<   2005年 12月 ( 50 )   > この月の画像一覧

数字バランス

 数字バランスを考える前に、システム要件で漏れを発見。

・感情的葛藤を表現する判定システムが欲しい

 基本処理系を派手にしすぎそうなので^^;、こっちをバランス的にどうすべきか要検討。うーむ。わからんw。ペンドラゴンとかFローズとか天羅系みたいに完全に別ベクトルにしちゃうという手もあるが、深淵みたいに同一ベクトルにするのもそれはそれで燃えるしびみょー。しばし放置する。

 さて、クリティカルを出しまくるシステムであるが、ダブルクロスなんかがバランス的に参考になると思う。あれは判定で8個くらいダイスを振ってクリティカルが7以上だと目によってごろごろ3~4個クリティカルが出ることもある、というくらいの感覚であった。40%クリティカルでそんなもんな感じか。Fローズとかワースブレイドの10%クリティカルシステムは、戦ってると1~2ターンに誰か一人クリティカルが出るくらいの感覚。それよりはクリティカルが出る方向に傾けたい。

 クリティカルを出しやすくする方法としては

・振るダイスを増やす(ダイス1個で最大値が出たらクリティカル!とかいう方式の場合)
・クリティカル値を減少させる

という手がある。DXの場合は特技でクリティカル値を減少させていたが、本システムはオンラインセッション目標かつPLはシステムを持たなくても良い、という環境を目指したいので特技で個別ルールをいっぱい導入する方式は避けたい。ほかにクリティカル値を下げるルールとしては何かの加護で減少するとか、ペンドラゴンで技能が21以上になるとクリティカル率がその分増えるというのがある。今回のシステムでは「神を倒す」のが目的で加護が得られるなんて他力本願は却下したいので、ペンドラゴン方式で自らを超人的に鍛えることでクリティカル値を下げることが可能、てことにするべし。

 で、ダイスを増やす方法だが、武器によってor状況によって増える、にしようかなと。
 できればごろごろダイスを増やすのは対神様戦だけにしたいので

1)“神”を倒し得る武器を使用するとき、振るダイスが増える
2)弱点を攻撃するとき、振るダイスが増える

というのが良さそうかのう。対処法は“神”によって変化して、1)はPC一人だけが強化されるが、“神”の目の届かないところでそれを入手する可能性が発生する。2)は“神”自身の問題なので自己管理できるが、PCたちが気づけば全員が判定の恩恵を得られるようになる。

 …という2パターンの戦略ができるかのう。

 いずれにせよ

・PCの成長…クリティカル値の減少
・シナリオ的ブレイクスルー投入…ダイス増加アイテム/シチュエーションの入手

つー感じでシステム化できるかな。


 あとは戦闘しない系の戦略だが…またあとで考えるべし。

 んじゃ
[PR]
by namizusi | 2005-12-07 18:32 | TRPG

判定方法検討

 3つほどネタを考えたが、とりあえず考えやすそうな「神殺しダークファンタジー」についてシステムを検討してみる。システムに入れたい要望を列挙。

・システムの骨子の劇的展開システムは、プレイして楽しそうという観点から、カードを引く方式にしたい
・オンラインセッションで使いたいのでカードにあれこれデータを詰め込むのはやめよう
・“神”をいかにシステム上表現するか?
 →能力値の膨大なモンスターである?
 →不死である?
 →処理系を切り替える?
  →ダイスを振ってクリティカルするとダメージを入れられるとか
・どうやって“神”を倒すのか?
 →弱点を見つける
 →他の“神”の助力を得る
 →アイテム
 →そういう出自なのだ
 →クリティカルのみ有効とか特殊攻撃のみ有効とか
・キャラの初期設定を決めるシステムは?

