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ミュンヘン

 ミュンヘン

 観ました。

 ミュンヘンオリンピックでアラブ?のテロに選手11名を殺されたイスラエルが首謀者11名への報復のために暗殺団(チーム)、を結成し復讐をしていくという話。復讐話というのはエンターテインメントとして珍しくないのですが、史実を元にして現実的な話として表現していこうという観点が斬新でしたか。

 チームのメンバーはそれぞれ味があって一昔前のチームもの(スパイ大作戦とか、Aチームとか)みたいな感じでかなりかっこいいんですけど、その手の話だと、最終的に主人公側が相手の報復に遭ってやられて、やはり敵(悪)は憎むべし、彼らは正義を守るための尊い犠牲になったのだ…というような落ちに持っていき、そうやって落とせば一級品の謀略ものエンターテインメンととして十分完成し得たと思うのですが、そこを敢えてそうはせずに、主人公は生き延び、報復を恐れて夜も寝られない日々が続き、それでもミュンヘンで殺された同胞を思うと憎しみと哀しみは忘れようもない。そして最後に依頼者を食事に招待するのですが、結局あまりにも殺戮を繰り返して血塗られてしまい、人を信じることもできなかった主人公の招待は断られるという、今のイスラエルの現状を映すような象徴的な終わり方をしていました。

 説教くさいっていうか、年寄りくさいっていうか、まあ、そういう思想を述べたいのであろう(昔からそうだし)ってところがスピルバーグ節ですかねえ。

 あと、イスラエルの状況とかユダヤの風習とかがそこかしこに見えるのも興味深かった。食事についてはアバウト処理かのう?主人公が集団農場者で育てられたっていうのは、ユダヤ人って土地を持たない暮らしをずっと続けていたのでイスラエルみたいな過酷で枯れた土地で暮らしていくなんて到底できそうになかったところで、何とかイスラエルの土地を開拓して農業を発展させ、土地に根付いた暮らしを作ろうと結成された集まりで、そこでは子供というのは親一人が面倒を見るんじゃなくて共同体のみんなで世話をしていこう、という思想の元に共同で育てられるというのがあるそうなんですけど(親が、戦争が多くて戦地に行ってることが多いというのもあるし)。だから、親が自分で育てるのが面倒だったからそこに預けたのだ~という話が出てましたが、それはアメリカナイズされた家族観じゃないかなあとちょっと思いました。

 ということで、エンターテインメントとして面白い部分が多々あったし、いろいろ深く考えさせられる内容で充実したいい映画でした。

うむ
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by namizusi | 2006-02-14 12:43 | ストーリーメディア

もうすぐMH2

 MH2発売もあと4日と迫りました。MH2は大剣・太刀をやろうかと思ってましたが、笛吹きも面白そうですな。大剣のネックは新技の「ため斬り」がどこまで使えるかですかねえ。「ため斬り」が風圧無効ならかなり行けると思うんですけど、そうじゃないなら多分攻撃アクションが始まれば風圧無効になると思うので、絶妙の間合いで着地のタイミングを見計らってため斬り発動!とか狙わないと使いづらそうではある。

 さて、MHPもいい加減飽きてきたので^^;、ということで昔作った無印1stのインチキハンターでMHGオンへ。オフは1ミリ秒もプレイしてません。どこら辺がインチキかというと、下位なのに紅蓮を持ってるとかゲイボルグを持っているとか龍ハンマーを持ってるとかギルドナイトスーツが揃ってるとか曙鎧上半身が揃ってるとかその辺ですかね。MHG初期にはぼちぼちそんな人もいたのですが。

 で、下位クエをぼちぼちやってたのですが、やっぱりこういう所でぼちぼち下位の人らと地道にやってるだけでも楽しいですな。やっぱりパーティー戦が良い。あと以前MHGで一緒に遊んでた人らと再会してプレイをば。無印のデータだと「運搬」スキルが無いので運搬クエがどうしようもなく辛いのですが。作るのも面度いし。MHPだと初期購入鎧ですぐに運搬鎧が作れるのでその辺楽になってます。

