<   2005年 12月 ( 50 )   > この月の画像一覧

年末年始で観たい映画

 今年は邦画がわりとがんばって盛況で、海外の映画も大作エンターテインメントだけじゃなくて地味でしっとり来るようなのも公開されていて非常に楽しみです。特に年末年始は面白げなのが次々放映されていてどれを観るか迷い中。

あらしのよるに
 とりあえず押さえるべし。

ディア・ウェンディ
 そこはかとなくアウトローでイカれているところが食指をそそる。「明日に向かって撃て」とか、そんな感じらしい。何か最近まっとーな感性の映画ばかりでいまいち振り切れた感じが無いので、たまにはガツンとやられてみたい。

ロード・オブ・ウォー
 設定が武器商人が主役というひじょーにイカれたもので、プロットもひねりがあって面白そうである。

綴り字のシーズン
 地味なヒューマン系。スペルコンテストを受ける子供と親との交流で、同じようなのだとチェスの才能のある子供とその親の話とか、音楽家の子供と親とかよくあるw。が、スペルコンテストというのに血道を上げる親がいるという設定自体が日本にはないものでひじょーに興味深いというのがポイントですかのう。話的には普通の親子話でほろりとくるんだろう。

ザスーラ
 「ジュマンジ」が意外といい映画で面白かったので、こっちはどうなんだろう?という。まーただの子供向けエンターテインメントになってて失望するかも(笑)。

男たちの大和/YAMATO
 これは押さえるべきなんだろうか?びみょー。

キングコング
 ひょっとすると意外に当たりかもしれないが、高確率で大はずれだろうと思っている^^;。うーむ。
 監督の人は昔のキングコングが大好きで、気合を入れて撮ったみたいなので、今の技術を駆使したより完成度の高いものになっているのではないかな~と思われます。レビュー見てると意外とよさげかも。

こんなもんすかねー。どこまで観れますやら?
ハリーポッターはまあ、「今年はハリーポッターしか観るもんがない~(涙)」とか嘆かなくても良くなったので除外する方向で。まあ、ふつーに面白いんじゃないでしょうか。

それでは
[PR]
by namizusi | 2005-12-17 19:04 | ストーリーメディア

最大公約数って何?

 Yahoo! JAPAN
 困ったちゃん
 あえて“正しい”TRPGの遊び方の話

 「Yahoo! JAPAN」のトップページが改定されてとても使いにくくて困っているのだが(笑)、TRPGの共通認識における「最大公約数」という話が出ているのだが、

公約数って何?それも“最大”って?意味わかって使ってるの?

と、至極疑問に思った。例えばヤフーのTOPページなんかは世間の多数の人が見たがるものをピックアップした最大公約数的なメニューになるべきと思うのだが

日本の輸出産業で自動車に次ぐ大手であるアニメやゲームの項目がトップページに出てこないのは、いったい何を考えて項目設定しているのであろうか?

と、しごく疑問に思うのである。しかしまあ、それぞれのジャンルをクリックして追っていくと欲しい項目に到達できる。まあ普通だけど使いづらくなった。ちょっと飛躍するが要するに

・目に見える最大公約数
・目に見えない最大公約数

というのがあるのではないかと。

 例えば音楽で言うと、バークリーメソッド的なコード進行があってメロディー主体で3番で転調して盛り上がるのが前世紀的なメジャーであったのだが

・メジャー=最大公約数?

かというとそういう風には全然思わない。コード進行や和音なんて何にもなくひたすら単音で、たまに4度上がってちょっと劇的に展開するだけの「グレゴリアン聖歌」がブームになって若い人から年寄りまでみんな聴いた、という現象があったようにメジャーじゃなくても根源的な公約数的要素を持っているものはいくらでもある。

 ストーリーの世界でもハリウッド的展開では「登場人物の死」はなるべく避けるようにして公約数から除外してきたという状況があるが(今世紀では変わってきた)、日本では過去から普遍的に「死の美学」として死をドラマで扱うことを嗜んできたし、アジア圏やインドの映画でも登場人物があっさりサクサク死んで安直なドラマを繰り広げていたりする。成熟したロートルな文化圏では「死」は除外されがちであるが、そうでないところでは割と普通に物語の1要素として「死」は扱われる。

 という感じにメジャーからは外れているが公約数的に受け入れられる要素というのは多数ある。そういったものを全て追求したわけでもないのに「最大公約数」と安易に使うのは違うのではないだろうか?要するに

・「安心して受け入れられるメジャーな公約数」を「最大公約数」と称しているだけで、それは“最大”でもなんでもない、下手をするとエッジな領域を開拓しようというチャレンジ精神の欠如した、年よりくさい概念ではなかろうか?

