・クリティカル2つ
 ・クリティカル3つ
 …(以下∞段階まで)

・成功段階のアップ
 ・「縁を捨てる」…1回の判定のみに使用可能
  ・メリット
   捨てた“縁”1つにつき振ったすべてのダイスについて成功段階が1段階上がる

例)6D振って クリティカル1つ、成功3つ、失敗2つの場合
 →クリティカル2×1、クリティカル1×3、成功2
 →クリティカル5つ、成功2つ
となる

  ・デメリット
   捨てた相手とは二度と縁が結べなくなる。
   さらに相手に対して「受難」が降りかかる。

・振り足し
 クリティカル値に関係なく「1」が出るとそのダイスをさらに振って結果を加味できる

・“縁”を結ぶ方法
 相手との合意が必要。シナリオで与えられる場合もある。

・“誓い”の効果
 技能+3、クリティカル値+3
 びみょー


うーむ
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by namizusi | 2005-12-22 18:27 | TRPG

師走

 師走らしく、雪が降り家に帰れるかすら定かでなくなり(笑)、そして仕事は「前工程の人のトラブルずくしが原因で」もりもり仕事が増殖中。しかしそれでも締め切りは変わらないという。

 盆休みが丸々なくなって今年はひどいものでしたが、今年は正月休までなくなるかね?w

 やってられません。そのうち逃げよう
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by namizusi | 2005-12-22 17:49 | 雑感

逆転裁判終了~

 やっっっっと終わりました。長かった^^;
 とても面白かったですが、結局悪いことをやった件はすべて悪役にひっかぶせるという、分岐的に悲劇っぽい話に落としてもよさそうなところを巧妙にするするとかわしていくのは相変わらずである。まあいいけど。

 逆転裁判3のエンドはいまだに納得いかんな~。あっちを犯人にすべきじゃろ?

 ということであとはMHP三昧の生活に突入するべし
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by namizusi | 2005-12-22 12:45 | ゲーム

ユーザインタフェースという観点で見たシナリオ/セッション

 UCD=利用者中心設計のプロセスとは?
 お金を下ろせないATMの画面デザインを考える
 入力情報を預かる責任を果たせる画面デザインとは?
 「戻る」で入力データが消えてしまうフォームはいらない

 Webアプリケーションのユーザインタフェースに関する記事ですが、TRPGのシナリオとかセッションで「いかにしてPLがプレイしやすいシナリオ/セッションを作るか?」の参考に非常になります。自分的に気になったポイントなど。

1)ユーザインタフェースを先に考えてから内部構造を考える
 →ハンドアウトを先に考えてからシナリオの内容を考える。

2)選択のない誘導は不自由感というストレスを与える
 →マスターシーンは「それは本当に絶対に必要なものなのか?」を考えて必要であれば入れる。Webアプリケーションではそういう時「スキップ機能」があるのが常識であるが、TRPGのシナリオでもスキップ機能をぜひ入れるべきでは?

3)やり直しができるようになると「失敗」は「成功のための創造的活動」に転化する
 →要するに「失敗」とかいうのは「やり直しができない融通の効かないシナリオだからである」ツーことである。可能なら失敗しそうなところはやり直しができるようにするとストレスがたまらなくなる。

4)ユーザーの意思を尊重する
5)ユーザーのためにシステムがある
6)ユーザーが自分のペースで作業できるようにする
7)ユーザーの時間を大切にする
8)ユーザーの労力を無駄にしない
etc...


