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シナリオ書き中

 カオスフレアとALFとNOVAとギガントマキアのシナリオを見て

「ああ~結局シナリオフラグとか分岐ってこうやってだらだら書くしかないんやね」

というのがわかって非常に参考になったので、久しぶりにシナリオ「サマータイム」の続きを書き始めた。全体の構成はだいぶ前に作って放置していたのだが、そのまんま行けそうということで基本ラインはそのままで。フラグ立ては分岐の終点で書いて別の分岐につながるようにしないといけないので、そこだけ構成を再調整する。

構成はできたので後は書くだけのはず。
がんばろう。

んじゃ
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by namizusi | 2005-12-12 12:52 | TRPG

世界設定とか

 世界設定など。

・基本的に神1柱ごとに1つのコロニーが存在する
・コロニーごとに文化、テクノロジーレベル、気候などが千変万化する(わりとなんでもあり)
・複数の神が集合して神話体系を形作っているコロニーもある
・神の力の大きさによってコロニーの大きさが変わる

 こんな感じで手抜きをw。
 神様殺しちゃうと世界が壊れるのであんまり設定できない。
 サンプル世界観をいくつか挙げるくらいになるかのう。ということで3つほど

1)東南アジア風熱帯な世界(タイ風?)。とにかく南の気候の影響で生きるものがどれも馬鹿でかい
 神)「神稲(クワン)」…豊穣の神

2)中華風な荒野の中のテクノロジー都市
 神)「盤古」…電脳神

3)砂漠の中の生命の樹の街イグドラシル
 神)「世界樹」

割とべたにパクッて再現性を検証したいところである。

んじゃまた
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by namizusi | 2005-12-12 12:47 | TRPG

MHP購入~

 やっっっっっと購入。さあやるぞ~♪

 ☆1は以前の序盤クエが一通りあるみたいで現在消化中。武器が最初から5種類支給されるようになったのは嬉しい。さっそく大剣以外全部売り払ったけどw。

 ということでぼちぼち進めていきます。とりあえずまず欲しいのは「釣り名人」かな~。昔から苦手だし、振動がなくなって余計難しくなったし。

んじゃまた
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by namizusi | 2005-12-12 12:38 | モンスターハンター

テンプレート

 2chの誹謗中傷など見て回りつつ^^;。意外と参考になる意見もあってためになる。ポイントは、気分がホットな時に見ると熱くなって周りが見えなくなるので忘れたころにボソッと見るというところであろうか。んでなんか指摘というか感想みたいなのがあったので答えてみる。きっと答えなんか期待してないだろうが(笑。

・SWが好きなのでは
 僕のことを侮辱してますか?ラノベ御用達発祥システムは好きじゃないです。付き合い以外はプレイしません。

・過酷な試練のシナリオばかり
 趣味だからしょうがない。楽しんでますよ?

・システムがFEARゲーっぽい
 まあ、FEARゲーをやってる人がすんなり入れるようわざと似せているので当然である。

・ブレカナっぽい
 ブレカナで神殺しシナリオが出来ない?鬱憤晴らしで考えているので似て当然である。が、差別化は図りたい。というかPCが何かの恩恵を受けて最初から強い、という設定は好みじゃないので、PCは限りなく何も出来ないただの人という方向で。まあ、人間としてのスペシャリストぐらいまでは許容範囲にするかーって感じ。

--
 さて、キャラのテンプレートについて考えてみた。要素を掛け合わせて作ったものがクイックスタートキャラになるというのがFEARゲーっぽいキャラの提示だが、深淵の場合はテンプレート+運命でキャラが出来る。どっちにするかは微妙。検討中。一応こんなキャラが遊べそうかな?というのを完全に趣味に走って列挙。

01)甲虫の戦士
02)まじない師
03)狂人
04)宦官
05)カストラート
06)ランナー
07)少年
08)少女
09)母親
10)名もなき者
11)吸血鬼
12)敬虔な信徒
13)哲学者
14)道化
15)殺人者
16)双子
17)真理の探究者
18)王
19)乞食
20)言語学者
21)画家
22)盲妹

こんなんでどうやって遊ぶんだ!?って感じだがこれで遊べるようにしてみる方向で考える(笑)。とりあえず物理的な攻撃力だけ考えると使えそうなキャラがほとんどいない(おいおい)。精神的な攻撃とかパラメータも考慮すべきかね~。あとは、N◎VAみたいに社会的な影響力も考えるべきかどうかであるが、バランス的にどうなのか謎。要検討。あとまあ、「言語学者」を出したので「論理力」というわけのわからないパラメータを作りたいなあとか。