 で、MHPの方はイャンガルルガ封印してたのですが、めんどくさくなったのでさっさとクリアをば。一応蒼刃剣ガノトトスで行ったのですがやっぱり討伐は出来ず。切れ味白にしてもはじかれまくりですのう。で、村クエ全クリアしたので村老山龍出現。村老山龍は白ゲージブラッシュデイムで行きましたがあっさりクリアできました。めでたい。最終エリアでバリスタ8発打ち込んで、ダッシュで腹をサクサク数回斬ってるとあっさり討伐できますな。楽。面倒なのは「老山龍の爪」がちっとも出ないので何度も行かなきゃダメっぽいところでしょうか。2回行って疲れてあきらめ。

 で、老山龍クエクリアして、もう既に訓練所も終わっていたので、村の最終クエと思われる闘技場金銀が出現。出来れば老山龍クエで「老山龍の爪」をゲットして剣聖のピアスを作成してから行きたかったのですが、あいにく出なかったので、普通?に耳栓+攻撃力UP【小】鎧で行きました。

<理想>
武器:鬼斬刃
頭:剣聖のピアス
胴:リオソウル
腕:ディアブロS
腰:ガレオスU
脚:フルフルS
防御力:133
スキル:耳栓・心眼

<実際>
武器:鬼斬刃
頭:ガレオスU
胴:クックU
腕:クックU
腰:ガレオスU
脚:フルフルS
防御力:168
スキル:耳栓・攻撃力UP【小】

こんな感じ。

 アイテムは回復・回復G・薬草~とかの普通の装備で、クエに行ったあとで閃光玉とか持ってくるのを忘れたのに気付く^^;。がまあ、武器は大剣としては最強クラスだし、防御力も十分あるし、耳栓があれば何とかなるだろうとチャレンジ。途中

1)レウスとび蹴り鍵爪(ピヨり+毒)
2)レイアサマーソルト(毒)
3)わずかにライフが残ったがそのまま毒死

とかいう見事なコンボをくらって1死^^;。

 そのあとはひたすらレイアを攻撃していたのですが、15分くらいで足を引きずり出してそのまま討伐。あとはレウスと1体1になり、そうなればあとは普通に戦えば行ける(翼が斬れる分蒼桜よりちょっと楽だったりするし)…ということで25分ほどで討伐完了をばしました。めでたい。

<金銀との戦い方>
 まあ、誰かがすでに書いてると思いますがメモ。

・とにかく翼を狙う
 尻尾を斬って顔を破壊したあとは弱点の翼を狙うのが良いです。大剣だと2~3発でひるみます。

・翼を狙うタイミング
<1>スライディング中
 スライディングしたときは翼が下がってるので狙いやすい。

<2>ホバリング着地
 銀レウス用。向きを自分向きに調整したあと、影のちょっと横で翼が来そうな辺りでデンプシーロールする。よく落ちる。レイアの場合はサマーソルト着地を狙うべし。

<3>ブレスのあと
 ブレス中は翼が上がっているのでにらいづらいが、そのあと下がってくるので、それを狙って斬り上げ、デンプシーなど。

<4>尻尾回転中
 尻尾を切り落としたあとで、尻尾がギリギリ当たらないくらいの間合いで斬り上げてると良く当たる。

<5>噛み付き直後
 終盤よく噛み突きをしてくるので、普通レウスレイア、蒼桜の場合は直後に頭を斬りに行くが、金銀の場合はそこで翼をダッシュ縦斬りしに行くべし。右翼のが狙いやすい?

<6>バックダッシュ(ブレス)
 バックダッシュを追っかけて着地に翼攻撃を合わせる。レウスの場合は壁際で背中が壁側になるように誘導すると大体壁に向かってバックダッシュブレスをするので、先読みで横からぐるっと回って翼を切りに行くといい感じ。レイアの場合はたまに合わせられるときがあるくらいであまり狙ってやるもんじゃねーって感じ。

まあ、こんな感じでしょうか。


んではまた
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by namizusi | 2006-02-12 16:37 | モンスターハンター

暗黒

 最近は前回の仕事の問題点資料作成&問題点の掘り下げ打ち合わせなどぼちぼちと。
 次の仕事の見積もりをしてるが、まあ~相変わらず無茶な分量で出来るかどうか微妙な状況。コーディングは何とかなりそうだけど、テストどうするんだ。テスト。900パターンなんて出来るわけねーし(笑)。(1パターン1週間かかるね)