 うーむ。思い当たる節が山のようにあるのだがw。
 んでは
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by namizusi | 2005-12-22 12:41 | TRPG

紙魚砂的共通認識空間形成技法

 最大公約数とか、公倍数とかいう概念でセッションの「共通認識空間」をどう形成するかという問題に対する自分のやり方がはっきりしたので記録しておく。これは、僕の独自のやり方で絶対正しい方式ではない(このやり方でうまくいくよ、というひとつの手法に過ぎない)ので鵜呑みにしないように。

 とりあえず例として

>マスターは「戦闘好き」「戦闘=平原で殴りあい」「データ重視」「罠少なめ」「吟遊詩人」を
>プレイヤーAは「戦闘好き」「カッコイイ演出をしたい」「データ重視」を
>プレイヤーBは「戦闘好き」「支援キャラが好き」「データ重視」「ノリ重視」を
>その時したいと思っている場合では、

>この三人の参加者の間での“最大公約数”は「戦闘好き」「データ重視」となります

(dvampさん「日記兼日々のボヤキ」[TRPG考察]“困ったちゃん”より引用。失礼しますm(_^_)m)

を再度利用させてもらいます。

1)目に見える最大公約数を踏まえる
 とりあえず「戦闘好き」「データ重視」は、最低限押さえる。

2)GMのやりたいことを最小化する
 TRPGのセッション中「やりたいこと」をたくさん詰め込みすぎて一番迷惑をかけるのはGM自身です。ということでGM自身のやりたいことをいっぱい削れば、それだけほかの人がやりたいことを取り入れる余地が大幅に広がります。税金で、累進課税みたいなものですな。というわけで、まあ、最大公約数は踏まえるとして、+1個くらい要望を入れてそこの演出に凝るようにしましょうか。

マスターの要望改訂版:「戦闘好き」「データ重視」「戦闘=平原で殴りあい」

3)PLのやりたいことを最小化する
 PLのやりたいことを全部入れるとさすがに破綻してしまうので、最低限これだけは入れたい!という要望を1個だけ追加で入れることにします。

PL-Aの要望改訂版:「戦闘好き」「データ重視」「カッコイイ演出をしたい」
PL-Bの要望改訂版:「戦闘好き」「データ重視」「ノリ重視」

4)改訂版の最小公倍数を目指すイメージにする
 蒸気の改訂版を踏まえて最小公倍数を算出します。それを目指すイメージにする。

改訂版最小公倍数:「戦闘好き」「データ重視」「戦闘=平原で殴りあい」「カッコイイ演出をしたい」「ノリ重視」

5)追加要素の受け止め方
 公約数については問題ないと思いますが、追加要素については「どうしても合わない」とか言う人が出る可能性があります。まあ、分類として

<A>OK。自分も楽しめる
<B>それほどでもないが許容できる
<C>NG。全然だめ

の3つに反応が分かれるかと。で、経験上言うと大半の要素については<A>か<B>に収まるのでセッションの進行に支障はありません。稀に頑固者の半端なオールドゲーマーが文句を言い始めるとか、会話できない人が現れたりすると困ったことになりそうですが…困った記憶は僕的にはない。PLが困ってそうだったのはあるけど^^;

 <C>の場合はしょうがないのでさらりと流して進めるがいいと思います。がんばれ。


 まあこんな感じですかね。重要なのはお互いの「譲り合いの精神」でしょうか。リソースは限られてますしな。

 いじょ
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by namizusi | 2005-12-21 18:32 | TRPG

シナリオタイプ分類

 R&Rを買ったりホワイト・カオスのためにゲームギャザを買ったりしてその感想を書こうかと思ってるんだけど、それは後日。もうすぐ逆転裁判が終わりそうなのじゃ。

 あと、この程度のこと誰かとっくに考えてまとめてるでしょ?って思うんで恥ずかしいんですけど、TRPGの管理方式と資本主義/社会主義管理方式の対比なんかも書かんといかんかなあと思いつつ。理系人間で社会なんてせいぜい中学レベルの内容しか覚えてない僕が、何でそんなことを書かなきゃならんのかよくわかりませんが、その辺わかってなさそうな人が多そうな気がするので確認のため。

--
 さて、シナリオフックを書いてみて本システムでプレイできるシナリオって4つぐらいに分類できるなと思ったので分類してみる。あと、それぞれのタイプで「(システムの)初級者向け」「中級者向け」「上級者向け」という区分けができそうなのでそれについても加味する。