 劇的展開システムはカードにしたいが、“神”なんかと戦うときはダイスを振りたいなあという気分が。Fローズで魔族辺りと戦い始めると結局のところ

・いかに相手より早くクリティカルして即死を出すか

というバランスになってこれがスリリングで楽しい。通常の判定というのは

1.大失敗
2.失敗
3.成功
4.大成功

という4段階くらいに成功の度合いを分けて、通常の判定では

12/34

で成否を2分するが、Fローズの魔族との戦闘では

123/4

という感じに成否の分岐点が横へシフトする。この辺のシフトで「普通の相手との戦い」「神との戦い」を区別できるかなあと。

 んで、どうやってシフトさせるかであるが、ヒーローポイントとか神業とかでやってもいいんだけどダイススキーな僕の趣向からすると、やっぱりクリティカルで表現したいかなーと。通常の人間とか魔物相手ならクリティカルすれば相手は即死する(大ダメージを受ける)のだが、神様がそれであっさり死んじゃありがたみがないし、かといってクリティカルが出にくくするとクリティカルが出るまで延々ごろごろ戦闘する深淵の初期の戦闘みたいになってつらいので^^;、

・クリティカルはとにかくサクサク出る(条件が整えば)。それもいっぱい

という感じにするとよさげかなと。で、クリティカルがサクサク出ても神様がなかなか死なないようにするには

・“神”は“命”をいっぱい持っていてそれが尽きるまで何度もよみがえるのだ

とかいうことにすればよさげである。これで某18禁伝奇ノベルゲームも再現できるようになるわけだ(笑)。

 あとは、「どういう条件が整えばそんなベラボーなことができるようになるか」というのと(普段からできたら強すぎる)、あと、説得するとかすべての“神”と戦うわけではないとか、戦う以外の解決法を模索するとかそういう辺も残す手法を検討したいかのう。


んじゃまた
[PR]
by namizusi | 2005-12-07 12:52 | TRPG

ベースとなるネタ

 システムの骨子は考えたので、データを作るために背景設定ネタを考える。どんな面白いコンセプトがあってもそれが面白く動くゲーム世界がないと全体として面白いシステムにならない、と思う。

 まあ、汎用システムという手もあるけどデータ作ってシステムバランス調整が面倒そうだし、とりあえず固定の背景設定をベースに進めることにする。

 んで、僕が考えているシステムでは起承転結の“転”をどれだけ面白く提示できるかにすべてかかっていると思う…と考案した結果3つほどネタを思いついた。

1.神殺しダークファンタジー(タイトル未定)
 敵は神である。きみは、その神が悪い神だからか、あるいはただの私怨か、神を倒すことを決意した。決死の覚悟で。しかし、神を倒せば恐るべき呪いによって悲運に見舞われる。それでも君はそれをやらずにはいられないのだ。

 つーことで、神の呪い=転という設定で。これでワンダの巨像もデビルマンもベルセルクもできるw。

--
2.ミステリ専用システム(タイトル未定)
 “転”=読者への挑戦状(真相がわかる)という符合で。
 ドラマとしてミステリを扱うだけで、事件を解決するのはPLではなくPCである。つー方向。PCかPCと親しいNPCが犯人になるが、PCが犯人の場合どう扱うか要検討。

--
3.メロドラマ専用システム(タイトル未定)
 “転”=悲運という符合で。
 昼ドラ系の大人相手なネタもできるし、スポコンギャグ系も行けるし学園もの系も行けるがどれかに絞った方がいいだろうなと思いつつ絞っていない。全部ごちゃ混ぜという手もあるか。


 3は保留にするとして、1,2は作りやすそう。
 そろそろデータ作るかなあ。あーめんどくさ。

 んじゃ
[PR]
by namizusi | 2005-12-06 12:54 | TRPG

ごたごた

 問題多発中。
 Linux版はあんまり動かしてなかったみたいであらがいっぱい。特に異常系の処理。ちょっといぢわるなテストをするだけで出る出るバグが。って感じなのでおおわらわで対応中。まあ、こういうのを仕事では

ぼろぼろだね

と言うのだが、新聞でこれこれやって止まったとかいう話を見ると、よくまあそんなぼろぼろの状態で世間様に出せるなあとか思う。まー、スケジュールの問題もあるだろうけど。