んじゃまた
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by namizusi | 2005-12-11 06:48 | TRPG

最近買ったのとか

「クイーンズ・ブレイド」
 結構売れてるみたいである。

 昔、ロストワールドという対戦型のゲームブックみたいなのがあった。どういうのかと言うと、本には対戦相手の絵が描いてあって、上段攻撃をしてきたとか、盾で防御したとか、こちらの攻撃をくらって転倒しただとか、そんなのがあった。で、対戦用のマトリクス表があって、プレイする人間はお互い次の行動を宣言し、相手が上段攻撃をしてきてこちらは盾で上段ガードと宣言したから…で表を参照してキャラの描かれた本を参照すると盾で防御した絵が描いてある、というゲームである。(わかりにくい(笑))

 で、昔はゴブリンやドラゴンとかのモンスターとか、ファンタジーRPGに出てくるような戦士とか盗賊とかのキャラのデータを売ってたのだが、今回は同じレギュレーションでキャラを今流行の“萌えキャラ”…というのはジャンル分けとして微妙であるが(^^;、要するに女の子の絵に変えたというものである。

 要するにこう→クイーンズ・ブレイド

 テーマは非常に下世話で俗悪になったが、一発ネタ企画としてはひじょーに上手いなあ~と思っていたところ(ランブルローズとタイミングとか内容を合わせたりなんかしたらもっと売れたかもしれない)、地元の本屋2件ではさっそく売り切れた模様。1件はTRPG関連書籍を専門的に扱っていて結構山積みで置いてあったのだが、先日見たところでは山がすっかりなくなって1冊しか残っていなかった。意外と売れているっぽい。

--
「戦国霊異伝」
 シナリオは地味だが味わい深いものであった。なかなか良いなあ。

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「ギガントマキア」
 カオスフレアでも使っていたが、「シナリオキー」とか「シナリオフラグ」というのが最近の流行り文句であろうか?「エモーションカード」と言ってセッションの雰囲気を伝えるカードを渡すのが面白げ。「友情」とかのカードで仲間を励ましたり、「絶望」のカードを渡して危機感を煽ったりできるみたいですな。

 しかしこう、メカ系のシステムってデータが多くて、それもパラメータが非人間的感覚にデザインされるので、あらかじめルールを覚えようという気が全然起きんのだが(^^;。「射程1-2」とか書かれると何でハイフンが付いて2つも数値があるんだ?とか思う。まあ、わからんでもないけど。

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「オーバー・ザ・レインボー」
 アルシャードFFのサプリメント。基本ルールを買ってないのにわざわざこれを購入したのはひとえにゲームマスターガイドを読むためであった。

1)シナリオ
 オズの魔法使いネタ。なかなか良いんだけど、いつもいつもこの手のシナリオを見て思うのは「何で一番おいしい配役をNPCにするんかな~。PLのことを何だと思ってるんだろうね~」というところである。

2)ゲームマスターガイド
 ゴールデンルールについて「卓の総意を尊重する」というスタンスを前面に出すようになったのは良いと思う。細かいあらを探しだすと切りがないが(というかやけに誤字や意味の通ってない文が多いような気が(^^;))、

・審判の裁定は絶対である~の話
 ルールではなく審判の裁定を持ち出すのは「極めて稀なケースである」。あるいは「ルール通り裁定したいが動きが素早すぎて一般人には見分けが付かないので、ルール通りきちんと裁定してくれると期待して、審判の裁定を絶対的な決定として扱う」という辺の事情について言及せず、

・GMは審判である
・審判の裁定はルールより優先される
・よってGMの裁定もルールより優先される

という3段論法を使ってくるので何だかなあという。金をもらって、ゲームの経験をしっかり積んで、試験を受けて成立している「審判」の判断と、その辺のぽっと出の「GM」の判断を同列に論じていいものであろうか?
あと

・ルールに記載されているから正しいのだ

という論は循環論法と言って“結局根拠はないのだ”と、逆説的に自ら説明してることになるんだがのう。

 それから、いくらきちんと選出されたはずの審判でも、特定のチームに“えこひいき”な裁定を下すとマスコミやその辺の審判の裁定自体を客観的に裁定する協会から注意を受けるといったことによって、「公正さ」を保証する動きをわざわざ作ってるんだけど、「ゴールデンルール」を良しとしているシステムではその辺の当然入れるべきであろうフェールセーフ機構についてどう考えているのであろうか?が謎である。