1)討伐型(初級)
 悪い?神様がいるのでそれを倒しに行こうというシナリオ。基本的なプレイ。

2)受難型(中級)
 過去に神様を倒したとか何か悪いことをしたとか、ただ単に神の気まぐれか、PCは恐るべき悲運に襲われる。さてどうしましょう?…というシナリオ。

3)迎撃型(上級)
 神を滅ぼそうとする恐るべき敵が現れる。それを阻止する。

4)対決型(上級)
 ある者は神を滅ぼそうとし、ある者はそれを阻止しようとし、血みどろの?争いを繰り広げる。

3)、4)の辺はそもそも「プレイ非推奨」とかにして制限する方法もあるんだけど(そういう方向に進むとNPC化するルールとかね)、僕のポリシーとしては

・システムで推奨される遊び方を余すところまで使い切り、それでも飽き足らず裏技のような逆転させた視点のプレイまでやり尽くして初めて「そのシステムのポテンシャルを100%引き出せたと言える」

と思っているので、制限はしないことにする。

 例えばD&Dなんかは「とにかくPCが生き延びて成長する」というのがシステムのコンセプトなのでそれを守ったプレイをするのが基本なんですが、キャンペーンとかでは最終的に「生きて返ってくる保証はないがそれでもやりたいことがある」という領域に到達してシステムのコンセプトすら凌駕して初めてD&Dというものをプレイし尽くしたと言えるんじゃないかな、と思っていてそこに新たな可能性を感じるので制限はしません。ブレカナも同様に「殺戮者を倒す」という枠組み自体を破壊して初めて本当の意味でシステムをやり尽くしたと言えるんじゃないかと思ってるんですが。

 で、受難型のシナリオとか考えていて以前は「業カード」という形で目的設定と悲運な設定を一緒くたにしようかと思ってたんですが、「誓い」という目的設定と「受難」という悲運は別物にして、「受難」を持ってると「誓い」を取ることができる、というような関連付けにしようかなと考慮中。で、神様を倒すと「受難」が解けるのですが、神の呪いでまた「受難」を受けてグルグル回る感じかなーとか。メリットとデメリットのバランスでメリットの方が多いようにしないといかんですけど(じゃないと神を倒すなんて大変なことをやろうという人が発生しない)。

 んじゃまた。次はダイス判定の詳細でも書くかな?
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by namizusi | 2005-12-21 12:42 | TRPG

シナリオフック

 システムのタイトルは一応考えて

「ツキカミ」(仮)

(カタカナ表記)にしようかなと思っている。カタカナにしたのはデザイン的に編集しやすそうに感じたのでそれで選択。ひらがなだと「つきかみ」で、形がびみょーかなーと。「TSUKIKAMI」とか「月神」とか「憑神」とかいう手もあるが、漢字だと意味がわかって偏ったイメージが付きそうだしなあ。ということでとりあえず却下。そのうち気分が変わる日もくるかもしれない。

 さて、シナリオフックだが、実のところこのシステムってストーリー生成ツールをシステムに実装してしまうのでシナリオって特に要らんのよね(笑)。特に基本設定(敵のデータとか、舞台とか)、および話のプロットさえあればあとは全部アドリブでも回せるって人なら、ランダムチャート数回振るだけでシナリオになっちゃうので作る必要が無くなる、はず。僕自身が楽して

「シナリオなんて1行書けば終わりさ」

ってのをフォローするために考えてるシステムなので。が、まあ典型的な遊び方としてこんなのができるよん、という例を示すためにシナリオフックを以下に例記する。あとは舞台とかキャストの名前をすげ替えるだけでどんなのもできるはず。

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1)メデューサ(主役1人パターン)
 君の母様は恐るべき暴虐の神メデューサによって石像に変えられてしまった!元に戻すにはメデューサを倒すしかない。