 TRPGのセッション後の反省も批判とか入ってくると限りなくブルーになるのだが(いやいや申し訳ない)、仕事の反省って要するに

「君、このとき当然やるべきことなのにサボったんだろ?」

というのを洗い出す作業になるわけでどうしようもなくブルーである。まあ、自分の話だけなら

「すみませんでした。反省します」

と言って反省して終わるんだが、今現場から引いてしまって休養中の人の問題点が浮き彫りになってくると救いようがない。出来るだけその辺には触れないようかばってきたつもりだったんだがのう。ふう。

 今回明らかになったのは

・要するにここんとこずっとまともな打合せって内部で全くしてなかったんだろう?

という事実。ずっと何とかしないとなあとは思ってたのだが、どうにもならなかった。(ほんとにそうか?という部分はあるが。)相手のある話なので、相手にも否があるが、自分にも否があったんだろう。受身で何とかしようとしなかったとか、そういうところね。

でまあ、そんなのは作業をする上での初歩的な基本中の基本事項なので、それをやってませんでしたなんてのは

「それはさすがに言えないですよ」

ということで封印することになった。僕としては最初っから延々ずっと言い続けている話で、まあ、さすがに表に出せない話なので内部で了解されればそれで十分と思っていたから、それだけ伝わったから満足(というか当初の予定通り)ではあった。

 あとまあ、最近の仕事は単純作業の膨大な量ばっかりの仕事で、例えば何千件の修正を仕様通り正確に一字一句違えず修正する、というようなものばっかりでわりとこうツールを使って驚異的な精度でよくまあ一人でほとんどバグを出さずうまく処理してきたなあと思うのだが…その辺の大変さが了解されただけでも多少ましになったかなと。どれくらい大変かってのが伝わらないと作業量の見積もりとかがメタメタになってどうしようもない(今回のように)。その辺は実際にコミュニケーションして何とか表現して伝えて納得してもらうしかないわけで。今まで全く伝わってなかったっぽいのが疲れる。まあ、伝わってよかった。


はあ、しんどい。
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by namizusi | 2006-02-10 12:20 | 雑感

オモロバトン

なんか飛んできましたが

Q1.2006年(1月から12月)は何回ぐらいTRPGを遊びそうですか?
 そろそろMH2にはまると思うので今年も回数は少なそうですな。
 隔月で6シナリオくらい?
 オンセだと1シナリオ4セッションくらいを見積もるので6×4=24セッションくらいか。
 そんなにやらんだろう。

Q2.今年はどんなTRPGでGM(DM,ST,RL等)をしそうですか?
 深淵(済)、クトゥルフ、ローズ・トゥ・ロード、Aの魔方陣(3版が出たら)、ナイトメアハンター、扶桑武侠伝、月夜埜綺たん(字が発見できず)あたりはネタがあるのでやるかもしれない。
 あとMyシステム「ツキカミ」か。キャラメイクが根本的に変わったのはどうしよう(笑)。

Q3.今年はどんな論考(コラム,雑記等)を書きたいですか?
 論考って何?って感じですが。自分の頭の中の思考過程をそのまま落とすのが論考?
 それよりシナリオが書きたいですね。

Q4.マスターの醍醐味ってなに?
 PLがショックを受けて「どうしたらいいって!どうしたらいいって!」と嘆くのを見ること。

Q5.上級者ってなに?
 自分でそれくらい考えましょう。あなた思考力ない?

Q6.ハンドアウトってなに?
 PLを嵌める邪悪な釣り餌。

Q7.TRPGは人生の役に立つ?
 何の役にも立たない。

 こういうエンターテインメントとか快楽というものを「何かの役に立つ」とか言って大義名分を付けたがるキャラクターってフィクションの世界では典型的な悪人なんですよな。

 例えば先日見た「喜びを歌にのせて」の神父様。セックスの快楽は罪悪だ、と言いつとポルノ雑誌を本棚の裏に隠す姑息な男。

 あるいは二昔前の土曜ワイド劇場だと、世間知らずな女の子を無理矢理レイプして、ことが終わったあとに「1回では危ないが、回数を繰り返せば繰り返すほど子供ができにくくなる」と、大嘘を教え込み(いまどき信じる人はいないと思いますが)、何度も関係を繰り返したあげく結局孕ませてしまって、困って首を締めて殺してしまう糞親父。