 そろそろ年末で忘年会とかの季節になってきた。先日のテニスは結局仕事で出られずだった(しくしく)。

 ケーブルTVでBLEACHをやっててまあまあ面白いなと思ったので、原作コミックスを1から読み中。現在6巻。絵がちまちましてて敵キャラがぱっとしない。伝奇もの系って主人公系には凝るが、どれもいまいち敵がかっこよくないよなあと思う。特に怪物系の敵。デビルマンとかベルセルクくらい怖いのを出してくれると面白いのだが。とか思いつつ。メインの話はなかなか良いな。

 んでは
[PR]
by namizusi | 2005-12-06 12:36 | 雑感

物語の36の劇的シチュエーション

 ストーリーのドラマチックな展開には36パターンしかないという話があって、実際どんなのがあるんだろうとネットを探してたらすごいのを見つけちゃいました。

 私家版 Advanced!!
 劇的な状況

 この辺をシステム化するのにランダムチャートかカード処理するか、とか考え中。理想はアドリブ対処だけどいきなりアドリブで対応するのは難しいと思うので(いきなり神の啓示を受けたのだー!とか言われてもぴんとこないでしょう?w)、初心者向けにはランダムシナリオ生成ツールとして提供して、慣れた人向けにはアドリブ支援ツールみたいな感じにすればよさそうか。

 しかしネックは先駆的かつ影響を受けた深淵に似てきてしまうところであるが^^;、あれはかなりアドリブ頼りなところが多くてそれだけで機能するものじゃないんで、もう少し志向性を付けて、それだけでもゲーム的に動くようにしたいところである。

 ハーレム・アニメ

 (笑)。いや、発祥は高橋留美子じゃないかなーとか思いつつ。
 自分的に思い描く劇的展開というのは「喪失の物語」が結局やりやすいんじゃないかなーと思うのだが、その「喪失」を感じるためには前段階として「失いたくない幸福な状態」を作る必要がある。んで見つけたのがこれかよ(笑)。展開についての解説が白眉で終盤無理やり外部からエピソードを導入して劇的展開を作る手法について書いてある。ふつーの物語メディアでこれをやると「ハリウッド的無理矢理感があふれる」とか言って揶揄したくなるのだが(サクラ大戦Vの無理矢理な展開など見るがよろし)、TRPGの場合にはちょっと恥ずかしいくらいベタにやった方が伝わりやすかったりするので十分使える手法であると考える。演劇的表現の方が映画表現よりもベタに大仰にやるのと似ているかと。

 あとはセッションパターンなど考えてみた

起…最初の導入。最初の目的設定がされる。
承…最初の目的の達成。クライマックス1。ここまでで人間関係(ハーレム状態?)を構築する。
転…劇的ひねりの導入。承での安定状態を壊すことによって新たな展開を生み出す。
結…クライマックス2。壊れた関係が再構成され、より確かなものとして確定される。あるいは再構成されずに、状況を受け入れる。

 最近の僕のセッションは(ってしばらくやってませんけど(^^;))こういう方式に落ち着きつつあるのだが、わりと安定して回るし大変盛り上がるのでうまく行けばうまく行きそう。
 問題はRPG日本でやってた「2部構成シナリオ」みたいな感じになるのでプレイに時間がかかるかもしれないし、先が読めないのでスケジュールが立てにくいというのがネックである。まあ、劇的展開による葛藤は、やろうと思えば一瞬でプレイ可能なので(1つ決断して終わり、とかやれば良い)、長くプレイする場合、短く一瞬でプレイする場合というのを想定して可変にマスタリングするノウハウの辺をシステム化すると良さげかのう。