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2)許されぬ縁(主役2人パターン)
 あなたが彼女を愛してしまったとき、あなたの叔父はこう言った。

「あれはおまえの妹だ」

それからあなたたちの地獄が始まった。妹を愛する者は畜生道に落ちたと言い未来永劫地獄の業火に焼かれる。その業を打ち破るには神を殺すしかない。

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3)巨神(全員主役パターン)
 恐るべき災厄をもたらす暴虐のあの巨神を倒さなくてはならない。平和を取り戻すために。

--
4)路地裏の神様(全員0人パターン)
 路地裏には人々に忘れ去られた神の像があった。工事会社の人たちがここにマンションを建てるために、ここにあるすべてのものを除去/破壊しにやってくる。それを阻止しなくてはいけない。

--
5)路地裏の神様2(脇役1人パターン)
 破壊しにやってくるのは他のPC全員だ(笑)。

--
6)ある日目覚めると世界は滅んでいた
 ある日目覚めると世界は滅んでいた。記憶にある場所も、人も何も残っていなかった。それらはすべて滅んでしまったのだ。その原因があなた自身にあったことをあなたは思い出す。

--
7)試練
 神様試練のため、あなたたちに恐るべき不運をもたらす。

とりあえず7つ。あと3個くらい考えたいのう。

んでわ
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by namizusi | 2005-12-20 12:56 | TRPG

公倍数的セッション

 ハンドアウトとか今回予告とかについて、「ここは最低限共有しよう」という意味で公開するのと、「この範囲に納まる人だけ集めよう」という2つの用法があって後者は嫌だなあと愚痴を垂れた日記かなんかがあったんだけど、どこに書いたか忘れた。量が多すぎる^^;。

 さて、TRPGのセッションで最大公約数を目指して共有できる部分を探ってプレイするという話で、まあ反対じゃないんですけど何となく気に入らないなと思うのは

>マスターは「戦闘好き」「戦闘=平原で殴りあい」「データ重視」「罠少なめ」「吟遊詩人」を
>プレイヤーAは「戦闘好き」「カッコイイ演出をしたい」「データ重視」を
>プレイヤーBは「戦闘好き」「支援キャラが好き」「データ重視」「ノリ重視」を
>その時したいと思っている場合では、

>この三人の参加者の間での“最大公約数”は「戦闘好き」「データ重視」となります

(dvampさん「日記兼日々のボヤキ」[TRPG考察]“困ったちゃん”より引用。失礼しますm(_^_)m)

この最終的結論の

「戦闘好き」
「データ重視」

なセッションというのがいまいち面白そうじゃないってところでしょうか^^;。
こういう公約数的考え方で、すでに自分の中にあるものの中から共有できるものだけ選び出して遊ぶやり方というのは、はっきり言うと

プレイしても何も新たに得るものがない

んですよ。同好の志を集めて「これってやっぱりいいよね~」と再確認するというのがTRPGでやりたいことであり、それがコミュニケーションと思っているのでしょうか?

 まあそれはそれ、1つの楽しみ方として反対じゃないんですけど、

「それだけではつまらない」

と思います。

 僕がやりたいのは上のモデルを借りさせてもらいますと最終的に公倍数的に

「戦闘好き」
「戦闘=平原で殴りあい」
「データ重視」
「罠少なめ」
「吟遊詩人」
「カッコイイ演出をしたい」
「支援キャラが好き」
「ノリ重視」

…というセッションがやりたいんですよ。


盛りだくさんでとても楽しそうに見えませんか?