 なんてのがよくあるパターンだったんですが(笑)。
 そういうわけで、その手の主張をする人は「そうい奴か~」と思いつつ生温かく見守っているw。

Q8.ゲームタイトルは隠す?
 まじめに書こうとするときは書くけど適当に根拠のない思い込みを書くときは自粛自粛。

Q9.貴方が参考にするTRPG関連書籍、ネット文書を挙げて下さい。
 関連してませんが「シンボル事典」で電波しりとりができるくらいになるべし。

Q10.オモロだと思う人にバトンを渡してください
 自分に投げときます。永久ループで。

んじゃ
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by namizusi | 2006-02-09 15:04 | TRPG

アストロ球団4巻(DVD)

 ぼちぼち視聴。
 今回は地獄の猛特訓~ビクトリー球団編1回というところで、見せ場はいっぱいありましたが、最大の目玉は何と言ってもデビット伊東演ずる

氏家慎次郎

ですかね。

昭和四十八年七月二十三日アストロ球場において・・・ 

氏家慎次郎アストロ艦隊旗艦・宇野球一に特攻を敢行せり

敵アストロ艦隊旗艦轟沈!その他多大なる

損害をあたえり!


…時代錯誤でバカでかっこよすぎます。デビット伊東の演技も良かった。

海ゆかば 水漬く屍(みずくかばね)

 山ゆかば 草むす屍 

大君の辺(へ)にこそ

 死なめ かえりみはせじ


バカになれるって素晴らしい。

んではまた
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by namizusi | 2006-02-09 14:32 | ストーリーメディア

嫌オタク流

 嫌オタク流

 見ました。一番興味があったのは、自分がオタクなのかそうでないのか(自分でもよくわからん)、これを見たらわかるんかねえ、という。

 内容的にはひたすらぐだぐだ話をしているばかりでまとまりがないのですが^^;、所々エッセンスは出てきていて非常に面白いですね。

・ピュアなものに心ときめかせるのだ
・自分だけの幸せな世界を作っているのだ

ていう辺は、別にオタクでなくても共感できる部分ではあるなあと。
 しかし自分的には「Myワールドなんてものは、人から叩かれて叩かれてそれでも生き延びてくるものじゃなきゃ意味ないだろ。そういうのはもやし(萌やし)ワールドとでも呼べよ」とか、しょうもない親父ギャグのようなことを思ったり(笑)。

 あとまあ

・“萌え”とは、要するに「((精神年齢が)子供向けの)ポルノである」

というという論については、なるほどと。今まで何でこんなに居心地が悪いんだろうね、と感じていた居心地の悪さの原因がきれいすっきり理解できました。なるほどろ。

 昔の「おたく」の話も出てくるんですが、こっちの方が気質的に僕のメンタリティに似てるなあとは思いました。SFはどっちかっつーと好きじゃないけどな。特にメカやサイバー系。

 それからTRPG関連の話題がでてるんですがあの辺は嘘八百というか誤解があるので訂正すべきと思います。

--
<TRPGとオタク文化の関連>
1.D&D登場
2.D&Dのプレイを元に「ロードス島戦記」発売→スニーカー文庫&ラノベの先駆けとなる
3.「ロードス島戦記」の世界観を一部使用したソードワールドRPGが登場
4.やっぱりベタに「ロードス島戦記」の世界で遊びたくなったのか「ロードス島戦記RPG」発売

…断絶…

5.最近のオタク的文化に迎合した日本製TRPGが多数出る
--

て感じですかね。ラノベっぽいロリポップな世界で遊ぶというのはTRPGの中のごく一部の傾向でしかないので、どっちかっつーと「よってこないでくれ。しっしっ」というのが正直な感想でしょうか。

 まあ、実際のセッションでも、悲劇傾向の泣ける話とか、ハッピーエンド志向の気楽な話とかをやるときには感覚的に合う部分があるのでいっしょにプレイしてもうまくいきますが、超絶ロジカル無機質なシナリオをやるときとか、どうしようもなくダークなブラックユーモア系(一番いいところで裏切るのがぞくぞくするんですよ)をやると耐性ないですからね。やるときは予告するんで決して寄ってこないでください。と思います(しみじみ)。