と危惧する。

 まあ、僕がもともとメジャーなんてくそ食らえって感じで外れたものをやってばかりいて、そうやって外れたものをやりつつ人が受け入れられるようにするには、もっと根源的普遍的な共感要素を独自に探してこなければならなかったという経緯があるので、懸念と自分のスタンスの予防線のため、こんなことを書いておくことにする。


 んじゃ
[PR]
by namizusi | 2005-12-16 12:53 | TRPG

地道

 とりあえず白ランポス大剣など作りつつ。割と簡単に作れるっぽいのにこの強力さは何なのか。

 プレイしてると左手親指が擦り切れそうで辛い。手のひらも痛くなってくるし。せめてゴム製のパッドみたいにならないものか。

 プレイしていてよく間違えるのは武器しまって走って逃げよう!(□)ってところでついつい切り払いを出しちゃうことである(○)。あと、武器を出してないところからとっさにガードするのがレスポンスにちょっとラグがあるのか、MHGの感じでやると間に合わずガードする前に殴られて吹っ飛ばされる(涙)。

 スキルはとりあえず「釣り名人」。これ良い~。さくさく狙って釣れるようになった。餌を引っ張られてもうだいぶ遅れたな~というタイミングでも引くとまだ釣れたりする。便利。魚の種類も増えて素材で使えるし、比較的高く売れるし良い。

 とりあえずクックを倒してクック鎧作って星3に突入。クック鎧、何だかんだ言ってスタンダードに強力である。

 んじゃまた
[PR]
by namizusi | 2005-12-15 18:31 | モンスターハンター

アストロ球団(DVD編)

 思ったより落ち着いてて熱い地道な話に見えたのですが、お膳立てが全部すげー馬鹿っぽいという(笑)。応援歌の「男なら~」はいいね~。

 んでは
[PR]
by namizusi | 2005-12-15 18:22 | ストーリーメディア

ヴィンランド・サガ

 これ

 立ち読みしたらやけに面白いので即購入して2巻まで読了。良い。
 キャラの豪放磊落な人となりとか、ああいうのが“らしい”んだろうか?だんだん絵とか内容が日本の戦国時代っぽい感じになってくるのはわざとやってるのか日本人が描いたからそうなったのか、その辺は良くわからんけど面白い。気質的に通じるものがあるってことですかねえ。

 で、話のメインテーマとして

「真の戦士には剣など必要ない」

という、王道だけど一生答えが出てこないかもしれない遠大な目標が立てられて、どこまで話を展開してくれるだろうかと非常に楽しみである。「BLEACH」と比較するのもなんだが^^;、あっちもわりと良い問題提議をするんだけど消化の仕方が「ええ~そんなにあっさりでいいのかああ?」と何度もがっかりさせられた。まああんまり深く考え出すとドロドロになるので微妙ではあるのだが。

 しかしジュヴナイルなビルドゥングスロマンをやるのであれば、答えなんて一生かけても得られないかもしれない、壮大で茫洋とした目的設定で大風呂敷を広げて、無茶な話をやってくれるくらいの勢いが欲しいよなあと思う。

 んじゃ
[PR]
by namizusi | 2005-12-15 18:18 | ストーリーメディア

主役属性・脇役属性

 前回主役うんぬんについてうだうだ書いたが、「主役属性」「脇役属性」というのをシステムで規定しまえばいいじゃん、と思ったのでそうすることにする。

 実際のセッションでもPLによって主役属性が向いてる人、脇役属性が向いている人がいるし、気分によって「今日は疲れているからおとなしく脇役方向で」とか「今日は久しぶりのセッションで真っ白になりたいので熱い主役属性を!」といったケースもある。毎回毎回全員が主役になるわけじゃーないのだ。むしろ、「誰が主役になりますよ」と明示した方がプレイの指針がわかりやすくなって入りやすいというのもある。まあ、途中で主役が入れ替わったり乗っ取られることもあるけど。

 で、今考えているシステムではその辺の「主役属性」「脇役属性」って何?ってのを表現するのは実に簡単である。要するに

・“業”を背負い、神を殺すことを誓ったキャラは「主役属性」である
・“業”を背負っておらず「主役属性」と縁があって関わることになるのが「脇役属性」である

というだけである。すっきりわかりやすい。途中で脇役やってたけどやっぱり主役に乗り換えたい、というときは“業”を背負ってもらえばいいだけですな。単純明快。

 加えて、よくキャラクターの関係設定で「PC1→PC2→PC3→PC4→PC1」とか設定する手法が使われているが、「主役」を少数に規定するシナリオの場合はそういう円環の人間関係を作るよりも

PC2→PC1←PC3
   ↑
   PC4

という感じにネットワークを作った方が話に関わりやすく、結局プレイしているとそういう関係になる(ネットワークコンピューティングではスター型と言う)。素直にどちらにも対応できるよう本システムで定義すると