実際の手順としては以下のようになると思います。

・最低限、共有できる楽しみとして「戦闘好き」「データ重視」という要素はきちんと押さえる。
・その上で「戦闘=平原で殴りあい」「罠少なめ」「吟遊詩人」「カッコイイ演出をしたい」「支援キャラが好き」「ノリ重視」…といった新たな面白さにもチャレンジする。
・うまくいけば今まで知らなかった新たな面白さを理解できるようになる。
・うまくいかなかったら撤退して、やっぱり共有できる「戦闘好き」「データ重視」という基本の面白さに立ち返る。

…そういう手順を繰り返して、共有できる既存の面白さを再確認しつつ、他のメンバーから与えられる新たな面白さに新鮮な刺激を受ける。

 それが、TRPGにおける「コミュニケーション」というもののあるべき姿ではないかと思うわけです。(まあ、結局最終的に言いたいことは同じなのかも知れませんが)
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by namizusi | 2005-12-19 20:50 | TRPG

「ディア・ウェンディ」最高!

 すっかり忘れてたが

東京ゾンビ

これも押さえておかないとw。こういう馬鹿な映画こそエンターテインメントの真骨頂かと。

 映画館に行って予告編を見るとちょっと先に公開される知らなかった作品の予告編が観れて面白いです。

真救世主伝説 北斗の拳 ラオウ伝 殉愛の章

こんなのやるそうです。絵はきれいだったが声がなあ…。
あと心臓病を患った指揮者が田舎に引っ込んで、老人たちにせがまれてそこの聖歌隊の指導をすると言う話が面白そうだなと思ったのだが検索してもどこにも載ってませんな^^;

「歓びを愛にのせて」

という奴です。

--
<ディア・ウェンディ>
 観ました。

か、か、かっちょええ~~~!(どもり気味に)

ですかね。
 話としては

 炭鉱の町で炭鉱夫になれず“負け組”だった主人公たちが「銃」を持つことで自信を取り戻し、同じような境遇の者を集めて「ダンディーズ」というグループを結成。あくまで「銃」は精神的な拠り所にするだけで決して行使はしないという誓いを立て、彼らの生活は生き生きとしたものへと変わった。そこへ昔世話になったメイドの老婆が外を出歩くのが怖くて娘の誕生日にコーヒーを飲みに行くことすら出来ないという話を聞き、その老婆を助けるため「ダンディーズ」は立ち上がった。しかし思ってもいない出来事が起こり…

という内容なんですけど、老婆が、たかだか数十メートルの広場を横切って娘に会いに行くことが出来ない。それを実現させるためだけに命までかけるというところが、実に馬鹿馬鹿しいというか。

 「用心棒」とか西部劇の感覚だと、悪党に町が占拠されてると、町の広場を無力な老婆が歩いて抜けようとするだけで頭を撃ち抜かれるという事態もありえたのですが、そんなシチュエーションをアメリカの田舎町を舞台にやるところが素晴らしすぎるというか恐ろしい。実際アメリカでは治安の悪い場所では夜危険な場所を歩くと何をされても不思議でないという状況があるので、馬鹿馬鹿しいと切って捨てきれないところが実に身に迫る。あと、雑貨屋の主人が客が強盗に見えて怖くてレジができないとかね。

 そういう毒を孕みつつ、主人公たちを若い青年にすることで暗い話をコミカルにレトロな感覚でスタイリッシュに描いた名作と言っていいと思います。メッセージ性のあるエンターテインメントはこうでないとね。

--
<あらしのよるに>

 まあ、原作どおりのいいお話だったんですが、のんべんだらりとした展開と、“間”の微妙なずれと、やっぱり子供向けを意識したのか微妙にぬるい表現と、全体的に原作の面白さを水で薄めたような感じでした(しくしく)。最初の邂逅の場面が結構気合が入っていたので期待したのですが、期待しすぎたかw。

 どうでもいいけどヤギの尻尾が揺れるさまを見てオオカミが食欲をそそられてクラクラする場面がやけに念入りで

「えろいな~」

と思っていたのですが、その辺は「タッチ」を撮った監督の趣味なんですかね?(笑)


それでは
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by namizusi | 2005-12-19 01:21 | ストーリーメディア