 それでは
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by namizusi | 2006-02-08 12:47 | ストーリーメディア

大人がいない

 社会派ミステリ作家清水義範の書くちょっと変わった日本人論。こんなの書いてたんすか。

「大人がいない...」

 内容としては

1.アニメ・ゲームなどの子供っぽい文化が最近盛んになってきていて、全世界的にも受けている。しかし「源氏物語」などを見るに古来から日本には子供っぽい愛らしいものを愛でる嗜好はあったと思われる。それはそれでいいじゃん。

2.日本は豊かになって働かなくても生きていけるようになったため、あえて“大人”になる必要がなくなったので、いわゆる“大人”というものが減少しつつあるのではなかろうか。社会的な事件への反応を見るに、子供っぽい反応が増えてきているように思われる。

3.もうすぐ訪れる超高齢化社会等を鑑みるに、今後はそんなに豊かな社会ではなくなっていくであろうから、文化的に子供っぽいとかそういうのはかまわないが、国際的に、社会的な行動としてという部分では“大人”にならなくてはならないのではなかろうか。

というような話でした。

 大人には大人のいいところがあるし悪いところもある。大人じゃない人にもいいところも悪いところもある…というスタンスでわりと公正に判断しようとしているのが好感を持てます。単純に論説を書くだけじゃなくて逸話として小説や対談をそうにゅうしてるのも、この手の教養本としては特殊で面白いです。

それでは
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by namizusi | 2006-02-07 12:37 | ストーリーメディア

オリバー=ツイスト

 観ました。びみょー。

 オリバー・ツイスト

 19世紀のロンドンが舞台で、けなげで純真な孤児のオリバー=ツイストが何とかがんばって生きていくという話。現代版女の子版にしたのが「アニー」かのう。

 メロドラマっぽくいかにもかわいそうで純真な少年が盗賊一味に拾われて、その後どういうわけか彼のことを気に入った人のいい紳士に世話になり、盗賊の一味がうちの組織のことを漏らされたら大変だと彼を融解しようとし、盗賊団に世話になったはずなのに恩義をすっぱり忘れて警察を呼ぼうとしてそれを阻止され、いろいろあって銃で怪我を負ったのを盗賊団の爺さんに治してもらって命を救われ、最後は盗賊団は捕まって、爺さんが絞首刑になる直前に会いに行って涙する…という涙ちょちょぎれるメロドラマでした(棒読み)。

 昔のありがちな大衆的ストーリーですかね。ストーリ的都合で主人公の言動がころころ変わったりするのでちょいと感情移入しにくかったです。何で紳士様が突然彼を気に入るかも(お約束だけど)謎だし。

 当時の詳細なロンドンやイギリスの情景が観れるのは面白いところでしょうか。

 そんな感じでぼちぼち。
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by namizusi | 2006-02-07 12:23 | ストーリーメディア

TRPGにおける上達

 かなり長くなると思われるので章わけをば。
 TRPGにおける上達とか上級者というと、どうも尻込みしてはっきり書かない人が多いようなので、嫌われついでに僕の考えをはっきり書いておきましょうか。

1.“自称上級者”について
 2chとか見てるとどうも僕って“自称上級者”ってことになってるらしいですが、いや、自称したことなんて一度もないんですけど。まあ、毎回毎回自分でも「これは書いちゃだめだろ~、ひどすぎる^^;」ということまではっきり書いちゃってるので、それに対して文句を言われるのは至極納得するのですが、言ってもいないことを言われるのは非常に納得しがたいですな。

 根拠としては

マスタリングの7つの段階
ロールプレイの7つの段階

という辺の発言が根拠らしいです。どこにも「上級者」とかそんなこと書いてないんだけどね。

 で、実際のところロールプレイに関しては、PLに特定の行動を指定したがるGMとは致命的に合わないので、こんなことができても何の役にも立たないし、マスタリングに関しても、上記の記事というのは「セッションをいかにしてコントロールするか」という観点での到達の度合いを書いてるんだけど、前回の記事(「つらつらと」)に書いたように、僕は「セッションが自在にコントロールできてもつまらない」ってずーーーっと昔から思ってるわけで、だからやっぱりマスタリングの7つの段階なんてものができたところでそれでセッションが楽しくなるとは全然思っていない。