 うーむ。
[PR]
by namizusi | 2005-12-05 11:33 | TRPG

双魚竜大剣ソロ討伐

 世間はMHP発売で沸いているようですが、僕は筐体自体持ってないのでとりあえず様子見中。レポート見ると面白そうなんですけど、PSPってこう、わざわざ買ってやりたいソフトっていうのがいまいち見当たらなくてびみょ~な感じです。結構いいアクションゲーム/格ゲーとか出てていいなとは思ってますが、いや、携帯機でアクションゲーム出されてもプレイすること自体が厳しい~(ぜってーパッドで昇竜拳なんて出せねー)てのがあるです。うーむ。

 さて、Gキリンイベ中はひたすらソロにチャレンジしていたのですが、結局討伐できず。1匹は倒せるんですけど1匹目討伐30分の壁が破れずでした。ポイントは攻撃が結局角にちゃんと当たってないってことでしょうか。難しい~。

 んで、今仕事の佳境で忙しくてなかなかやってられなかったのですが、テストが意外と早く終わって今週休みはなしじゃーと思ってたのがかろうじて日曜日に休みが取れて、さっそく行ってきました。双魚竜(遅ればせながら)。

 双魚竜を倒す時にタックルを緊急回避の出っかかり無敵で避けられるとかいう話で、以前戦っていたときから緊急回避のタイミングをタックルに合わせると何となく避けられていたのでそれかな~と思っていたのですが、実際その通りでした。ただ以前からの癖でタックルが来るずっと前に緊急回避でガノトトスの後方に逃げる癖が付いていて、それで最初全然避けられず(^^;。1回目は1匹目討伐に30分ほどもかかってしまい(音爆弾を持って行き忘れたのも原因)、2匹目は45分くらいまでやってヒレも倒れてこないのであきらめてリタイア。しかし終盤で何となくタイミングはつかめた気が。

 2回目のチャレンジは1回目に忘れた「音爆弾」をきっちり持っていき(^^;、1匹目と対決すること15分ほど。1匹目あっさり討伐。なんか、タックルを避けられるかどうかよりもきっちり弱点の腹に斬りをどれだけたくさん入れられるかどうかが討伐時間に関わってくるようですな。んで、エリア3の2匹目を倒しに行き、もう2匹目と戦う頃にはほぼ無敵回避のタイミングがバッチリつかめてたので、結構サクサク避けつつ35分弱ほどで討伐完了。2匹目はやけにでかくて縦斬りが腹に届かなかったせいか、ちと時間がかかってしまいました(^^;。消費した回復薬は回復薬G13個、いにしえの秘薬12個、秘薬4個かな?無敵回避を無視してわりとゴリゴリ攻めてたので消費が激しかったです。

 以下討伐時のポイントなど。

1.とにかく腹を斬る
 ガノトトスの弱点は何と言っても腹で、腹をどれだけたくさん斬れるかで討伐時間が大幅に変わります。んで、サイズがでかいと斬りが届かないこともしばしばですが(^^;、以下の状況では姿勢が低くなるのでサイズ大のガノトトスでも腹に斬りが入れられます。

<1>水ブレス時
 まあ、定番。ダッシュ縦斬り→斬り上げを狙うといい感じ。斬り上げは大体脚に当たっちゃうけど~。

<2>タックルの戻りモーション時
 タックルすると姿勢が低くなるので戻りのモーションの時にダッシュで突っ込んで縦斬りを狙うと意外と当たります。

2.無敵回避のやり方
 うーむ。やり方と言われてもなあ(^^;。単純に「タックルが来る!→ほぼ同時に合わせて×ボタン押し!」ってだけですかのう~。まあ、いつでもどこでも緊急回避が出来るわけじゃなくて、たまたま剣の斬りのモーションが緊急回避受付可能なタイミングで、かつタックルがそのタイミングで来たときにしか出来ないので“時々避けられたラッキー”というくらいのつもりでいるのがいいかも知れません。

 僕個人のやった感覚としては、ダッシュ縦斬り→斬り上げをやると隙が大きくて(特に斬り上げ)結局タックルが来ても緊急回避できるタイミングじゃないので避けようがねーってことが多かったのですが、両足の下でデンプシーロール(切り払い→斬り上げ)中にタックルが来たときの方がタイミングが合って避け易かったですかのう。特に切り払いを出した後の緊急回避受付時間が結構長いのでここで避けられることが多かったですかね~。