 あと「ハウスルール」については扱いが変わるので一緒くたにしない方がいいと思うのだが、

・何のためにハウスルールを作るのか?
・それは事前に公開するのかしないのか?(ネタの都合で公開できない場合がある)

という部分が重要だと思う。ゴールデンルールも状況によっては使う必要が発生すると思うのだが、一番重要なのは

・何故ゴールデンルールを使うのか

についてよく考えることだと思う。出来得れば、常に、利他的な目的のために使われることを願いたい。絶対権力者を置く社会主義的管理方式というのは、絶対権力者は利他的に被支配者に利益が及ぶことを考慮して、利己的なことを行う、というある種聖人君主的スタンスを求められるのですよ。その辺絶対権力を与えるなら必ず教化して欲しい。

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 …と書いたが指摘があって読み直したところ、一応それっぽい内容も書いてあったので記述しておく。(p.80~p.81)

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“面白かった、また遊びたい”そう思うことがセッションの成功であるのは前述したとおりだ。
 そのためにも相互に信頼関係を結ばれていることが必要になるのである。それを実現するのがゴールデンルールの意義である。
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 うーん。びみょー^^;。

・ゴールデンルールの意義=信頼関係を結ぶ手段

と読める。これだと納得しがたいかな。僕が言いたいのは、そもそもゴールデンルールを使うGMは信頼できないのではないか?ということなので。僕の主張としては

・ゴールデンルールはセッションを参加者全員にとって楽しくするために使おう。そう常に意識してマスタリングすることで信頼を勝ち得ることが出来る

ってだけなんだけど、そういう風には読めない。上記の文章を素直に解釈すると

・ゴールデンルールを規定することでPLはGMを(仮に)信頼することにする。そうすることによってセッションは楽しくなる

と言っているように思える。しかし僕は信頼できないのでは?と疑問に思いぐるぐる永久に回る(笑)。この辺に根本的な断絶があるように思われる。これって結局前書いた記事の“GMを立てておこうぜ。どうせ言っても無駄なんだからさ”って話を、耳に心触り良く言い換えただけに思われるなあ。

 しかしまあ、良心的に解釈すると、

・信頼することにする→信頼すればGMは信頼に応えた良心的な運営をしてくれる→さらに信頼感が高まる

という前向きな循環を考えているのかな?と捉えることも可能だ。何か「同じ月を見ている」と同じモチーフだね。うーん、すれた僕には出来ん思考だなあ。まあ、その辺は

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『ALF』は悪意と妨害に弱い。他人につまらない思いをさせるのは簡単なのだ。
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と、言い訳が書いてあるか(笑)。

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「人間以上」
 トーキョーN◎VAのSSSをたまには購入。ハインラインのタイトルを取ってくるのは版権的に問題ないのかな~?とか思いつつ。まあ、こんなの登録商標なんかにしてないと思うが。

・「月は無慈悲な夜の女王」
 よくある「これが正しい選択だよ」シナリオである。テーマは面白そうなんだけどねえ。

・「世界の中心で愛を叫んだけもの」
 バトルロイヤル。ごくふつーのありきたりなバトルロイヤルシナリオじゃない?そうですかw。
 まあ、価値観の対立というのはPC&PLが引き立つ、普遍的に面白くなるシチュエーションである。


んでは
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by namizusi | 2005-12-10 22:52 | TRPG

業子力学

 自己満足「神殺しダークファンタジー」、タイトルは一応考え中。英単語ベタカタカナ置き換えタイトルはいまどきすげーだっせー!って思うので避ける方向で。

 システムがとても偏ってるので(^^;、キャラの目的設定もシステムで取得するような感じにしたいと思っていたのだが、深淵で言うと

縁故
 ・神への憎悪(5)
 ・神によって不遇な目に遭っている人々への思い(5)

というような設定を毎回付ける感じになる。んで「神への憎悪(5)」が戦う際のプラス修正になるかなと思い、そのままだといまいちなのでなんかないかな…と考えたところローズの「誓い」みたいな感じにするといいかなと。

 で、呪いによる劇的展開、反転については、深淵でいぢわるな設定だと人のために良かれと思って神を倒しに行ったら、助けたはずの人々が自分のことを悪魔と罵り襲ってくる、とかいうのがパターンかなと思う(嫌なパターンだ(笑))。結局キャラの動機付けが思惑通りにならずむしろ最悪の結果になるところに「逆転」の意義があるかなと思ったので、