 で、そもそも磨いても楽しくならないような技量を高めても、そんなもの上級者とか上達といったものにいったいなんの役に立つのだろうか?何の役にも立たんでしょ。上級者とか上達といったものというのは、それによってよりセッションが楽しくなるような技術なんじゃないかな?だから、上に書いたようなこと(曲芸?)ができたところで到底上達したとか上級者になったとか言い難いと思うわけです。

 それとも何だろ。僕はそんなのできるようになってもちっとも嬉しくないと思ってるが、世間的にはセッションを自在にコントロールできるようになって、PCを自在に演じられるようになりたくてなりたくてしょうがないから、そういうのができるようになった人を「上級者」とか「上達した」とか呼びたいってことなのかな?まあ、ときどき「なりきりができる人が上手い人」とか見なされてる変なサークルとかあって見ててキモイなあと思うのですが、わりと世間一般的にはそういうキモイのがお好みってことなんですかね。

 というわけで、自分基準としては僕って上級者でもなんでもないし、なんか曲芸みたいなことがちょっとできるかもしれないけど、だから何?って思っています。世間的にどうなのかは知ったこっちゃありません。
(すげー頭悪そうな文章書いてるな(笑))

--
2.よくあるやりとり
 プレイングやマスタリングの上手い下手とか言い出すとルーチンワークのように繰り返されるやり取りがあります(笑)。(わかりやすさのために誇張してます)

私:「***ができない人がいるんですけどどうしましょう?」
相手:「そんなことはない。できる人はできるし、あなたが思ってるよりずっとわかっている人はたくさんいる」
私:「いや、だって、あなたこのときにこうしなかったじゃん」
相手:「それはわかってたけどやらなかったんだ」
私:「わかってたのに何でやらなかったの?そうしたかったんでしょ?何で言わないの?」
別の人:「ああいえばこういう。プレイヤーを侮辱するとは何てことだ」
私:「実際そうだったから事実をありのままに言ってるだけなんだけど」
(以下、感情論に論旨が驀進)

まあ、こんな感じですね。こういうのは本論の趣旨から外れるのでやめてください。

--
3.本題
 で、本題。参考記事は以下。

[考察]上級者の定義1「そもそも定義って」
「ロールプレイの向上」について

 まず上のサイトから。すっごい話が遠回りしていて、昔、話す時間が限られているのに「話し合いの仕方を始めましょう」と言って話し合いの仕方を話すだけで持ち時間を使いきり、結局本題については何も話ができず…という面白い交渉の仕方をしていたサークル団体実行委員みたいで見ててほほえましいのですが、まず、

・「上級者」というものが何者であるかじっくり話し合って見定めましょう

という観点はなるほど、そうだなあと思います。そうやって考えたり話し合ったりすることに何のメリットがあるのかというと、

・新しくTRPGをやろうと入ってきた人に“楽しさ”を伝えるためには、自分たちが“楽しさ”を知っていなくてはならない。そして“楽しさ”を得るにはそれぞれの方法論がある。方法論がある以上、その方法論について上手/下手と判定される基準が生まれる。そうして培った方法論によって「どうすればより楽しめるか」という手法が確立されるため、それによって新参者にも楽しさを伝えられるようになる

というメリットがあると思います。まあ、新参者がどんどん入ってくるようになって自分自身が「楽しさを伝える側になる」っていう状況は、TRPGをプレイしているのが社会人ばかりという状況を鑑みるに(ホントか?)微妙ではありますが…TRPGを遊んでいるのが学生ばかりでサークルに新陳代謝があるというある種健全(?)な環境では、そうやって「楽しさを得る方法を後進に伝える」というのはとても重要なことだったように思います(何年前だろ?)。

 で、上の論で足りないなと思うのは

「じゃあ具体的にあなたの環境では何ができるのが上手い(より楽しめる)と見なされるの?」

という観点でしょうか。後日続きがアップされるのかもしれませんが、現状はそういう話はありません。今のペースだとものすごーく先の気の長い話になりそうですけどね^^;。