 あと、一番よく使うのが水ブレス→ダッシュ縦斬り→斬り上げ…の途中でタックルがくるので緊急回避で避けるというパターンですが、当然飛び込むタイミングによってどこで緊急回避するかが変わります。水ブレスのモーションを完全に盗んで飛び込むと、

水ブレス→ダッシュ縦斬り→斬り上げ→切り払い→緊急回避

というタイミングで避けられますが、タイミングが遅れると

水ブレス→ダッシュ縦斬り→タックルで吹き飛ばされる(笑)

とかいうことになりがち。きっちり避けたければしっかり様子を見て水ブレスのモーションを盗んで避けるのが安定だと思いますが、それだと手数が減って討伐時間のロスになるので、まあある程度くらってもしょうがないやというつもりで突っ込むのが良いかと思います。やられる前にやれっ!腹にきっちり当てれば結構ひるんでくれますし、転倒することも多いので無敵回避しなくてもわりと助かります。

3.無敵回避後のアクション
 タックルの戻りモーション中でチャンスなので、

・納刀→ダッシュ縦斬り→デンプシー
・緊急回避で接近→斬り払いからデンプシー

とかいうのがいいですかねえ。運がいいと旋回攻撃を始めるのでひたすら脚を斬りまくって転倒に持ち込む。転倒にならなくてもデンプシーの斬り払い中にタックルが来れば無敵回避で避けられるので(慣れ必要)、

・タックル→無敵回避→脚の下デンプシー→タックル→無敵回避→…

という感じではめられます。

4.いざというときはガード
 無敵回避は失敗するととても痛いので、ライフが削れて失敗すると即死するぞ(^^;ってなときは安定志向でガードするのも良いと思います。その際問題となるのがガード方向ですが、

・タックルは立ち位置がどこでもガノトトスの左側面に対してガードする
・旋回攻撃は左側面斜め外側に向けてガードする

つーのを守ってればほぼきっちりガード出来ます。ガードすると安定防御できて強いですが、ライフが1とか極限まで削られた状態でガードするとさすがに死ぬのでお気をつけあそばせ。

5.装備
 Gキリン用装備の延長でいってたのでこんな感じでした。へたれと呼んでくれ(^^;

武器:クロームデスレイザー(毒でダメージが入るのがちょっと楽)
鎧:ミラバルカンフル装備
アイテム:調合書1~5、回復薬、回復薬G、ハチミツ、いにしえの秘薬、秘薬、音爆弾、砥石、強走薬G、ケルビの角、活力剤、栄養剤G、マンドラゴラ、力の爪、力の護符(あと一個は守りの爪?)


んじゃまた
[PR]
by namizusi | 2005-12-04 15:15 | モンスターハンター

あらしによるに

 あらしのよるに(絵本版)
 あらしのよるに(映画版)

 絵本版の方を見終えました。映画版は12/10より放映予定。絵本の方は総計200万部も売れたそうで、漫画ならともかく、絵本でこんなに売れるというのはとんでもないと言っていいでしょう。

 で、読んだ感想ですが、何ていうんでしょう。熱い涙が抑えようもなく溢れ出し、嗚咽を漏らしながら読み続ける、なんて体験は何年ぶりでしょうか?僕にとって一生残る作品が一つ増えました。

 以下、気になったポイントなど。

1.狼と山羊が友情を深めるという設定
 この設定を聞いたとき、あなたならどう思うでしょう?

 (自称)ストーリー愛好家、プロット愛好家の僕としては、このプロットを聞いただけで

うは!やべー!すごすぎる!