・PCは「主役属性」のキャラと必ず“縁を結ぶ”ようにする

ことでPCがメインの話に関わることが出来るようになる。「PC1→PC2→PC3→PC4→PC1」の円環の人間関係というのは、たまたま全PCが“業”を背負って全員が「主役属性」のセッションの場合の関係の結び方の一例であるという位置付けにする。

 以上で、“業”によって「主役属性」を獲得し、“縁”によって「主役属性」キャラと必ず関係を持つことでストーリーに積極的に関わることが出来るようにする縁と業のシステムのコンセプトは出来た
ってことにしよう。

--
 で、PCの立ち位置の定義が出来たので、それに基づいたシナリオ構造としては、前回の記事でも触れたが

1)主役属性が1人のシナリオ
2)主役属性が全員のシナリオ
3)主役属性が2人のシナリオ(特殊ケース)

の3つを考えることができ、さらに裏を掻いて

4)主役属性が0人のシナリオ
 …要するに“神”を殺そうとするNPCを阻止するシナリオ

という4タイプのシナリオを基本形として提供することになると思う。

 あとは、さらに逸脱した、システム根幹を逆手に取るようなエッジなをいくつか考えるくらいかね。

--
 シナリオ構造はまとまったので次に例を10個くらい考えるかのう。

 んじゃまた
[PR]
by namizusi | 2005-12-15 12:50 | TRPG

「主役」について

 シナリオフックを考えていたのだが、その前にシナリオの構造…特に「主役」って誰なのか?というところでいろいろ整理したい点が出てきたのでここで整理してみる。

 TRPGで「主役」って誰?っていうと

「PC全員が主役である」

と言われることが多いと思う。しかしこれは建前でしかない。

 ダンジョン探索とか、ストーリー性の薄いセッションの場合には誰が主役って特に明確にならなくても問題はない(キャンペーンやってたりすると、何となくこいつが主役かねえ、と決まってくるが)。が、ストーリー的志向の強いシナリオをプレイしたり、キャンペーンで全体として大きな話がある…というようなプレイをする場合には、結局誰かを「主役」にして、その人の話をメインに展開し、他のPCはそのフォローで動くという図式が出来上がりやすい。

 というのは「主役」がいっぱいいる(TRPGの場合は4人前後くらい?)話を考えるってつじつまあわせがとても大変だし、現実に流布しているストーリーメディアも大半が誰か1人主役を規定してそこをメインに話を進めており、TRPGのシナリオはそういったストーリーを参考に作ることが多いので必然的に「主役」が1人いる話から考えることになる。

 しかし、現実のストーリーメディアでも群像ものと言って仮に主役を決めてはいるが、途中の段階では誰が主役なのか、入れ替わり立ち代り変わるものもあるし、話が恋愛ものとかだったりするとカップルの2人の視点を交互に見せて実質主役2人という構成もある。

 まとめるとこんな感じ。

1)主役が1人の話
2)主役が2~3人の話
3)主役が多数の話

 さて、TRPGでそれぞれのスタイルでPC/NPCをどう配置するかであるが、以下のようになる。

1-1)PC1を主役にする。あとのPC/NPCはすべてその引き立て役(熱血専用とか)
1-2)NPCを主役にする。PC&NPCはすべてその引き立て役。一応主役NPCともっとも親しいPCを作って途中で主役交代したり主役2人になったりする
 →非常に展開をコントロールしやすい。よく使われる手法だが個人的には嫌いである(笑)

2-1)PC&NPCを主役にする。恋愛(要素)ものがやりやすいかな?
 →非常に展開をコントロールしやすい。よく使われる手法だが個人的には嫌いである(笑)

2-2)PCたちを主役にする。恋愛(要素)ものがやりやすいかな?
 →コントロールが難しい。しかし掛け合いの面白さを体感するならうってつけ。
 →うちの「鏡影」など

3-1)バトルロイヤル
3-2)純粋群像もの
 →PCたちを全員主役にする。制御のためにNPCを混ぜてバランスをとることもよくある。

こうしてみると2)の分類が微妙で主役が1人か、多数かだけで十分な気もするが、特殊なシナリオ(1対1の対決物とか恋愛物)の場合には主役2人であとは取り巻き、という構成も考えられるか。


 あと補足として、主役を決めたら脇役もどうやって活躍させるか考える必要がある。
 僕のやり方としては

・主役は初期行動原理をきっちり完璧に作る。セッション中はクライマックスまで放りっぱなし。(絡もうと思えばどこにでも絡めるので自主性に任せる)
・脇役はきちんと考えて活躍どころを作るようフォローする