 で、2件目の記事。疑問を提示するのはいいと思うんですけど

「じゃあ具体的にあなたの環境では何ができるのが上手い(より楽しめる)と見なされるの?それについてのあなた自身の意見はどうなの?」

というのがない。何かTRPGのセッションでよくいるんですが、人に「どうしたらいい?」と人に聞くばっかりで自分で考えようとしない人ってよくいますが、そんな感じですかねえ^^;。

 僕の感想をはっきり言うと

・TRPGを3年以上もやってるくらいなら、自分なりの基準と回答くらい考えておきましょうよ。

と思います。そもそも普遍的な回答なんてまったく必要じゃないと思うし、その日のセッションが楽しめれば十分なんですよ。それが、例えば、3年以上もTRPGをやっていてそういう基準が全然確立されていなくて人を楽しませるにはどうしたらいいかもわからないって今まで何してたんですか?と、聞きたい(実際のプレイ経験がどれくらいかは知りません)。まじめに。いや、実際書いてないだけで自分なりの基準は内に秘めてるのかもしれないですけどね。

 長くなったのでまとめますが

主張1:TRPGの上達を考えることは「人も楽しませる」上で有用であると考える
主張2:3年以上もやってるなら何を持って「上達した」と見なすかという自分なりの基準くらい持っておくべきと思う

こう、考えます。まだ考えてない人はぜひ考えて欲しいものです。

--
4.紙魚砂的基準
 僕の基準というものを以下に例示します。これは僕が個人的に想定する極めてローカルな基準なのでこれがどこでも通用するなんて能天気なことは考えないように。

4-1.紙魚砂的基準「TRPGって何を楽しむ遊びなのか?」
 何が楽しいかというのを見出すには「TRPGって何を楽しむ遊びなのか?」という定義を決める必要があります。これについては諸説紛々ありますが、僕の基準はいたって単純です。

・TRPGとはコミュニケーションの遊びである

これだけです。
 ゲーム性とかグダグダ言いたがる人がよくいますが、ゲーム性なんてものはコミュニケーションの一手段としか思ってません。で、じゃあ何が楽しいのか?と言えば

・普通にコミュニケーションしていて、楽しいと感じることが楽しい。

こんだけ。
もうちょっとうがって、コミュニケーションしていて何が楽しいかと言えば

・自分が伝えたいことが相手に伝わることが楽しい
・自分が伝えたいことが相手に共感されると楽しい
・相手の伝えたいことが理解できると楽しい
・相手の伝えたいことに共感できると楽しい

ということになります。僕基準では普通の会話でのこういう楽しさとTRPGにおけるこういう楽しさと言うのはまったく同じものです。コミュニケーションする手段が日常会話とは異なるだけの話です。

4-2.紙魚砂的基準「何を持って“上手い”と見なすのか?」
 これも「TRPG≒コミュニケーション」と見なしているので、コミュニケーションの上手/下手と基準はまったく同じです。

・人が伝えたいことの意図をきちんと読み取って拾える人は上手い
・自分が伝えたいことをわかりやすく簡潔に伝えられる人は上手い

これだけですな。

 僕基準ではルール運用が上手くできるとかそういうのは「別にルールブックを見ればわかるでしょ。せいぜいどこを見れば何が書いてあるか概要を把握していれば十分」というくらいの扱いですかね。それよりも、意思疎通がきちんとできることの方が本質的に重要であると考えています。そして上手くなると楽しい!

4-3.凡例
 実際のTRPGのプレイテクニックで言うと

・「拾う」なんて基礎中の基礎だ。なんで去年言われるまで取り上げられなかったのかわっけわからん
・「口プロレス」程度のこともできないで「上手い」なんて到底言えない

というようなことになります。偏ってますな^^;。

--
 何かこんなことを書いてると「ノリ重視のマスター?(=ルーリングはチャランポラン?)」と勘違いされそうですが、僕はルーリングについては、いたって厳密に適用する方です。コミュニケーションする上では使用するコミュニケーション手段(=ルール≒法律?)を正確に把握し、上手く扱うのは極めて重要なことと考えています。

以上、僕個人の基準はそんな感じです。


それでは
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by namizusi | 2006-02-06 16:14 | TRPG