と叫んでしまいます。いや、最初のこの話を知ったのはコンビニの映画のポスターを見たときだったのでさすがに抑えましたが(^^;。

 さて、この設定のポイントは2つあります。

<1>社会的にこの関係は認められないこと
<2>生理的にいっしょに生きていくだけで支障があって大変である

以上2点。このジレンマというのは物語上の“永遠のテーマ”のひとつで昔からあるプロットです。代表格としては「ロミオとジュリエット」。この「ロミオとジュリエット」のモチーフを借りた作品はそれこそ無数にあります。

 この「あらしのよるに」と「ロミオとジュリエット」の違いというのは、ポイントの<2>の方。「ロミオとジュリエット」は結局“社会的に認められない”というジレンマがあっただけで、実際の話は不幸な誤解から悲劇となるのですが、まあクールに分析するなら「じゃあ、駆け落ちしてどっか知らないところで暮らしてけばいいじゃん。帰れないのは悲しいけど」となりますが、ところが<2>の「生理的にいっしょに生きていくだけで支障があって大変である」という要素が、安易な、逃げればいいじゃんという解決策すら容易ならざるものに変貌させています。

 んで、そういう話を今の社会情勢をかんがみてやるなら

・アラブとユダヤ人の恋の話
・相手がエイズ患者である

とかいうシチュエーションがわりとホットかなあと思うのですが、ただこういうリアルな情勢を持ち出すと話が生々しくなり、時代が変われば事情がわからなくなって理解不能になるし、リアルであるが故の制約にがんじがらめに縛られてストーリーがわかりにくく難解になってしまったりします。

 しかし「あらしのよるに」は“狼と山羊”という、老若男女誰でも理解可能な形でこの社会的ジレンマ、生理的ジレンマを永遠普遍的なモチーフとして完成させているのです。この物語は、読み手が人間でなくならない限り、永遠に理解されるでしょう。

 特に「<2>生理的にいっしょに生きていくだけで支障があって大変である」の部分をうまく描いた作品というのはなかなかなくて、伝記ものとかSFでぼちぼちあったくらいですかね。

 こういう風にあるモチーフを誰にでも理解できる象徴として抽象化して、現実にあるような問題を浮き彫りにすることができるのが、メルヘン/童話/ファンタジーという表現手法の最大の魅力であると思います。

 あとほかにこういうようなジレンマを扱った作品など上げておきますかのう。

ロミオとジュリエット
愛は静けさの中に
ウェスト・サイド物語
第5惑星

宇宙船サジタリウスにもそんなのあったし火の鳥の飛鳥編もそうですのう。吸血鬼ネタもあるか。

2.アニメチックな演出方法
 絵本というと独自のリズムと世界観を持ってることが多いのですが、この作品は今風に割とアニメチックなビジュアルに訴える演出をしています。まあ~今の時流というか、書いた人がそういうビジュアル畑の人だったようなのでその影響かもしれませんが。僕が見るとちょち安直だな~とは思うのですが、まあ、読んだだけでイメージしやすくわかりやすいというのはありますのう。

3.シーン/カットの切り替わり
 この作品ではシーン/カットの切り替わりに非常に気を使っています。まず、1つのカットが必ず見開き2ページに収められていて、それを見ただけで何がどうなったか理解できるようになっている。加えて2ページおきにイラストがカラーのページとモノクロのページが来る。カラーのページはビジュアルに見える視覚的情景が描かれ、モノクロのページは登場人物の内面の動きが描かれる。そして、それぞれのカットの切れ目は「***がおきた!(実際どうなったんだろう?)」というところで必ずピシッと切り、次の見開きで「ああ、なんだ、そうだったのか」とわかってほっとするような展開を終始一貫統一して描いています。

 この辺のカットの切り方は数年前からTVで始まった「ここからが本題です~」と期待させたところでCMを入れて、CMのあとに解決編をやるという手法と同じですな。その辺は、「絵本」というのは子供に読んで聞かせるという読まれ方を想定されるので、読んで聞かせるときに、期待させながら話を区切り、ページをめくって期待する相手に続きを話す、という風に読まれるのを明確に想定していると思います。