とかやってるけど、外でプレイすると主役級キャラのPLとばかり話して脇役は放りっぱなしなGMがいて「サイテーだな」と思うことがある(しみじみ)。


 で、何を言いたいかと言うと特に言いたいことはない(笑)。分類しただけだし。いろいろあってそれぞれやり方が変わるよってだけですな~。
 んじゃ
[PR]
by namizusi | 2005-12-14 12:53 | TRPG

BLEACH

 20巻まで読了。
 まあまあ面白かったけど、そろそろ話を大きくしすぎて形だけで無意味化しているというか、修行する暇がないので勝ち続ける主人公と(展開スピード的にしょうがないのだろう)、魅力的な登場人物たちのエピソード。とりあえず切りがついて、話的に“終わったな”という感じなのでこの辺で封印することにする。

 面白かった。ありがとう~

 んじゃ
[PR]
by namizusi | 2005-12-13 22:27 | ストーリーメディア

衝撃

 打ち合わせをしていて突然「OSは自社提供じゃなくて自分で買ってもらってそこに入れてもらう」という話が出て衝撃を受ける。Windowsならいざ知らず、LinuxでOSが違うって(ディストリビューションの名称は同じでバージョンも公的には同じ)、少なくともドライバは全く別物になる可能性があり、そもそも動くかどうかすら全く保証できなくなったりするよほほほ。

 こういうときは踊るしかない。
 調整がんばってください

 それから、なんか振って沸いた仕事が舞い込んで、手下の人が1日飛ばされることに(涙。はっきり言って無茶な仕事を断れないリーダーが付くプロジェクトは大変である。あわれなり(と言って離れたところで手を振る)。昔大変なプロジェクトがあったときに上の人が逃げてばっかりなので、わざわざその人に仕事の話が行くようにしたところ、しばらくしてあっさり辞めてしまった。なつかしいなあ(微笑)。

 そういうプレゼン系の仕事はリーダーのSEの人がやるのにうってつけで、全体概要と基本操作全般くらいは把握しておくべきだと思うのだが(恥ずかしくないように)、Linuxはちっとも触ろうとしないので、いまだに問題があったときに話が通じなくて大変でしょうがない。ていうか、新しいOSが来たらその基本操作ができるという意味の資格を取るなり教育を受けるなり、それくらいはせめてやってほしいなあ~と思うのだが。はあ

 疲れた。
 今日の打ち合わせの相手の人は非常に頭が良くて飲み込みが早くて助かった。やっぱり賢い人っていいよね~。

 んじゃ
[PR]
by namizusi | 2005-12-13 20:48 | プログラム

自己組織化セッション

 プロジェクトを管理しないという発想

 いわゆる「箱庭型」とかバトルロイヤルなセッションというのは、ズバリこんな考え方をします。

1)関係設定を明確にする。GMがセッション中にやることはそれだけである。
2)終了条件を明確にする。GMがセッション終了時にやることは、PLの形作ってきたセッションをあらかじめ決めた条件分岐でデジタルに結果を振り分けて、それに沿ったりアクションを返すだけである

 関係設定を明確にすれば、何か問題が起きたときにどう対応するかは当事者(PL)が自分で判断して対応することが出来ます。そうしてPC同士やPC-NPC、PC-背景設定の間の関係構造が自己組織化されて勝手に出来ていくので、そうやってPLたちが自己解決していくのに全面的に任せてしまうわけです。楽ちん。

 まあ、最近では人間関係を“示唆する”ルールやハンドリングは一般的になりつつあるのですが、関係の強度や効果を規定するルールはなんだかどんどんこっそり消されつつあるようで^^;、その辺がこの自己組織化するセッションをプレイする上でGMの負担が増えているところです。まあ「関係の強度や効果を規定する」と、「そのPCは設定から言ってそんな行動は出来ないのではないか?」という束縛が発生するのでそれが嫌だって人が多いからそういうことになっているのかもしれません。個人的にそういう人は

・自発的な自由というのは、ある程度束縛があって、その制限の中でどうしようと考えることで発生する

という「自由」というものに対する根本的な精神を理解していないなと思うのですが、まあ、しょうがないね。

 あとまあこういうセッションではPCが活躍するかなんてまったく保証してくれないので(例えばPCが雑魚戦なら絶対に勝つ、なんてことすらまったく保証しない)、自発的に判断して行動できる能力と、

「どんな結果になってもまあしょうがないや、やることやった結果だし」

と受け入れる能力があるかどうかというのも影響してきます。

 基本コンセプトとして「GMは中間部の展開を何も束縛しない」ので、当然PLは自分がやりたいことだけやるはずなんでそれで納得してもらえないのは救いようがないのですけど^^;


それでは
[PR]
by namizusi | 2005-12-13 12:55 | TRPG