・運命を逆転させるカード=キャラの目的設定

にするといい感じに嫌な気分になれるかなとw。これを「運命の逆転」とか呼ぶといいか?嫌、「運命」っていう字を出すこと自体避けたいので、それに似たようなのというと「縁」とか「業」とかの話になるかな。「縁」と「業」というと夢枕漠の「上限の月を喰らう獅子」で対比されて描かれているので「縁業カード」とか「業縁カード」とか考えたが、どれも語呂が良くないので思い切ってはしょって「業カード(と書いてカルマと呼ぶ)」にしようかなと(仮称)。で、ネタ的に「業」というキーワードを入れたのでこれで“業子力学”とかアホなネタも投入できるかなあと。

 で、目的設定ら辺の思いの強さでPCがルール的に強化される感じがわかりやすくなりそうかな。カードの組み合わせも考えるべきやも…要検討。んで、運命が逆転するとそうやって得た恩恵がすべてペナルティとして作用する感じにすると全体としてダイナミックにつじつまが合いそうである。


んではまた
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by namizusi | 2005-12-09 12:48 | TRPG

闘技場・天と地の咆哮 大剣ソロ

 なんかこちらでヘビーボウガンで闘技場夫婦討伐したとか載っててすげーって感じで燃えてきたので、自分は大剣でチャレンジしてみました。

 夫婦で闘技場で嫌なのは2匹ラッシュが来て止まってタコ殴りになる状態で、対策としては「風圧無効【大】」を付けるか、あるいは「耳栓」で行くかという感じになりますか。幸い並夫婦は肉質がやわらかいので切れ味白にする必要がないし、終盤ラッシュをかけるときに咆哮連発が来て止まる方が嫌だったので、装備は「耳栓」鎧で行くことに決定。2匹とも動きが早くてゆっくりしている暇が無いのでついでに「研ぎ師」も付けていきました。

<装備>
武器:龍刀【火焔】
頭:ボーンS
胴:リオソウル
腕:ディアブロS
腰:ガレオスU
脚:ガレオスU
「耳栓」「砥石使用高速化」
※)防御力を求めるなら腰をフルフルSにするのがちょっぴり良いが、微妙にビジュアルに走ってガレオスUで。ボーンSが長い羽根をヒラヒラさせる兜なのでなかなか見た目もかっこよい感じであった。

<アイテム>
01)調合書1
02)調合書2
03)調合書3
04)調合書4
05)回復薬G
06)回復薬
07)ハチミツ
08)砥石
09)秘薬
10)いにしえの秘薬
11)閃光玉
12)光蟲
13)素材玉
14)解毒薬
15)強走薬G
16)力の爪
17)力の護符
18)守りの爪
19)守りの護符
20)(麻痺ナイフ)
※わざわざ1スロット空けて麻痺ナイフを持ってくのがポイント?

 まず最初はしっぽ斬りから。攻撃範囲が狭くなるので楽になります。特にラッシュ時。
 で、レイアとレウスのどちらを先に倒すかですが、ガンガン地上で攻めてくるレイアを先にした方が楽かなということで素直にレイアから。大剣の場合レイアは顔面を1撃殴るだけでひるんでくれるのでかなり楽ちんです。おまけに今回は「耳栓」を付けていったおかげで、閃光玉でピヨらせたあとは脚の間でデンプシーしまくり。結局20分ほどであっさりレイア討伐できました。30分くらいかかるかな~?と思っていたが、意外に早く倒せた。

 そのあとはレウスですが、1匹だけになればホバリング着地をデンプシーで迎撃しまくりだし、閃光玉→デンプシーはバリバリはまるし、スライディングは後ろから脚を斬り、ブレスが来たら顔面をダッシュ縦斬り→斬り上げで確実にひるませる、という基本に忠実な戦い方であっさり30分過ぎくらいで討伐完了しました。1体1で逃げ回るらないなら大剣かなり楽だわ。

 今回はスキル「耳栓」が予想以上にバリバリ効いてひじょーに楽だった。いいのか?こんなに楽で^^;。「砥石使用高速化」も地道にちょっとした隙に研ぐことが出来てまあまあ悪くなかったです。ノーマル夫婦に行く時は「耳栓」がかなーりいい感じですかね~。


 そのあとは一人リタマラで紅玉を狙いましたが結局出ず。仕事が忙しくてせっかくおいしいクエなのに1日しか遊びに来れませんでした(しくしく)。

 しかしそろそろMHPがやりたいぞ症候群がむくむくと起きつつあります。どうすべ~。まあとりあえず逆転裁判が終わるまでは保留。ふーふー息を吹いて指紋採取しないとっ!