 蛇足ですが、この辺の話法を明確に意識した書き方というのは、TRPGでマスタリングする際にも非常に参考になると思います。どこで話を区切れば相手を期待にわくわくさせることができるか?その後どう落ちをつければいいか?落ちを言うまでの「間」はどれくらいあければいいか?ただ、この絵本を書かれたとおりに、演出を意識して声を出して読んでみる(まあ頭の中で読んだつもり、でもいいですが)、それだけでうまい語り口というものを身に付けるいいテキストになると思います。気になった人はやってみましょう。

4.ビジュアル
 絵本の絵は非常に独特でいい味を出していてお勧めです。個人的にはかなり好きです。狼の絵なんかは獣性が滲み出してて腹黒い感じがよくわかります。良い。最後の回想シーンもよくイメージとして描かれていてすごいです。
 が、やっぱり最後の回想シーンは映像でビジュアルに見たいなあというのはあって、それを見るためだけにも映画もいってみたいなと思います。


まだ書くことは尽きないが、そろそろ時間がやばいのでこれにて。
んじゃ
[PR]
by namizusi | 2005-12-03 14:40 | ストーリーメディア

物語的ゲーム性の相違

 Aの魔法陣とか見ていると

・目標を設定し、難易度を提示する
・目標を達成するための手段を考え評価する

というシステムなのだが(ごくふつーですな)、このシステムでできる独自の遊び方を追求するとすると遊ぶとすると、結局

・何について共通認識を作ろうとするか?

というところを考えることになると思う。Aの魔方陣ほど純粋化されていないが、おおむね他のほとんどのTRPGシステムも基本コンセプトは変わらないと思う。

 しかしなんか違うなあというか、僕が最近やりたいなあと思っているイメージというのは、葛藤をゲーム的に処理したいというもので、その場合

・難易度は不要である。やろうと思えばできる
・何をやりたいと思うかが重要である

という状況を成立させる必要があり、その準備として

・PLが何を選ぶか?ということそれ自体が不確定要素である(ダイスを振るのと同じ)。これをシステム化したい。
・状況を把握し「何をやりたいと思うか」を熟成させる期間/演出が必要である。これが、PLが何を選ぶか?というダイスを振る(比喩)際の環境変数(補正値)となる
・結局分岐が必要である。分岐の境界面を明確にして、論理的にすべての可能性を網羅する分岐を考えられるとシステム化できる
・毎セッション悩む問題は本質的にまったく同じ問題であり、そういう世界である、という設定を創出することができれば毎回悩む葛藤TRPGシステムができる
・結局葛藤というのは「争点」を明確にできるかどうかだけである
・あらゆる「争点」を抽象化統一する概念を明示化すると回りそう

とか考えたのだが。
こんなことをうだうだ言ってるくらいなら実際そういうシステムを作ればいいような気もしてきた(笑)。

んじゃ
[PR]
by namizusi | 2005-12-02 12:52 | TRPG

ストーリー的面白さ(5)

 [もの作り]“楽しい”の構造について

 「驚き」の面白さについて。

 これについてはミステリというジャンルが十八番である。その手の本の帯を見ると「驚愕の真相!」「驚愕の展開!」「驚愕の犯人!」「驚愕のトリック!」などなど、よくまあこの世の中にこれだけたくさんの「驚愕」があるなあと思わずにいられないくらい「驚愕」は巷にあふれ返っている。また、SFの世界も「Sence of Wonder」と言って、現実とは違う世界を創造することで感覚的な斬新さを生み出したりしている。

 さて、TRPGの演出テクニックとしてこの「驚き」の面白さを使用する場合、難しいのはTRPGのPLというのは思ったほどロジックが読み取れないという点である。将棋を指していると、指している当人は夢中で“手”が見えないが、横で観戦してる人は「ここでこう指せば詰むじゃん」とかいうのが見えるというのと状況が似ている。当事者のつもりになって感情移入して考えていると、周りが普段より見えなくなることがよくある。