つらつらと

 「◆「強すぎるNPCは目障りだから消えろ!(笑)」-2002/03/03
 「◆「しゃべりすぎるGMはPLの自由な発想を殺す」-2002/03/27

 昔書いた記事ですが、上に書いたような理由で僕はNPCで展開を制御するセッションが大嫌いです。
 まあ、時々思い出したようにNPCを使って誘導してみるとホントに楽になるんですけどね。それでも好きになれません。まあ、趣味の問題ではありますが。

 何が嫌ってこの技法を多用しているとGMの言うことに従っていればそれだけでうまく行くと刷り込まれて、ヘイコラ従って、自分で何とかしようとするということ自体を考えなくなるPLが増殖する点でしょうか。

 うーん、でも実際増殖していたのかどうか。

 何か根本的にそういうことを考えられない人っているようなので、そういうことを考えられない人も安心してプレイできる、ということで考えなしのPLが寄って来たのか、NPCの誘導によって甘やかされ続けてきたので思考力が養われなかったのか、その辺の差異はわかりません。どうなんだろう。

 例えばGMやNPCの誘導する展開に何も考えずに突っ込んでいくと100%全滅するシナリオをプレイしたとして(僕はそういうのをよく考えるのですが)、途中でこのまま突っ込むと全滅するよ、と予告するんですけど、それでも何も考えない人は嬉々として?突っ込んで行き、何の抵抗もひねりもなくサクサク全滅してくれるわけです。

 正直、馬鹿じゃないの?と。

 まあ、そもそも「何も考えずに突っ込んでいくと100%全滅するシナリオ」なんか考える方も考える方だよなあと、若気の至りというか、昔の感覚だとTRPGというのはサバイバルゲームであるという感覚だったので(そういう環境だったんですよ)、全滅するくらいのバランスで組むとPCが1、2人死ぬくらいで終わるというバランスだったので、同じ感覚でいまどきのPLに同じようにやってもバランスが変わってるってことなのかも知れません。

 「◆PCに目的を与える-1999/11/27」でもちょろっと書いてますが、僕が考えるNPCってことごとく腹黒い悪人ばかりだったりしますので(いい人でも何か一物を持っている)、素直すぎるPLとはスタイルとしてかみ合わないというのはあります。

 ということで、最近は多少ハッピーエンド志向に切り替えるべきか?ということも考えつつあります。なんも考えずに状況に流されて脊髄反射的な激情に狩られて突っ込んでるだけだろー、という人はしばしばいますが、でもまあ、ひねった挙句にハッピーエンドに落としてあげると喜びますので。少しむなしいですが。

 ゲーム的な面白さと教育的配慮みたいなものを考えるとするなら、「何も考えずに突っ込んでいくと100%全滅するシナリオ」を作ってもPLの技量に応じて何度もリトライ可能なシナリオにすればそれなりになるのかもしれない、とは思ってます。実際にやったこともあり、これはちゃんと回ったしな。その辺を何か綺麗にシステム化するか、システム化したシナリオを作るかそんなのを作りたいなあと妄想中。

 あー、「ツキカミ」に転生ルール入れるべか。これで心置きなくPCを殺せる(笑)。やるなら「キャラクター作成」というもの自体をなくして、即座に生まれ変わりキャラを差し替えられるようにするといいかのう。キャラメイクというのはキャラの魂を設定する作業ということにして外見の肉体はテンプレート選択にすればいいかのう。

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 全然関係ない話ですが、「歓びを歌にのせて」を見てローズ・トゥ・ロードをやりたくなったのだが。で、魔法のオプションルールで「魔法のハーモニー」ルールを取り入れて見たいなあと。昔「ローズ・トゥ・ロードでわかるRPG入門」?とかいう本でお遊びでみんなで協力して生成魔法を作る遊びが紹介されていましたが、あれを実際のプレイで使えないものかと。問題はタトゥーノって個別にMyデッキを持ってたりするので、カードの混在をどうするかというところですが…デッキ共有すればいいかのう。カード枚数は2デッキ混ぜるくらいで調節して…。
 あとは、いいネタだな。


すっかり話がそれたが、まあいいかw。

それでは
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by namizusi | 2006-02-06 01:13 | TRPG