 んじゃ。
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by namizusi | 2005-12-09 05:13 | モンスターハンター

どこまで拾うか?

 珍しくまじめな話

 この辺の話で最も重要なのは、実際に拾うかどうか判断する以前に

・話を聞くかどうか

だと思う。そのときGMに求められるのは

・聞く忍耐力
・理解力
・採用するか総合的に判断する能力
・あとで再調整したいときに要望を相手に刺が立たないように進言できる能力

かなと思います。まあ全部無条件で採用するなんてありえないので当然無理なことは断るのですが

・断るときに前向きな代案を出せると良い

というテクニックはあります。例えば「ここをちょっと変えればできんこともないけどどう?」とか。また、要望が3個とかたくさんあった場合に、

・結局PLが何をやりたいのか?話し合いながら要望を1個に絞ってもらう

というのも重要。全部入れたらいっぱい書き換わって大変だが、設定1つくらいなら何とか対処できる。で、そのどうしてもここだけは譲れないという1個の要望を探り出して、可能なら採用する。そうすると、他の要望が全部却下されてもPLは満足します。加えて、要望を1個にすることでPLも研ぎ澄ましたロールプレイをできるようになって、一石二鳥ですな。


 僕の場合はそんな感じにやってます。
 んでわ
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by namizusi | 2005-12-08 12:47 | TRPG

どこから面白さを拾ってくるか

 つまらないシナリオさえあれば楽しめる

 これに対する反応ですが、何が面白いのか?にはいろいろあると思います。

1)システムが面白い
2)シナリオが面白い
3)マスタリングが面白い
4)PLのプレイングが面白い

この中で一番重要なのは4)だと思う
3)の面白さははなはだあてにならないので全く信じてない。あったらラッキーのおまけ程度
1)はわりと安定している
2)は自作シナリオをプレイすることが多いのであまりあてにならないが、よく作られたものは3)も4)も1)も全部へなちょこでもセッションを面白くするパワーがある。

4)はメンツによるので安定しないけど、2)は方式が安定すると面白みも安定する。2)を尊重すると3)の部分で手抜きをしてもテンションを上げなくても、じわじわ面白みが効いてくるので僕の場合は2)で面白みを出すことに注力します。

 で、2)の面白さにはいろいろあるのですが、結局のところ4)の面白さを効率よく引き出すことができるものが面白いと僕は思うので、2)=4)になるっつー感じですかのう。

 あと1)の面白さについては、例えばD&Dなんかはとにかくハック&スラッシュが面白いのでシナリオなんてかなーりどうでもいいよというところがある。ブレカナとかエンゼルギアとか、システムでやることが明確に決まってる場合も、シナリオってかなりどうでもいいというか、ポイントさえ押さえてくれればそれだけで十分遊べる。むしろあれこれ付け加えない方が下手に制約を増やしちゃうより面白かったりする。この辺は、食べ物の話で例えると、良い肉はあれこれ調理法を変えたりソースに凝ったりするより、塩コショウだけで焼き加減だけ気を付けて焼くだけで十分おいしい、というのと同じような感覚ですかのう。

 逆にN◎VAなんかはシステムでどういうことをやるというのを明確に決めていないので、シナリオやキャラ立てで面白さを注入する必要があるわけだ。

 まあ、いずれにせよ、どこら辺で面白さを出すかというのは各GMの持ち味になる部分であると思う。ここで自分の得意技をどれか一つでも身に付けるといい感じになりますかのう。


んでわ
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by namizusi | 2005-12-08 12:34 | TRPG

一試合完全燃焼!

ついにやってきました!伝説が!

アストロ球団

地元ではやってませんが(涙
DVDは2巻まで出ている模様(全9巻)→ここ

どんなのか知りたい方はこちらでも
アストロ球団

原作はこちら
アストロ球団 第1巻 ブラック球団編(bk1)

上記ページのレポートもいいなあ~。
「人間ナイアガラ」に随喜の涙を流す


とりあえず全面的に応援しておきます。
DVDもはやく見て~。

オープニングは原作の絵を再現した暑苦しいアニメ入りで、昔のやたらにぶっとい濃い線を忠実に再現したせいでたった20秒のアニメで描いた人が腱鞘炎になりかけたそうです。

飛べ!不死鳥!


んじゃ
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by namizusi | 2005-12-08 00:35 | ストーリーメディア