 そういうわけであまりややこしい仕掛けを作っても消化不良でもやもやしてしまうので、

・まず単純化する

というのがポイントとなる。「驚き」の面白さを表現する以上セッション中で何らかのどんでん返しを起こすことになるが、それはぱっと見てすぐに理解可能なものであるのが望ましい。例えば映画「セブン」なんかは、最終的な状況はとてつもなくシンプルで破壊的である。

 次に、

・ひねり過ぎない。

映画「ゲーム」なんかいい例であるが、あまりにひねりすぎると何をより所にして考えたらいいのかが不明になって、話が終わっても終わった感じがしなくて消化不良、ということになる。僕の経験則で言うと

・せいぜいひねりは0~2回まで

というくらいで3択にするのが妥当ではないかと思う。
 そして次のポイントは

・伏線を張って納得させること

とんでもない展開を引き起こすと、その物語のリアリティが破壊される。壊されたリアリティを修復するのに伏線を張って「こういう経緯があったからこうなったんだよ。」と見せることが重要である。

 しかし、ものには常に例外がある。

・映画「LOVERS」

これはもうどうしようというくらいキャラの立ち位置に裏があり、七転八倒するプロットでわけがわからなくなるが、立ち位置がわけがわからなくなることでかえって浮き彫りになるのは、

・結局信じられるのはお互いの“愛情”のみ。それを信じるしかない

という話に転んで濃い大陸感覚の愛憎劇として完成している。特殊ケースであるが「驚き」の演出というのはこういう逆説的表現を利用するとかえってうまくはまったりすることがある。コード進行で裏進行でも劇的展開を感じられるのと似ている。
 また、伏線を張らずに驚異的な展開を納得させる話もある。

・逆境ナイン

である。あまりに破天荒で驚愕的過ぎる展開というのは別の意味での感動をもたらすことがある(センスを問われるけど)。


 いずれにせよ「驚き」の面白さというのはシナリオ作成者のストーリーセンスを問われる挑戦しがいのある演出であるし、一般的にも支持されている面白さである。システム的にこの辺がフォローされるといいと思うのだが今のところあまりよいシステムは見てない。カードゲーム「人狼」なんかがむしろうまく取り込んでいる風かのう~?

 そんな感じにうまくセンスを磨いて面白い演出をセッションに取り入られるようになると、わくわくするセッションができるようになると思う。


いじょ
[PR]
by namizusi | 2005-12-01 18:21 | TRPG

いろいろ

 なんか表立った大規模システムが落ちて騒ぎになるというのも見かけるようになりましたが、昔やっていたシステムでは

・ろくにテストもしない
・バグがあったら隠蔽する

という体制で、バグがあったら顧客にも知らせずこっそり直すとかいろいろひどいことをやっていました。新聞とかに騒ぎが出て割と初歩的なミスでバグが出てる~とかいう話を見るとその辺の体制がなってないんだなあと。

 今行っている現場はむしろ逆に

・バグはなるべくたくさん摘出した方がいい。その方が信頼性があがるはず。

という体制でテストを重点的にやるので非常に目から鱗でいいなと思っていたのですが、最近、過密スケジュールによる品質低下が問題になり、バグが出たらその検分をたっぷり時間をかけてきっちりやらなくてはならなくなり、そうするとスケジュールに間に合わず問題になるのでなるべくバグを出さないようにする、とか、出すならなるべく早い工程で出させるという感じになってきました。まあ、悪くはないのですが、後工程で仕様ミスとか出ると対応が大変で、実際出ちゃったときに書類で前工程に回して対応を軽減するとか小手先の対応に走り

・バグは出るが本当にそれで出きってるか謎。バグが出るタイミングがずれるのはレビューをちゃんと行っていないからで、その辺の作業手順自体のバグが摘出できない

という現象が発現中。びみょーである。
てか、普通仕様って内部できっちりレビューして初めて外に出すものだと思うのだが、まともにレビューしてたの見たことないしな。せめて回覧とか。

ふう
[PR]
by namizusi | 2005-12-01 12:56 | 雑感